Gra, wbrew innym recenzjom, nie jest zbyt trudna. Jest to dość klasyczny, choć chyba nie w Polsce, motyw rywalizacji o 3 pola jednocześnie, ale wszystkich trzech na pewno nie wygramy z przeciwnikami, więc musimy pochachmęcić, poblefować i mieć cwany planik, by zwyciężyć na choć na jednym, a jeśli uda się na dwóch to już jest duży sukces. Zwycięzca każdego z trzech pól zabiera z niego nagrodę z tych pól, które zwyciężył przy pomocy władzy (koron): kartę wsparcia albo tytuł (który jest tak naprawdę PZ, punktem zwycięstwa lub dwoma). Ciekawy niuans w Elekt i główna część mechaniki dotyczy faktu, że poza podstawowym (i najistotniejszym, wyłaniającym zwycięzcę pola) pojedynkiem na władzę na każdym polu mamy wcześniej 3 inne typy pojedynków: na okultyzm, podstęp oraz przemoc - w tej kolejności. Każdy zapewnia dodatkowe machinacje na położonych kartach przy polach: dodanie żetonów (zwiększając tym samym swoją siłę dwóch z ww. 4 typów mikro-pojedynków w ramach jednego pojedynku o pole), zamiana karty z inną oraz usunięcie jednej karty. I w sumie to jest cała podstawa. Jest to taka dość jawna, nieco pokerowa licytacja, w której próbujemy odgadnąć plany przeciwników obserwując po kolei karty, które zagrywają przy którymś z polu (np. jeśli ktoś chce wygrać na podstęp, mając dużo ikonek z kart i żetonów na tym aspekcie, wyraźnie dąży do jakiejś podmianki), a zarazem starać się, by samemu nie zostać łatwo przejrzanym. Trzon choć znany, jest ciekawy, ale nie znaczy, że nie ma wad w mechanice, i stąd niższa ocena. Główny problem z grą wg. mnie polega na tym, że jest tu za małe pole manewru do faktycznej strategii, wynika to przede wszystkim z ograniczenia ilości możliwych kart do zagrania: odpowiednio 2 na jeden z 3 obszarów oraz maksymalnie 5 łącznie (tym samym maksymalnie możemy mieć 1 kartę w którymś z obszarów). Co prawda co rundę mamy do dyspozycji karty o większych możliwościach, jednak ograniczenie jest nadal wyraźne. Pojedynki często kończą się remisami, co oznacza zablokowanie możliwości wykorzystania jakiejś przewagi w jednym z ww. 4 mikro-pojedynków, a to może zablokować cały nasz plan na tą rundę - w normalnej grze strategicznej powinniśmy zatem móc mieć możliwość realizacji planu B lub C, ale tutaj możliwości przebijania symboli są za małe i mocno uzależnione mimo wszystko od tego, co zagra przeciwnik (czyli jakie losowo karty dodał do talii). Gra ma spory potencjał, który przez ograniczenie, zapewne spowodowane chęcią zmniejszenia czasu gry, został zmarnowany i ze strategicznej gry stał się pół taktyczną pół losówką; można pobawić się w home rules, by sprobować poprawić mechanikę, ale nie jestem pewien na ile wiele poprawimy. Lepsi gracze będą próbować tu atakować przeciwników, którzy mają najwięcej koron, np. wygrać na przemoc (by usunąć jedną z dwóch kart - czyli jakby nie patrzeć potencjalnie 50% "siły" przeciwnika przy danym obszarze), i często wygranemu w ww. przemocy brakuje już siły w koronach, by samemu wygrać pojedynek i często musi zdecydować który inny przeciwnik wygra nagrodę. Wg. mnie jest to wada. Graficznie gra jest profesjonalnie zrobiona, klimat mnie jednak nie przekonuje, jest to post-apo, albo może pop-apo, oparte na RPG Klanarchia, który również mnie nie przekonuje, o dziwologąch w pop-techno-okultystycznej estetyce, co powoduje impersonalizację, tzn. dystans i brak utożsamiania się z tym, co się dzieje na planszy, ale przy w sumie dość prostej grze taktycznej tego typu raczej skupiamy się wyłącznie na symbolach i trudno tu o większą strategię, jesli wybieramy co rundę 1 z 2 losowo dociągniętych kart i decydujemy, czy pasuje do naszego planu, który i tak pewnie się zmieni, bo losowo dobrane nagrody mogą całkowicie zmienić sytuację, wpierając jednego gracza i rzucając kłody pod nogi innemu. Polecam zagrać mimo wszystko, bo mechanika, choć nie jest bardzo oryginalna, posiada pomysłowe elementy.