Cena od:
61,00 zł
Dostępna

Hero Realms: Zaginiona Osada

Liczba graczy: 1 - 5
Czas gry: 20 - 30 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Premiera: 05.10.2022
Dodatek do gry:
Wydanie polskie: IUVI Games
Wydanie oryginalne: Wise Wizard Games
Ściemnia się, kiedy docieracie do opustoszałej osady. Wasza drużyna jest zmęczona podróżą, a wokół gęstnieją wieczorne mgły. Wiecie, że najrozsądniej byłoby zaczekać z badaniem okolicy do rana. Mimo to, coś was ciągnie naprzódDodatek Hero Realms: Zaginiona osada jest drugą częścią kampanii Ruin Thandaru, która zamienia grę podstawową Hero Realms w pełną przygód kooperacyjną grę karcianą!... czytaj dalej
[współpracareklamowa] Egzemplarz dodatku otrzymaliśmy bezzwrotnie od wydawnictwa IUVI Games, za co bardzo dziękujemy! Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji.
 
TEMATYKA
Hero Realms: Zaginiona Osada to już druga przygoda, którą kontynuujemy zaraz po wydarzeniach z Ruin Thandaru. Gubernator Rathier zleca nam nową misję. Musimy udać się do Sercokresu, gdzie w tajemniczy sposób zniknęli wszyscy mieszkańcy tej wioski. Naszym zadaniem jest sprawdzić co się wydarzyło.
 
INSTRUKCJA
Pojawiły się nowe zasady, które objaśniają jak hersztowie będą działać w tym dodatku. Instrukcja Zaginionej Osady nie przekazuje wszystkich reguł jak wygląda rozgrywka kampanii, więc niezbędne jest rozszerzenie Ruiny Thandaru, w którym dokładnie tłumaczone są zasady.
 
MECHANIKA
Rozgrywka w Zaginionej Osadzie nie wiele się różni od tej w Ruinach Thandaru, ale posiada kilka nowych urozmaiceń. Tym razem Hersztowie mogą wchodzić do obszaru gracza. Wtedy jego wszystkie ataki wpływają na nasz obszar gry, nieważne czy jest teraz nasza kolej czy innej osoby z drużyny. Na szczęście dodano również opcję Wabienia Herszta, dzięki czemu ktoś z graczy może przyciągnąć go do swojego obszaru gry, abyśmy zbyt szybko nie zginęli kiedy mamy go u siebie. Zwabić można herszta wydając określoną liczbę punktów Walki ze swojej puli, ale nie będziemy mogli już ich użyć do ataku. Nie możemy też wabić go, gdy w swoim obszarze gry mamy jakiegoś Sługusa lub Herszt jest w swoim obszarze.
 
Jeśli chodzi o samych hersztów, w tym dodatku działają nieco ciekawiej niż w Ruinach Thandaru. Podczas jednej przygody będziemy musieli pokonać aż 5 bestii, aby ukończyć misję z powodzeniem. Jeden z hersztów ma również umiejętność transformowania się, więc w trakcie starcia będzie dysponował różnymi zdolnościami za każdym razem kiedy zmienia swoją formę. Może też tak się zdarzyć, że będziemy walczyć z osobą z drużyny, gdyż poprzez pewną sytuację będzie ona pod kontrolą głównego antagonisty, co wydaje się interesującym zwrotem akcji. Zauważyliśmy również, że im więcej jest graczy w drużynie, tym łatwiej jest zabijać Hersztów.
 
Możemy grać w ten dodatek postaciami, które rozwijaliśmy w Ruinach Thandaru, ale też zagrać nowymi. Wtedy na start otrzymamy dwie karty Skarbu oraz nową umiejętność lub biegłość, mając do wydania 2 Punkty Postaci. Rozwój bohaterów wygląda podobnie jak w pierwszym kampanijnym rozszerzeniu, czyli po ukończonej misji dostajemy różne profity. Oprócz zdobywania nowych kart dla postaci, możemy również otrzymać przedmioty, które będą częścią Rynku. Są one kupowane tak jak Ogniste Klejnoty. Pojawił się także nowy rodzaj kart, które nam się spodobały, czyli Magiczna Zbroja, która dodawana jest na stałe do ekwipunku bohatera i posiada symbol Trwałości, połączony z symbolem Wyczerpania. Możemy używać zdolności z takiej karty tak długo, jak nasze Życie wynosi co najmniej tyle, co wartość w symbolu Trwałości. Po ukończeniu kampanii, możemy tę kartę wykorzystywać podczas potyczek między graczami.
 
Do powrotu do tego rozszerzenia zachęcają tzw. Karty Wyzwań, które są przeznaczone do rozgrywek jednoosobowych i kooperacyjnych. Nie są one powiązane z fabułą kampanii, więc możemy je rozgrywać kiedy chcemy. Do wyboru mamy dwóch bossów: Hydrę oraz Tibusa.
 
Jeżeli ktoś pokochał Hero Realms za to, ze jest grą rywalizacyjną, a nie przepada zbytnio za kooperacją, to taka rozgrywka może mu nie przypaść do gustu. To co może zachęcić taką osobę do zakupu tego dodatku, to dodatkowe karty do ulepszenia bohaterów oraz Rynku, a także Hersztowie, których może spróbować pokonać w pojedynkę.
 
CZAS ROZGRYWKI
Jedna misja trwała od 30 do 60 minut. Rozgrywka wciągnęła nas na tyle, że udało się nam przejść wszystkie przygody w jeden dzień. Dla jednych może to być plusem, bo kampania nie ciągnie się w nieskończoność, a dla innych minusem, gdyż oczekują jednak dłuższej historii. Dla nas liczba rozgrywek była w sam raz.
 
WYKONANIE
Karty są standardowej jakości, jednak polecamy włożyć je do koszulek, zwłaszcza karty, które dodajemy do talii postaci, ponieważ będziemy je często tasować, więc mogą szybko się zniszczyć. Grafiki są w takim samym stylu co ilustracje na kartach w grze podstawowej. Rozmiar pudełka jest taki sam jak pudełko Hero Realms oraz dodatku Ruiny Thandaru. Szkoda, że nie jest w tym samym kolorze co wyżej wymienione tytuły, aby razem komponowały się ładniej na półce - taka mała uwaga z naszej strony.
 
PODSUMOWANIE
Hero Realms: Zaginiona Osada trzyma nadal poziom. Sama kampania ma interesującą historię i nie trwa w nieskończoność, przyjemnie przeszliśmy ją w krótkim czasie. W tym dodatku pojawiło się kilka nowych rzeczy w porównaniu do Ruin Thandaru, które nam się spodobały, m.in. karta Magicznej Zbroi, którą możemy wykorzystać w potyczce z innym graczem poza przygodą, możliwość wchodzenia do obszaru gracza przez Herszta, a także Karty Wyzwań, z którymi mierzymy się w pojedynkę lub z drużyną. Osoby, które nie przepadają za rozgrywkami kooperacyjnymi powinny się zastanowić, czy ten dodatek jest dla nich. To co ich może przekonać do zakupu, to tryb solo oraz karty urozmaicające postacie i Rynek, ale również wspomniane wcześniej Karty Wyzwań.
 
 

Podoba mi się:

krótkie, przyjemne przygody z interesującą historią
nowe karty urozmaicające postaci
nowe przedmioty, które możemy dodać do Rynku i kupować je, tak jak Ogniste Klejnoty
wprowadzenie kart Magicznej Zbroi, które możemy wykorzystać grając bohaterami poza kampanią
hersztowie, którzy nieco ciekawiej działają porównujących ich do tych z rozszerzenia Ruiny Thandaru
tryb solo, gdy nie uda nam się zebrać drużyny, a mielibyśmy ochotę przejść sami kampanię
dodatkowe katy Wyzwań dla od 1 do 5 graczy

Nie podoba mi się:

dodatek może być zbędny dla osób, które nie przepadają za kooperacją ani rozgrywkami jednoosobowymi
ktoś kto oczekuje długiej historii, może być nieusatysfakcjonowany
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności