Wieczna zima: Paleoamerykanie

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 60 - 120 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Stan Kordonskiy
Premiera: 19.10.2022
Dodruk: listopad 2023
Wydanie polskie: Galakta
Wydanie oryginalne: Fantasia Games
Akcja gry Wieczna Zima: Paleoamerykanie rozgrywa się w Ameryce Północnej około 10 000 lat p.n.e. Gracze poprowadzą swoje plemiona przez kilka pokoleń, przekształcając je ze skromnej grupy łowiecko-zbierackiej w rozwiniętą społeczność plemienną. W czasie rozgrywki plemiona mogą odkrywać nowe ziemie i się na nich osiedlać, rozwijać kulturę, doskonalić techniki polowania na wielką zwierzynę... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Oj tak, ta gra jest naprawdę bardzo dobra. Mnogość mechanik, ktore zawarte sa w dokladnie 12 turach (3x4 rundy). Tyle rzeczy chcialoby się zrobić - rozbudować na planszy obszarów🏞️, zebrać "set collection" zwierząt🐗, rozbudować megality🪨, pogrzebać karty☠️ i do tego zadbać żeby zostały nam karty na zaćmienie 🌑. No cud, miód i orzeszki w śniegu 😍 jaram się 🔥 tą grą tak, że zaraz ten śnieg sie stopi ❄️🌡️ 😅🫡
Euro z klimatem mówili...i mieli rację, z tym, że mnie ten klimat na pół roku od gry odstraszył, a koniec końców po kilku rozgrywkach zmuszona jestem przyznać tak - mroźni paleoamerykanie i wieczna zima doskonale pasują do zaproponowanego miksu mechanik. Mamy worerplacement, mamy deckbuilding, area control i podane całkiem przystępnie jak dla graczy, którzy gdzieś wcześniej zaznajomili się z wymienionymi mechanikami. Do tego porządne figurki, dwustronne planszetki graczy i bardzo poręczna wypraska. Na nieznaczny minus cena, chociaż za jakość komponentów można wybaczyć. Także 5, chociaż to połączenie niedla każdego!
Moja ulubiona gra 2022, fajnie łączą się różne mechaniki, ładna oprawa graficzna
Gra okazuje się być zlepkiem mechanik suto podlanym pikantnym sosem hype'u. Wszystko musi być na bogato, bo inaczej ciemny lud tego nie kupi. Ark Nova tak ma i nikt się za głośno nie skarży, bo jest całkiem grywalna. Pstrokate do przesytu Bitoku potrafi się obronić, jak już je ktoś przetłumaczy z mangowego na ludzki. A teraz Paleoamerykanie próbują przekonać ogół zmarźluchów, że eurosucha zima wcale nie jest taka zła. Jak się przymknie oko na pewne włochate niedociągnięcia, to pograć można i nie czuć się tak całkiem nabitym w pudełko. Zacznijmy od oczywistego mamuta w jaskini. Ten deckbuilding to taka raczej padlina rzucona dla zwabienia padalca szablastozębego niż główne danie wieczoru przy ognisku. Do wzięcia są standardowe karty członków plemienia. Każdy ich rodzaj wygląda tak samo, robi to samo i równie dobrze mógłby być żetonem. Przynajmniej bez żalu grzebie się je pod kurhanem. Karty kultury za to są różne, robią rzeczy w miarę ciekawe, ale są drogie i nie pozyska się ich zbyt wiele w trakcie czterech rund rozgrywki. Z tego materiału decku sobie nie skrzeszesz, bo twoje akcje napędzają przede wszystkim zwykłe karty plemienne. Niby wszystko jest na swoim miejscu. Każdy specjalista oddziałuje lepiej na właściwą kolumnę akcji workerowych. Karty są wielorakiego przeznaczenia. Podobnie jak w Diunie, gdzie warto przetrzymać kartę na konflikt, tak tu trzeba zostawić coś w ręku na okoliczność fazy zaćmienia. Ale nie jest to Arnak z genialnie dynamicznie zmieniającą się co rundę wystawką i asortymentem kart przebogatym jak skarbiec legendarnego imperatora. Tu jest tak nijako, prymitywnie. Jest to jakieś budowanie talii, ale takie mało wyewoluowane. Jaskiniowy worker placement ma do zaoferowania coś ciekawego. Pola są dostępne dla wszystkich mepli oraz figurek wodzów, tylko ta jedna, finalna miejscówka oferuje bonus dla pierwszego, kto tam dotrze. Przy okazji gra znów premiuje specjalizację, gdyż każdy wódz ma bonus odpalany w konkretnej kolumnie akcji. Wieczna Zima nie zapewnia jednego pola akcji, ale na bogato, całą ich kolumnę ułożoną w tematyczny łańcuch pól do aktywowania. To jest właśnie to coś, co daje pożywkę szarym komórkom i konsekwentnie pcha graczy prosto w czeluście głębokiej jaskini z płonącym napisem „Optymalizacja!!!” Tu bije włochate serce gry. Tego megalitycznego węża kombosów trzeba karmić surowcami i wprawiać w ruch jego kamienne żarna, żeby surowi bogowie sypnęli punktami. W grze trzeba polować na zestawy kart prehistorycznego zwierza. Wymarłe stworzenia dadzą punkty po ukompletowaniu lub zasoby po wypatroszeniu. I jest to całkiem klimatyczne. Kultura zbieracko-łowiecka, głupcze! Gramy też w inną marketingową podporę Wiecznej Zimy czyli area control na modularnej planszy na gorąco składanej przed rozgrywką z heksów terenów i lodowca. Przeganianie chatek po bonusów i zasobodajnych polach oraz zakładanie osad jest dokładnie takie, jakie być powinno, żeby niczego nie zepsuć. Profity z udanego siłowego przejęcia wpływu nad terytorium zbiera się w fazie zaćmienia, bo pewne rzeczy lepiej robić po ciemku, żeby nie niosły się echem po jaskiniach. Każde szanujące się euro musi mieć tory, nawet jeśli nie jest o pociągach. To paleoeuro ma totem złożony nie z jednego, ale dwóch torów, po których można się piąć ku słońcu. I tyle. Niewiele się tam dzieje. Pozycja zajmowana przez znacznik po jednej stronie zadecyduje o tym, ile będą warte na koniec gry karty skitrane w obszarze pochówku. Na przeciwko jest drabka do zdobywania bonusów. Przesuwasz znacznik ptaka po szczeblach i liczysz, że coś na tym ugrasz. Nudne to, jak patrzenie na wyścigi lodowców. Tor świątyni w Arnaku po prostu eksplodował od nadmiaru bonusów, korzyści, punktów i zmuszał do podejmowania wyborów. Wdrapałeś się na szczyt, to czułeś, że coś osiągnąłeś. Golem jest jedną wielką egzemplifikacją obsesyjnej fiksacji na temat torów, po których w dodatku gnają na łeb na szyję gliniane androidy o destrukcyjny skłonnościach. Tam tor był źródłem poważnego stresu ale i głębokiej satysfakcji w takim staroszkolnym stylu gamerskiej ambiwalencji. Nawet Diuna z dodatkiem o IX ma swój mały tor, z którego bardzo opłaca się spaść w odpowiednim momencie. Stary dobry Tzolk'in ustanowił złoty standard w torach świątyń. O torach z Wiecznej Zimy nikt nie będzie pamiętał do następnego zlodowacenia. Co ludzi teraz grzeje, poza ogniem w jaskini? Wykreślanki! Trzeba mieć coś takiego w nowoczesnej grze, zatem postawmy sobie klocka na planszy monolitów. Klepnięcie kamulcem w glębę skutkuje bonusem oraz okazją do