Są gry, które od pierwszego rozłożenia robią wrażenie „kolosa” i dokładnie takie miałem odczucie przy Galactic Cruise. Pełno elementów, zasad, ikon… trochę ekscytacji, trochę obawy, czy to się nie rozjedzie.
Pierwsza partia? Raczej walka z systemem niż granie. Ale coś mnie w tym przyciągnęło, w połowie rozgrywki nagle załapałem, o co w tym wszystkim chodzi, i wtedy zaczęło to mieć sens.
W swojej turze tak naprawdę kręcimy się wokół kilku głównych decyzji. Najczęściej wysyłasz pracownika na planszę i robisz dwie akcje, zbierasz zasoby, rozwijasz technologie, budujesz moduły statków, rekrutujesz ludzi albo ustawiasz się pod kolejne ruchy. Do tego dochodzi moment, w którym zamiast „standardowej” tury decydujesz się na odpalenie rejsu i to jest kulminacja kilku wcześniejszych decyzji. No i jeszcze trzeci tryb: odzyskiwanie pracowników, które brzmi mało ekscytująco, ale często daje konkretne bonusy i wymaga dobrego wyczucia timingu.
Najbardziej kupiło mnie planowanie rejsów. Składanie wszystkiego w całość, budowa statku, rezerwowanie pasażerów, ogarnianie zasobów i spięcie tego w czasie. Kiedy w końcu odpalasz taki „idealny” lot po kilku turach przygotowań, to jest czysta satysfakcja. Jeden z tych momentów, dla których chce się grać dalej.
Bardzo dobrze działa też rozwijanie swojego silniczka. Na początku robisz niewiele, ale z czasem zaczynasz generować więcej zasobów, łączyć akcje w sensowne ciągi i widzisz, jak wszystko zaczyna się zazębiać. To daje bardzo fajne poczucie progresu.
Na plus też różnorodność, układ technologii, cele i dostępne opcje sprawiają, że partie się od siebie różnią. Niby robisz podobne rzeczy, ale droga do tego wygląda inaczej. Do tego dochodzi sporo małych kombinacji, które potrafią dać dużo satysfakcji, kiedy dobrze je złożysz.
Dużym plusem są też karty planu, często pozwalają robić naprawdę mocne, sprytne akcje i nagle otwierają zupełnie nowe możliwości. To jeden z tych elementów, które potrafią „odpalić turę” i zrobić efekt wow, jeśli dobrze je wykorzystasz.
Wykonanie też robi robotę. Gra wygląda świetnie na stole, masa elementów, czytelna ikonografia, wszystko ma swoje miejsce.
I jeszcze jedna rzecz: mimo ciężaru zasad, to wszystko jest zaskakująco logiczne. Jak już przebrnie się przez próg wejścia, to nagle okazuje się, że mechaniki są spójne i zaczynają działać intuicyjnie.
Ale no właśnie, nie wszystko tu siedzi idealnie.
Czas rozgrywki potrafi się przeciągać, zwłaszcza jeśli ktoś przy stole lubi analizować każdy ruch. Są momenty przestojów, gdzie tempo wyraźnie siada i gra zaczyna się dłużyć.
Druga sprawa: w połowie rozgrywki praktycznie znika blokowanie pól. Na początku jest jeszcze napięcie, ktoś komuś zajmie akcję, trzeba kombinować. Ale później, gdy opcji robi się więcej, każdy zaczyna grać „swoje” i interakcja wyraźnie spada. Trochę szkoda, bo aż się prosiło o utrzymanie tej presji do końca.
No i strategie, mimo wielu systemów i możliwości, w praktyce wszystko i tak kręci się wokół lotów. Jeśli ich nie robisz, masz poczucie, że zostajesz w tyle. Przy takiej liczbie mechanik liczyłem na więcej równorzędnych dróg do zwycięstwa.
Mimo tych minusów chętnie do niej wrócę. Bo kiedy wszystko zaczyna działać, daje bardzo konkretne poczucie „ogarnięcia systemu”.
Trochę straszy ciężarem w stylu gier Vital Lacerda, momentami jest przekombinowane i potrafi się dłużyć, ale jednocześnie jest cholernie satysfakcjonujące, pod warunkiem, że dasz mu czas i masz ekipę, która też chce w to wejść.
8/10