Gra praktycznie zbudowana z kart.
Gramofonowa muzyka wiruje w obłoczkach radioaktywnego pyłu wznoszącego się w tanecznych podrygach wiatru nad zgliszczami nadpalonych kallaxów.
"I don't want to set these cards on fire
I just want to start a flame in your game"
Masywny właz Krypty uchyla się z trudem skrzypiąc i drżąc pchamy heroicznym wysiłkiem niekonserwowanej od lat maszynerii.
Mrużąc oczy w bezlitosnym słońcu Pustkowi, my, ocaleni stawiamy pierwsze kroki na wyjałowionej ziemi. Czeka nas prawdziwe piekło, ale przyjmiemy swój los z wdzięcznością. Mutanci, deathclawy, promieniowanie, głód i choroby to nic w porównaniu z czyszczeniem latryny w Krypcie i bezpardonową walką o to, kto dzisiaj pozmywa.
Są rzeczy gorsze od śmierci, a my doświadczyliśmy już wszystkich.
Nawet wojna... Nawet wojna to pestka w porównaniu z Kryptą.
Zanim dotrzemy do postapokaliptycznego happy endu, czeka nas Nadzorca raczy wiedzieć ile czasu spędzonego razem w klaustrofobicznej izolacji.
Ktoś z nas zostanie szefem tego piwnicznego bajzlu, a ta gra to świetny symulator pożaru w burdelu.
Fallout Shelter to przyjemny, nieskomplikowany, postnuklearny worker placement w karcianym bunkrze. Obowiązuje złota zasada jednego pracownika na pole, a każde pomieszczenie oferuje dwa, lepsze i gorsze. Wstęp na niektóre obszary jest płatny. Korzystanie z infrastruktury innego gracza daje właścicielowi bonus w postaci dowolnego zasobu.
Będziemy gromadzić napromieniowane kostki zasobów, rozbudowywać swój poziom schronu, gromadzić przydatny ekwipunek, zwalczać zagrożenia, cokolwiek sprawia nam radość, bo o zadowolenie tu chodzi ponad wszystko. Kto z nas zgromadzi najwięcej uśmiechów na koniec gry, wygrywa posadę szefa tego sarkofagu. Taki facebook w puszce, bo liczą się tylko lajki.
Pod nasze rozkazy zostanie oddanych maksymalnie siedmiu vault-boyów, a zaczynamy tylko z dwoma, których możemy posyłać po sprawunki w różne miejsca schronu. Priorytetem jest zdobycie żarcia, za które najszybciej da się ściągnąć nowych wyrobników. Potem już będzie z górki.
Budowanie nowych pomieszczeń daje nowe pola do wykorzystania, a dołożenie szóstej karty jest jednym z warunków końca gry. Żeby nie było tak różowo, im więcej kart na poziomie, tym większa szansa na pojawienie się karty zagrożenia. Tak naprawdę budowanie jest nudne, dopiero te zmutowane paskudztwa są fajne.
Karty zagrożeń są cool, są przezroczyste i świetnie umieszczają niemilca w scenerii pomieszczenia schronu. Sama przyjemność pójść tam i skopać mu dupsko, lub samemu zostać skopanym.
O wszystkim zdecyduje rzut kośćmi, gdyż to wynik turlania 2k6 wyznaczy pole każdego poziomu na którym pojawi się napromieniowany, nieproszony gość i te same kostki służą do walki z nim, jak już ktoś zbierze się na odwagę. Zwycięstwo oznacza nagrodę, a przegrana nokautuje vault-boya. Spokojnie, da się pechowca później postawić na nogi.
Zagrożenia blokują pole, na którym goszczą, więc nieco uprzykrzają życie i ktoś z nas mógłby się ich wreszcie pozbyć.
Wyczerpanie talii zagrożeń też odpala koniec gry, więc warto mieć na nie oko.
Ekwipunek zdecydowanie nam pomoże przetrwać pod ziemią. Od kart zapewniających ekstra punkty za określone zasoby lub inny rodzaj ekwipunku, po broń, ubiór, zwierzaki, które zapewniają bonus lub akcję. W tej grze każdy punkt przewagi potrafi się liczyć.
Miłym akcentem jest zaadoptowane falloutowego systemu SPECIAL w szkoleniu swoich pracowników w danej cesze. Przekłada się to na dwukrotnie większą wydajność na polu oznaczonym tą samą literą. Zawsze warto brać pod uwagę ten myk.
Kto grał w smartfonowo-komputerowe Fallout Shelter poczuje się tu jak we własnym bunkrze. Estetyka gry jest przeniesiona jeden do jednego. Nieznajomość pierwowzoru nie ujmuje uroku oprawie graficznej.
Mechanicznie gra jest prosta, pozbawiona fajerwerków i wodotrysków. Pozwala na nieco kombinowania i planowania z okazyjnym złośliwym zastawienie komuś pola i zaklepywaniem sobie pierwszeństwa w następnej turze.
Do zagrania na luzie i bez spiny. Klimatycznie wpasowuje się idealnie w pandemię.