[współpracareklamowa] Egzemplarz gry otrzymaliśmy bezzwrotnie od wydawnictwa Phalanx, za co bardzo dziękujemy! Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji.
TEMATYKA
Gra przenosi nas do tego samego świata, co Scythe. Wyruszamy na ekspedycję, aby usunąć zagrożenie, które pojawiło się po rozbiciu ogromnego meteorytu na Syberii. Naszym celem jest niwelowanie pradawnego zepsucia, wykonywanie zadań, spalanie meteorytu oraz ulepszanie swoich przedmiotów. Temat gry jest ciekawy, choć nie poczułam zbyt mocnego klimatu, aby naprawdę próbować zwalczyć pradawne zepsucie, które może zagrażać światu. Zamiast tego, skupiliśmy się z innymi graczami na wyścigu o zdobycie jak najwięcej chwały i największej liczby punktów zwycięstwa. Natomiast nie jest to też suche euro, gdyż przepiękne ilustracje na kartach i kaflach nawiązują do tematyki gry.
INSTRUKCJA
Jak na tak dużą grę, zasad nie ma aż tak wiele i zostały one dobrze wyjaśnione w instrukcji. Niemniej jednak, chciałbym wspomnieć o pewnej nieścisłości, która była omawiana w internecie - chodzi o wykonywanie akcji "zagraj". W instrukcji mamy informację, że nie możemy wykonać sekwencji "zagraj - ruch" albo "zagraj - zbierz", jeśli nie mamy żadnych kart w kokpicie. Jednak po aktualizacji angielskiej wersji instrukcji podaje się, że takie akcje są dozwolone, ale tracimy tylko możliwość zagrywania kart, co jest naszą stratą. Oczywiście polski wydawca odniesie się do tego spostrzeżenia, ale chciałbym podkreślić ten aspekt dla osób, które mogły przeoczyć tę informację.
Być może to jest już zbytnie czepianie się, ale chciałbym również poruszyć kwestię terminologii, np. związaną z przechowywaniem kart w tzw. kokpicie. Bardziej intuicyjnym terminem byłoby "trzymanie kart w ręce", zgodnie z angielską wersją instrukcji. Na niektórych kartach znaleźliśmy określenie "karty na ręce", co zdezorientowało moich graczy, ponieważ nie wiedzieli, czym różni się to od pojęcia "kart w kokpicie", a okazało się, że jest to to samo.
MECHANIKA
Zacznijmy od głównej mechaniki Ekspedycyji, czyli wykonywania akcji: ruchu, zagrywania i zbierania. Nasze mechy poruszają się od 1 do 3 pól i nie mogą zatrzymywać się na polu, gdzie znajduje się inny mech. Kiedy zagrywamy kartę z kokpitu, umieszczamy ją po prawej stronie naszej planszetki, dzięki temu uzyskujemy siłę lub przebiegłość. Jeśli mamy robotnika o tym samym kolorze, co wskazane na karcie, możemy go wykorzystać, aby aktywować specjalną zdolność. Natomiast akcja zbierania pozwala nam wykonać akcję z kafla. To, co mi się bardzo podoba w tej mechanice, to konieczność zasłonięcia jednej z tych trzech akcji na naszej planszetce kosteczką w każdej turze. Tę zakrytą akcję w danej turze nie wykonujemy, natomiast dwie pozostałe już tak. Oczywiście, w każdej turze musimy przesunąć tę kosteczkę. Jedyna sytuacja, która pozwala nam zagrać wszystkie trzy akcje w danej turze, to moment po odświeżeniu kart, czyli przywrócenie zagranych kart do kokpitu oraz robotników. Podobnie było w grze Scythe, gdzie również co turę musieliśmy wykonać inną akcję niż w poprzedniej.
W odniesieniu znowu do gry Scythe, w Ekspedycjach również otrzymujemy gwiazdki za spełnienie określonych warunków. Jednak istnieje pewna różnica, ponieważ nie umieszczamy naszych gwiazdek na torze chwały automatycznie po spełnieniu wymagań. Zamiast tego musimy specjalnie wykonać akcję "odznaczenie", aby zdobyć jedną gwiazdkę. To rozwiązanie wydaje mi się lepsze niż w przypadku Scythe.
Jeśli chodzi o karty, to mamy trzy rodzaje. Rozpocznijmy od kart meteorytów, które możemy przetapiać, dostając dodatkowe korzyści. Co więcej, przetopienie kolejnego meteorytu aktywuje wszystkie korzyści ze stopionych wcześniej. Następnie mamy karty przedmiotów, które możemy ulepszyć, co sprawia, że ich zdolność jest aktywna przez całą grę, bez konieczności umieszczania na nich robotników, aby działały. Co więcej, ulepszone przedmioty przynoszą dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry. Trzecim rodzajem kart są zadania, które możemy rozwiązywać, dzięki czemu otrzymamy jakąś korzyść. W przypadku wykonywania zadań, ulepszania przedmiotów i przetapiania meteorytów, możemy to zrobić w trakcie gry max. 4 razy. Natomiast uważam, że wystarczy zrealizować tylko 3 zadania, już tłumaczę dlaczego. Punktacja każdego znacznika chwały zależy od liczby zrealizowanych przez gracza zadań. Maksymalnym mnożnikiem punktów za gwiazdki chwały jest zrealizowanie 3 zadań, dlatego nie warto zrealizować 4 zadania, bo nie daje to zbyt wiele korzyści. Owszem, możemy położyć gwiazdkę na torze chwały za zrealizowanie 4 zadań, ale bardziej opłacalne jest zrobienie tego w innej kategorii, niż tracić czas na wykonywanie czwartego zadania.
Karty, które pozyskujemy umieszczamy po prawej stronie naszej planszetki, gdzie znajdują się również aktywne karty. Nie możemy jednak zagrać nimi od razu - musimy albo odświeżyć wszystkie karty, albo "uratować", które polega na zabranie karty z obszaru aktywnego do kokpitu. Co jeszcze mi się podoba, to możliwość "czyszczenia" kart, które leżą pomiędzy kaflami i zastąpienie nimi nowymi z talii. Kolejnym elementem jest kombienie kart, które mogą być niezwykle potężne, aż żal będzie nam je odświeżać i zagrywać na nowo, by znowu działały.
Robotnicy występują w pięciu różnych kolorach. Warto zebrać jak najwięcej robotników na początku gry, ale im więcej graczy uczestniczy w rozgrywce, tym trudniejsze to może być. Na starcie dostępnych jest od dwóch do trzech kafli, które umożliwiają zdobycie robotników, więc pierwszy, drugi i potencjalnie trzeci gracz raczej przemieszczą swoje mechy na te pola i szybko się z nich nie ruszą, przez co pozostałe osoby mogą być pokrzywdzone już na początku gry i mieć dwie pierwsze tury w plecy.
Podczas eksploracji kafla, odkrywamy go, zbieramy żeton mapy z danego pola i umieszczamy wylosowane z woreczka żetony zepsucia, które występują w dwóch różnych kolorach. Żetony zepsucia zakrywają część akcji dostępnych na danym polu podczas "zbierania". Możemy pozbyć się tych żetonów za pomocą siły i przebiegłości, które zdobywamy w trakcie gry. Na jednym kaflu może być nawet kilka różnych żetonów zepsucia.
Jeśli chodzi o mechy, to mogłoby się wydawać, że niektóre z nich mają potężniejsze umiejętności od innych, ale po kilku moich rozgrywkach okazało się, że 4 z 5 mechów udało się wygrać, a ten pozostały był bardzo bliski zwycięzca. Dlatego stwierdziłam, że bardziej liczą się umiejętności gracza oraz sposób wykorzystania potencjału swojego mecha. Jeśli chodzi o postacie i ich towarzyszy, to każdy z nich ma różne zdolności, które wydają się być zbalansowane.
Warto też wspomnieć o interakcji pomiędzy graczami, a raczej jej brak. Jedyne, co możemy zrobić, to zająć pole, na które chciał wejść przeciwnik lub wziąć kartę, którą chcieliśmy zdobyć. Osobiście, jako fanka negatywnej interakcji, mi to nie przeszkadzało. Tematyka samej gry sugerowała mi, że raczej nie będzie tej interakcji. W końcu mamy zwalczać zepsucie i rywalizować ze sobą, kto to zrobi lepiej, a nie bić się.
Na zakończenie chciałbym wspomnieć o dwóch wadach tej gry, które zauważyłam, ale wcześniej nie zostały wymienione. Kiedy któryś z graczy umieszcza swoją czwartą gwiazdkę na torze chwały, uruchamiany jest proces zakończenia gry, w którym każdy wykonuje jeszcze jedną turę. Na samym końcu również osoba, która wywołała zakończenie rozgrywki, wykonuje dodatkową turę. Osobiście uważam, że nie powinno tak być. Chociaż może to motywować do rywalizacji i zapobiegać przeciąganiu gry, wydaje mi się, że to nieco niesprawiedliwe. Wszyscy powinni mieć równe szanse i wykonać tę samą liczbę tur. Drugi minus może wydawać się Wam blachy, ale troszkę boli mnie to, że zbieramy te monety, a nie ma możliwości ich wydawania w grze, jak to miało miejsce w przypadku Scythe.
CZAS ROZGRYWKI
Jeśli chodzi o rozgrywkę dwuosobową, to rzeczywiście pudełko nie kłamie, spokojnie rozegramy grę do godziny. Jednak już przy trzech graczach nasze rozgrywki trwały ponad 2 godziny, a przy czterech osobach przekraczały 3 godziny. W pięcioosobowym składzie nie miałam jeszcze okazji grać, ale przypuszczam, że taka gra zajęłaby jeszcze więcej czasu. Opanowanie terminologii i symboliki gry może pomóc w skróceniu czasu rozgrywki, ale z uwagi na dużą liczbę kart, trudno jest zapamiętać większość z nich, dlatego często trzeba czytać je w trakcie rozgrywki.
WYKONANIE
Cieszę się, że w Ekspedycyjach mamy okazję pozachwycać się pięknymi ilustracjami Jakuba Różalskiego, bo w Scythe mieliśmy grafiki tylko na kartach spotkań, do których nie zaglądaliśmy zbyt często. Figurki mechów prezentują się obłędnie, każda z nich ma ciekawy i unikalny wygląd. Jednak jeśli chodzi o planszetki, to wolałbym, aby były dwuwarstwowe, podobnie jak w przypadku Scythe. Dzięki temu byłyby bardziej funkcjonalne. Mam także jedną mało istotną uwagę, której pewnie nie podzieli każdy, ale wydaje mi się, że żetony zagrożenia trochę odstają klimatycznie od reszty komponentów. Co do wypraski, to jestem zadowolona - spełnia swoje zadanie i jest praktyczna.
PODSUMOWANIE
Trzeba zacząć od tego, że Ekspedycyje znacząco różnią się od Scythe, choć istnieją pewne podobieństwa. To dwie różne gry i przed pierwszą rozgrywką warto mieć to na uwadze. Ekspedycyje skupiają się głównie na dobieraniu kart, umiejętnym zagrywaniu ich w taki sposób, aby wykorzystać ich zdolności oraz na efektywnym poruszaniu się mechem i korzystaniu z akcji, które widnieją na kaflach. Nie czułam zbytnio klimatu czającego się zagrożenia, które musimy zniwelować, ale mi to nie przeszkadzało. Natomiast bardzo podoba mi się aspekt rywalizacji i wyścigu pomiędzy graczami, ponieważ zależy nam na zebraniu jak największej liczby monet i szybkiemu umieszczeniu czwartej gwiazdki na torze chwały, by zakończyć grę.
Brak interakcji pomiędzy graczami nie jest dla mnie problemem, choć możemy być czasami wredni, wchodząc mechem na pole, które inny gracz chce właśnie odwiedzić albo wziąć bądź posprzątać kartę ze stołu, którą przeciwnik chciałby pozyskać. Asymetryczne zdolności mechów wydają mi się dobrze zbalansowane, co sprawia, że każdym z nich da się wygrać. Gra ma swoje wady, dla mnie jest to brak rekompensaty dla osób, które nie mają możliwości pozyskać robotników w pierwszych turach, niewykorzystywanie monet albo dodatkowa tura dla gracza, który odpalił koniec gry. Ilustracje Jakuba Różalskiego oraz świetnie wykonane mechy dodatkowo umilały mi grę. Jeśli miałabym wrócić do Ekspedycji, to najchętniej w 2- lub 3-osobowym składzie.
/Patrycja