Liczba wystawionych
opinii: 361
24.04.2026 22:15
Pojedynek.
Gra karciano-kościana.
Miłośnicy Sagrady powinni się zainteresować.
Prosta i niezbyt długa rozgrywka.
Ładnie ilustrowana.
Rzucamy 15 kostkami (po 5 w każdym z 3 kolorów).
Na początku każdy dobiera po 4 karty, wybiera 2 i 2 przekazuje przeciwnikowi. To tworzy nasz pierwszy wiersz kart-pomysłów.
Następnie ponawiamy ten proces tworząc drugi wiersz.
Karty są w 4 kolorach (3 - zgodnych z kostkami, a 4 to czarny).
Na każdej karcie jest od 1 do 3 pól z warunkami na dołożenie kostek (troszkę jak w "Dobrym Roku" - trzeba dołożyć kostkę o określonej wartości, albo identycznych wartościach, albo o sumarycznej wartości równej zadanej liczbie, albo z wartością większą lub mniejszą od zadanego progu). Jeśli na karcie-pomysłu zapełnimy wszystkie miejsca to przenosimy ją do swojej książki - zdobywamy odpowiednią liczbę punktów i symboli oraz ewentualnie bonus.
Grę wygrywa się, gdy ma się 20 punktów lub 7 symboli jednego rodzaju (w jednym kolorze). Gdy zdobędzie się 4 symbole jednego rodzaju przysługuje dodatkowa tura.
Runda polega na naprzemiennym rozgrywaniu tur. W turze wykonujemy jedną z dwóch akcji: wybieramy kostkę i kładziemy na kartę (zgodnie z przytoczonymi zasadami) lub odrzucamy na stos kostek zużytych i bierzemy jokera. Są dwa rodzaje jokerów: zmieniające kolor kostki lub podnoszące/obniżające wartość kostki o 1. Dokładając kostkę można zawsze wykorzystać maks. 1 jokera, aby ją zmodyfikować.
Jeśli mielibyśmy dobrać kostkę a w puli nie ma już kostek, następuje koniec rundy. Przesuwamy wszystkie nasze wiersze z kartami o 1 w dół. Najniższy rząd (trzeci) o ile nie jest pusty - zostaje usunięty. Tracimy wtedy po 1 punkcie za każde niezapełnione kostką miejsce (ale nie bardziej niż do 0) a kostki odkładamy do kostek zużytych. Przerzucamy kostki zużyte i znowu wykonujemy jeden draft (dobierając po 4 karty, wybierając 2 i przekazując 2 przeciwnikowi) by uzupełnić najwyższy rząd.
Gra kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy w swojej turze osiągnie warunek zwycięstwa.
W swojej turze można odrzucać czarne karty ze swojej książki, aby przerzucić pulę dostępnych kostek.
Bonusy na kartach mogą pozwalać dobrać jokera, wykonać dodatkową turę lub przesunąć kartę-pomysł o jeden wiersz w górę (poza pierwszym wierszem).
Świetnie się w to gra.
Jest troszkę negatywnej interakcji - trzeba obserwować co zbiera przeciwnik, by rozgrywka nie zakończyła się dla nas przedwcześnie.