zdobycia punktów, jak się wrzuci głaz na inne głazy. Koła tu nie odkryto, grotu nie urywa. Różne naskalne write'y robią to lepiej i bardziej. Ale przynajmniej jesteśmy na czasie. Żołędziem na torcie jest czas zaćmienia Słońca, który podsumowuje rundę i stanowi wyśmienitą okazję do zawalczenia o palmę pierwszeństwa na torze kolejności oraz zrobienia jeszcze raz po trochu tego samego co wcześniej. Jedynym ekscytującym momentem jest licytacja w zakryte karty. Zbieranie bonusów wypracowanych w trakcie tury cieszy, bo jak ma nie cieszyć? Dopiero teraz błyszczy ta multiużyteczność kart, gdyż podczas zaćmienia może zaprocentować karta, która znalazła się tu tylko dlatego, że nie było z niej pożytku wcześniej. Wieczna Zima jawi się jako szorstka w obejściu, wręcz nieokrzesana. Jest jak naskalne malowidło odkryte przez ignorantów ni w szablasty ząb nie rozumiejących co tu napaćkała eony temu banda analfabetów w wymarłym języku. Tłumaczenie Wiecznej Zimy jest takie, że lepiej, aby robił to ktoś inny. Nie ma tu takiej bariery językowej jak w Bitoku, ale trzeba już na starcie wyjaśnić masę współzależności rządzących się prawidłami każde z innej bajki. A potem ktoś pyta cię o coś tak oczywistego i nieodnajdywalnego w instrukcji, że masz ochotę przywalić z maczugi w łeb jemu albo sobie. W Diunie pokazujesz żonie, która ikonka gdzie posyła agenta i już za chwilę ona sama z uśmiechem wbija ci kartę w plecy. W Arnaku machniesz instrukcją i tylko musisz pilnować, żeby nie kantowali pod stołem. Kiedy uczyłem się Wiecznej Zimy, mamuty wymarły zanim wytłumaczyłem jej podstawy przed pierwszą rozgrywką. Może jestem zacofany, ale za moich czasów gry kumało się w locie, nie w lodzie. W trakcie rozgrywki wiadomo co ze sobą zrobić, bo każda minigierka jest łatwa do opanowania, racjonalna w celach i założeniach oraz sensowna w całokształcie ekosystemu Wiecznej Zimy. Kością w gardle może stanąć skumanie po co się to coś właściwie w tym momencie robi. Zawsze jest kilka dróg do zdobycia tego, co potrzebne lub czego się chce, ale ta obfitość decyzyjna może prowadzić do paraliżu. Fakt, że jest tu dużo wszystkiego, na co trzeba mieć oko, też nie ułatwia roboty. Wieczna Zima to arcytrendy puzzle z wieloma ruchomymi elementami, których trzeba uczyć się metodą błędów i błędów. Po kilku początkowych potknięciach na wyboistych zazębieniach mechanik gra się w Wieczną Zimę całkiem przyjemnie. Trzeba tylko najpierw znacznie ostudzić oczekiwania. To typowy przedstawiciel gatunku cięższych eurasów, który wciąż nie potrafi wymrzeć,bo znalazł sobie wygodną niszę do zlodowacenia. Zbyt lekkie, żeby zapaść się pod własnym ciężarem, a jednoczeście za ciężkie, żeby utrzymał to familijny stół. Doskonała gra środka. Nijaka.
Mi gra bardzo się podoba i zostaje w mojej kolekcji... od czasu do czasu w nią zagram
super gierka, łatwa - sporo akcji do wykonania ale jak graliśmy już w jakieś euro typu diuna / arnak - to załapiemy grę bardzo szybko, jest tu połaczenie kilku mechanik gier diuna - zagrywanie kart z naszym niplem catan - rozstawianie namiotów na hexach azul - układanie kostek arnak - zagrywanie karty w swojej turze
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności