Cena od:
-
Niedostępna

Guns & Steel: Historia ludzkości

Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 45 - 60 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Jesse Li
Wydanie polskie: Portal Games
Wydanie oryginalne: Pegasus Spiele
Zaloguj się aby dodać komentarz
Użytkownik
Ocena
Opinia
Liczba wystawionych
opinii: 332
08.08.2021 12:40
4.0
ocena
Strzeżcie się małych pudełeczek. Zawierają duże niespodzianki. I są wredne. Guns & Steel wylądowało u nas na półce, bo obaj z Młodym bardzo lubimy gry cywilizacyjne. Nie jest to gra cywilizacyjna. Wygląda ja jedna z nich, ale to tylko kamuflaż. Mamy G&S w kolekcji, bo lubimy deckbuildery. To nie jest deckbuilder. Ta gra jest "handbuilderem". Ta ręka kart, którą budujesz, szybko zamieni się w zaciśniętą pięść. Lubimy wredne gry. To jest wredna gra. Małe są najwredniejsze. Swoją cywilizację będziemy budować z kart pozyskanych z rozbiórki piramidy technologii. Każde z coraz mniejszych pięter składa się z coraz droższych i potężniejszych kart. Podobieństwa do 7CŚ Pojedynek są uderzające. Kupując karty wolne "od dołu" płacimy tylko ich koszt. Jeżeli szarpniemy się na smakowity kąsek z wyższego piętra płacimy również dowolnym surowcem za każdą kartę, na której stoi oraz ich ewentualne karciane fundamenty. Rewolucyjny postęp kosztuje. Jednak kto by nie chciał mieć bombowców, kiedy inni mają dopiero muszkieterów i armaty? Kupiona karta wędruje do naszego tableau, ale jeszcze dla nas nie pracuje. Korzyści przyniesie, kiedy obrócimy ją na stronę surowca technologią, lub gdy wróci wraz z innymi na rękę. Rozgrywka jest banalnie prosta i szybka. I wredna. Ostrzegam uczciwie. Tutaj każdy cios zaboli. Każda karta może być zagrana jako surowiec albo technologia. Zagrywamy jedną kartę jako surowiec. Zagrywamy drugą jako technologię, wykonując opisaną na niej akcję. Idziemy na zakupy. I sprzątamy swoje tableau, jeśli została nam jedna karta w ręku, lub całe nic. Możemy zostawić ile chcemy surowców że starego układu na stole i zaczynamy od nowa marsz ku potędze karta po karcie. Surowce działają tu sprytnie. Kiedy wydajemy kartę surowca w swoim układzie, odwracamy ją na stronę technologii. Genialne w swojej prostocie. Karty technologii pozwalają odwrócić na powrót tak wyczerpany surowiec. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa. To przewracanie karcianych naleśników to najlepszy myk tej gry. Posiadanie wielu surowców jest fajne, gdyż bogactwo oznacza lepsze opcje zakupowe, ale konkretne rodzaje technologii w naszym układzie przydają się do zdobywania cudów świata i co ważniejsze do walki. Karty technologii wojennych mają określoną liczbę symboli militarnych. Suma tych symboli w naszym tableau oznacza jak dużą siłą militarną dysponujemy, a to jest różnica pomiędzy Kali lub Kalemu. Karta militarna może być zagrana jako surowiec, ale marnuje się wtedy, bo ani nas nie chroni, ani nie pomaga innym dokopać. Jednak od czego jest myślenie strategiczne? Jeżeli zapłacę tą kartą jako surowcem, to odwraca się ona na stronę technologii, co oznacza, że wzmacnia moją potęgę. Genialne. A nawet podwójnie genialne, bo konsekwencją porażki w wojnie jest wyczerpanie dwóch surowców, więc klęska może wzmocnić przegranego militarnie, o ile odwróci taką kartę zagraną wcześniej jako surowiec. Wojna w grze z "guns" w nazwie nie może nie grać pierwszych skrzypiec. Już na starcie wśród pierwszych pięciu kart mamy wojownika i czekamy na moment, żeby go wrednie i korzystnie zagrać. Wojujemy w fazie technologicznej. Wyciągamy spluwę i prujemy dookoła porównując siłę militarną naszych odkrytych technologii z sumą wartości takich kart u każdego rywala. Krzywdzimy każdego słabszego, nie wywieramy żadnego wrażenia na silniejszych. Zaatakowani mogą się bronić. Niebieskie karty wsparcia są oznaczone symbolem reakcji, który nie jest tylko do ozdoby. Takie wsparcie może oznaczać dołożenie karty militarnej z ręki, usunięcie kart z układów graczy i różne inne sprytne zagrania. Agresywne karty militarne mają różne efekty zwycięstwa od przymusu flipnięcia surowców, po zabranie przegranemu cudu świata. Walczymy często, bo to się opłaca. Albo psujemy komuś plany zakupowe, albo pozbawiamy punktów zwycięstwa wraz z cudem. Ma boleć. Pierwsze, co jest wykupowane z piramidy, to broń. Im większe te "guns", tym lepiej. Cuda świata zapewniają spory zastrzyk punktowy. Sposób ich wykupienia z piramidy różni się w zależności od wariantu gry.zagarnięcie czyjegoś cudu bardzo cieszy, a utrata własnego głęboko smuci. G&S umożliwiają pobawienie się kilkoma prostymi dylematach decyzyjnymi. Zagrać to jako surowiec, czy technologię? Czy zatrzymać karty militarne i wsparcia w ręku, czy może zagrać jedną jako surowiec do odflipnięcia, a inną w fazie akcji bez wywoływania efektu, żeby się wzmocnić, zanim zaatakuje za dwie rundy tą trzecią? Zagrać kartę jako surowiec od razu, czy też najpierw jako technologię, żeby skorzystać na jej efekcie, a dopiero potem odwrócić ją na stronę surowca inną technologią, żeby wreszcie kupić sobie czołgi? Decyzja, które z kart surowców wrócić na rękę ma kluczowe znaczenie, bo przecież są również przydatną technologią, którą warto zagrać z ręki. G&S korzysta też ze sprawdzonych i przydatnych mechanik. Możemy wymieniać dwa słabsze surowce na jeden lepszy. Surowiec ziemi to zasób uniwersalny, zastępujący każdy inny poza kosmosem. Przestrzeń kosmiczna to supersurowiec, który jest podwójnym dżokery, bo zastępuje dwa dowolne inne. Gra ma prosty tryb podstawowy, wariant zaawansowany oraz moduł łączący oba z nich. Ostatnia opcja daje największą swobodę wyboru, gdyż przy każdym z pięter piramidy leży stos kart technologii, którego wierzchnia karta jest do nabycia po koszcie nominalnym. Taka okazja potrafi sporo zmienić. Piramidę w G&S należy rozbierać umiejętnie, żeby nie ułatwić rywalom zakupów. Trzeba umiejętnie budować swój układ kart, żeby przynosił zyski oraz umiał się obronić. Dobrze jest wyczuć moment do ataku, patrząc jakie militarne mogą jeszcze mieć na ręce przeciwnicy, a jakie zagrali jako surowce. Każdy zdobyty cud cieszy bardziej.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności