Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią

Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 - 60 minut
Wiek od: 11 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Wydanie polskie: Rebel
Wydanie oryginalne: The Op
Dynamiczna, dwuosobowa karcianka oparta na budowaniu talii, stworzona na podstawie gry Harry Potter: Hogwarts Battle. Tym razem nie będziemy wspólnie walczyli ze złem atakującym Hogwart, a stawali w szranki z drugim czarodziejem w ramach praktycznych zajęć z Obrony przed Czarną Magią. Aby wygrać, musimy trzykrotnie rozbroić naszego przeciwnika. Hej! Kupując grę w przedsprzedaży dodatkowo... czytaj dalej
Zaloguj się aby dodać komentarz
Użytkownik
Ocena
Opinia
Liczba wystawionych
opinii: 101
15.04.2024 13:34
4.0
ocena
Jeśli lubisz uniwersum Harrego Pottera i zamierzasz się do zakupu gry 2 osobowej to sięgnij po tą grę. Super gra w której walczymy ze sobą rzucając w siebie zaklęciami i używając magicznych przedmiotów między domami z Hogwartu.
Liczba wystawionych
opinii: 22
25.03.2024 15:22
3.5
ocena
Dosyć ciekawa gra, korespondująca z Hogwarts Battle zarówno pod względem wyglądu elementów, jak i mechaniki, ale jednak nie będąca dodatkiem, a osobną grą. Przyjemna, łatwa, utrzymana w klimacie HP, dla fanów jak znalazł.
Liczba wystawionych
opinii: 32
01.05.2023 20:53
4.0
ocena
Gra nie tylko dla fanów świata z Hogwartu, bo to naprawdę solidny deckbuilding dla dwóch graczy. Odpowiednio zadbano aby klimat filmów Harry'ego Pottera wylewał się tu praktycznie, z każdej porządnie zilustrowanych kart. Gracze skupiają się tu na budowie swojego silniczka w oczekiwaniu na właściwe combo z zebranych wcześniej kart, ale moga też doświadczyć negatywnej interakcji, jak to w klasycznym pojedynku bywa.
Liczba wystawionych
opinii: 13
26.04.2023 14:28
4.0
ocena
Po ograniu bitwy o Hogwart, przyszła pora na walkę między sobą, polecam wszystkim Pottero maniaka 👍
Liczba wystawionych
opinii: 332
09.10.2022 16:36
2.0
ocena
Gdzieś w kazamatach Ministerstwa Magii ukryta została zakazana, tajemna część sagi o Chłopcu, Który Przeżył. Nikt jej nie widział, nikt jej nie przeczytał, nikt nie zaświadczy o jej istnieniu. Tytuł tego grimuaru, którego nikomu nie wolno wymawiać, brzmi: Harry Potter i szkoła obrony przed skrajną nudą. Dla niewtajemniczonych dostępna jest karciana adaptacja. Harry Potter: Hogwarts Battle - Szkoła obrony przed Czarną Magią jest jak szkolenie BHP, na którym bardzo małymi i ostrożnymi kroczkami bezskutecznie uczymy się jak uniknąć Wielkiej Tragedii. A wystarczy proste: Nie rób tego! Gra z magią w tytule pod względem dynamiki oraz poziomu emocji jakie wzbudza, bardzo ustępuje pola nawet kwartalnej korekcie bilansu bieżącego robionej ołówkiem na excelowych wydrukach. Jeżeli zamkniecie Voldemorta w celi z tą karcianką na noc, to rano wyjdzie z lochu jako mugol. Ta gra jest pojedynkowym deckbuilderem osadzonym w niezwykle dochodowym uniwersum wyczarowanym przez J. K. Rowling. Już sam w sobie Harry P. ma niezliczone rzesze oddanych fanów, a zabawa w budowanie talii pod względem popularności jest karcianym ekwiwalentem k-popowego boysbandu. Z połączenia tych marketingowych potencjałów powinno powstać coś prawdziwie magicznego. Przecież to praktycznie samograj. Co mogło pójść nie tak? Graficznie rzecz ujmując ten Harry Potter jest mdły. Grę karcianą, jak każdy produkt, najpierw konsumuje się wzrokiem, a ta konkretnie jest taką Fasolką wszystkich smaków Bertiego Botta o smaku popiołu i trocin. Karty zaklęć składają się z mdłoróżowej ilustracji gestu czaru i opisu równie porywającego jak wykład ze Starożytnych Run. Karty uroków, które zasłużenie powinny budzić lęk i trwogę, bo są prawdziwym cierniem w... miotle, zdobi impresjonistyczna ilustracja bąka. I nie mówię tu o trzmielu. Ze sprzymierzeńcami już jest lepiej, gdyż przynajmniej wyglądają na fotosy z filmów. Przedmioty jakie są, każdy widzi. Krótko pisząc, oprawa graficzna różdżki nie urywa. Plansza będąca torem pól, z którego należy zepchnąć znacznik przeciwnika leży sobie pomiędzy graczami pożytecznie organizując przestrzeń gry. Żadne tam fajerwerki nie odchodzą. Czysta funkcjonalność. Przynajmniej dobrze, że nie jest brzydka. Bronią się za to znaczniki ogłuszenia. Te złowróżbne czaszki oprawione w kanciaste sześciokąty skumulowanej agresji zdecydowanie zasługują na lepszą grę. Wiele karcianek nie porywa urodą i wcale nie muszą, bo mają inne zalety. Eminent Domain jest brzydkie jak zapomniane zadupie galaktyki, lecz nadrabia przejrzystością i ergonomią. Staruteńki Dominion ze swoim na wskroś generycznym settingiem zachwytów nie wzbudza, ale od razu widać, do czego służy jaka karta. Obrona przed Czarną Magią nie dość, że jest na wskroś nijaka, a przy okazji potrafi być nieczytelna. Karty zaklęć różnią się od siebie jedynie maziajem na różowym tle oraz nazwą. Mówimy tu o czarach, na jad bazyliszka! Magia może być czarna lub biała, lecz pod żadnym pozorem nie może być nudna. Mechanicznie pojedynkowy Harry Potter to bardzo prosty deckbuilder, takie karciane hogwartowe przedszkole. Wybierasz jeden z domów Hogwartu, którego barwę dumnie przywdziewasz i naparzasz się z kolegą z klasy. Zagrywasz karty zarabiając żetony wpływu do kupowania kart z wystawki, pozyskując piorunki ataku do przepychania oponenta po planszy, pozyskując serduszka, dzięki którym odzyskasz utraconą pozycję na torze. Celem starcia jest wypchnięcie przeciwnika ze środka planszy na jej skraj po jednym polu za piorunek co oznacza jego ogłuszenie. Brzmi brutalnie, ale to przecież zajęcia szkolne, tyle że praktyczne. Odbywa się tu magiczne przeciąganie liny po dosyć abstrakcyjnej kładce. Żeby wygrać, należy trzykrotnie strącić rywala z piedestału. Zatem rozgrywka może trwać trzy rundy, albo ciągnąć się przez pięć. Zaklęcia mają przeróżne efekty, które nie odbiegają od złotego standardu typu pozyskaj zasoby i dobierz lub zniszcz kartę. Ciekawiej prezentują się sprzymierzeńcy, którzy oferują jedną akcję na turę i mają tendencję do uruchamiania kombosów z kartami w barwach swojego domu. W aspekcie synergii kart Domów Hogwartu gra niechętnie zrywa że swoją wstrzemięźliwą drętwotą i pozwala na nieco kreatywności. Każda karta zaklęcia zagrana do towarzystwa postaci ze swojego domu odpala dodatkową umiejkę, zdolność lub bonus. I robi się całkiem ciekawie. Masz już całkiem dobrze skrojony deck. Kilka kart postaci leży przed tobą w gotowości do odpalania kombosów. Z kiepskiego dociągu uzyskasz kilka monet, piorunków i ze dwa serduszka, ale dobra ręka pozwoli ci odpalić kaskadę zaklęć, prawdziwy wir magicznej destrukcji. Chyba za dobrze się bawisz. Czas przedstawić ci uroki kart uroków. Urokiem możesz zostać poczęstowany w wyniku zaklęcia lub działania sprzymierzeńca. Uroku można się pozbyć odrzucając ze stosu kart odrzuconych, a nawet czerpać korzyści z ich eliminacji. Ale bądźmy szczerzy, uroki nie są po to, żeby cieszyć. Mechanika uroków zapewne miała wyróżnić Obronę przed Czarną Magią na tle konkurencji. Na swój irytujący sposób znakomicie się to udało. Talia uroków jest rezerwuarem bardzo losowych i bardzo przykrych zdarzeń, które spotkają nieszczęśnika zmuszonego zagrać kartę uroku. To nie są po prostu tak powszechnie znienawidzone zapychacze talii, zamulacze ręki. Urok musi być obowiązkowo zagrany z ręki przed innymi kartami oraz rozpatrzony od razu po dociągnięciu. Złe rzeczy muszą się wydarzyć i zadzieją się bardzo. Urok może pozbawić cię możliwości zagrywania zaklęć. Urok wyłączy z gry twoich sprzymierzeńców. Urok pozbawi cię możliwości pozyskiwania zasobów. Tylko niektóre uroki są usuwane po zagraniu. Większość wraca do talii, żeby dalej kąsać przy kolejnym dociągu. W temacie kreatywnego robienia graczom krzywdy autorzy błysnęli inwencją. Kto pierwszy zaspamuje talię przeciwnika urokami, ten praktycznie zwycięstwo ma w kieszeni. Pozostaje mu tylko patrzeć, jak przeciwnik wije się w męczarniach. Jak już ktoś zostanie wepchnięty w spiralę uroków, to może tylko płynąć z nurtem szamba i wyczekiwać końca rundy. Uroki to zło, herezja, abominacja. Dobry deckbuilder jest dynamiczny, szybki, prowadzący graczy przez serię kontr do satysfakcjonującej kulminacji. Obrona przed Czarną Magią nie jest dobrym deckbuilderem. Najczęściej gra płynie sennym rytmem na „krok do przodu, dwa kroki w tył”. Ty go nieco popchniesz, on przyskoczy, odepchnie ciebie i tak sobie tańcujecie. Pojedynek czarodziejów bardziej przypomina szarpaninę wyrostków za boiskiem do quidditcha niż prawdziwie magiczną konfrontację. Runda potrafi ciągnąć się niemiłosiernie, aż komuś wreszcie wejdzie solidne kombo, albo liczba uroków przekroczy masę krytyczną i eksploduje pechowcowi prosto w twarz. A trzeba takich starć rozegrać minimum trzy. Nie mam nic przeciwko długim grom na dwie osoby. W Rebelię mogę grać przez całą oryginalną trylogię. Nie mam oporów przed graniem po wielokroć w ten sam tytuł. Tylko dajcie mi kogoś do Radlandsów i zaryglujcie drzwi. Obrona przed Czarną Magią przystawia mi różdżkę do głowy, odciąga kurek i każe bawić się w niekończącą śmierciożerną ruletkę. Po każdej rundzie następuje przetasowanie talii graczy i zabawa zaczyna się od nowa. Teoretycznie każdy czarodziej zaczyna że wzmocnioną talią, zatem dysponuje już podrasowanym magicznym silniczkiem. Sęk w tym, że wszystkie uroki, jakie przykleiły się do ciebie w poprzedniej rundzie wciąż tkwią w twoim decku jak wonne pamiątki pod podeszwą buta ze spaceru po psim parku. Jeżeli do tej pory miałeś przechlapane, to pora się przyzwyczaić. Lepiej nie będzie. Gra bywa długa. Gra bywa nudna. Gra bywa tragicznie losowa. Ta gra potrafi zmęczyć. Ale to nie wszystkie jej bolączki. Kiedy gwiazdy ustawią się wyjątkowo nieprzychylnie, Obrona przed Czarną Magią może się zawiesić. Gracze mają talie już okaleczone przez uroki, a tu na wystawce pojawiają się same karty za osiem lub dziewięć. Wtedy bywa tak, że przez resztę rundy nic nie kupisz, a ryneczek się nie resetuje w następnej kolejce. Poza urokami nie ma tu innej strategii gwarantującej zwycięstwo. Możesz mieć w ręku destrukcyjne kombo, a tu wyskakuje ci urok, który je całkowicie rozbraja. I przegrasz rundę. Bo tak. Mielenie talii bywa tu boleśnie mozolne, nie czuje się istotnej poprawy decku. Powolny kontredans znaczników graczy tak bardzo odziera z poczucia sprawczości oraz znaczenia tego, co się w rundzie zrobiło, że czeka się na koniec konfrontacji jak na list z Hogwartu. Ile jest Harrego w tym Potterze? Postaci, zaklęcia i przedmioty pochodzą z właściwego uniwersum. Pudełko przypomina walizkę, co jest miłym akcentem i dobrze wpływa na odbiór gry, dopóki się go nie otworzy. Tylko magii tu jest jak na lekarstwo. Harry Potter: Hogwarts Battle - Obrona przed Czarną Magią jest grą równie rozwlekłą co jej tytuł. Gdybym miał co do niej jakiekolwiek oczekiwania, byłbym wielce rozczarowany i bardzo zasmucony jej miałkością. Pzydałby tu się tryb na 0 graczy.
Liczba wystawionych
opinii: 279
10.08.2021 11:40
4.5
ocena
fajna gra dla fanów Harrego Pottera
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności