Destinies oferuje w podstawce 5 klimatycznych scenariuszy, każdy średnio na ok. ~3h (więcej lub mniej, zależnie jak szybko gracie i spieszycie się z wykonaniem misji). Opinia, że gry typu Descent, Destinies, Tainted Grail itp. to biedne Baldury blokowała mnie przed sięgnięciem po tego typu pozycje - na pierwszy rzut oka również tak właśnie mi się wydawało; do porównania z Baldurem odnoszę się dalej, bo jak się okazało nie jest to całkowicie prawda, różnice są znaczące, zwłaszcza dla osób lubiących gry fabularne (vs. komputerowe). A porównując Destinies do Descent czy Tainted Grail, a nawet Baldura, odnoszę wrażenie, że twórcy Destinies chcieli się koniecznie odróżnić (to na plus, zdecydowanie), a więc dali: 1. rywalizację pomiędzy graczami, 2. nie jest to dungeon crawler z bijatykami i zarzązaniem mnóstwem przedmiocików w inventory (jak w Diablo) ale przygodówka skupiona na interakcji z odkrywanymi elementami na mapie (budynki, NPC'e, miejsca), 3. przynajmniej teoretycznie mamy do wyboru jedno z przeznaczeń - niech nie zmyli was ta szumna nazwa, bo są to tak naprawdę misje do realizacji na każdy scenariusz, aczkolwiek są dość ciekawe, 4. nie mamy prostego paragrafówkowego scenariusza ale takie mini-moduły-sandboxy, dość luźno powiązane ze sobą, tworzące razem zadania do wykonania, 5. fajny jest też system eventów zmieniający pewne rzeczy na "planszy" np. powodujący, że NPC'e się czasem mogą przesuwać, pojawiać się, czy znikać ze świata. W porównaniu do Descent, w Destinies gra się inaczej i nie rozwalamy hord wrogów, grywalne postacie są z reguły ciekawe albo raczej normalne (a nie jakieś dziwolągi spotykające inne dziwolągi), nie ma też niepotrzebnych dialogów (kto z niecierpliwością przewijał nic niewnoszące dialogi w Descent wie o czym mowa), tekst jest na szczęście skondensowany do klimatycznych opisów w sporadycznych, fabularnych eventach oraz we wszystkich odwiedzanych miejscach (tu i tak czasem nieco za długich, średnio na 3-5 zdań), a główny gameplay w Destinies to eksploracja, szybka interakcja z postaciami/miejscami (klikanie akcji w apce, z reguły po kilka na rundę w danym miejscu) i skupienie na celu wykonania którejś z misji/przeznaczeń. W porównaniu do Tainted Grail, nie ma tu irytującego, paragrafówkowego, czysto teoretycznego, a tak naprawdę naiwnego wybierania między opcją właściwą i opcją niepasującą (dostępną, ale źle przemyślaną przez tworców), tu raczej wyczerpujemy listę możliwości/opcji, które w efekcie na coś wpływają - lub nie (np. gdy test nie wyszedł). W Destinies też są rzuty (testy), ale są one lepiej przemyślanie: zarządzamy trochę tą losowością poprzez dobór dodatkowych wyczerpywalnych kości, przez co mamy nieco wpływ na wynik jednych testów kosztem innych (w zamierzeniu tych mniej znaczących), i nawet jeśli wyjdzie test źle, to z reguły nie zepsujemy sobie zabawy, bo można będzie w kolejnej rundzie spróbować jeszcze raz (co ma też minusy związane z mniejszym wpływem konsekwencji, o czym dalej), nie zmienia to jednak faktu, że rzuty kośćmi rządzą się swoimi prawami i bywa bardzo irytujące, gdy zabraknie nam 1 oczko do wyższego sukcesu - wg. mnie w przygodówkach jak ta gra (bo nie jest to Ryzyko) przydałyby się dodatkowo jakieś wydawalne punkty, dzięki którym przy bliskich wynikach do sukcesu można by zwiększyć rezultat o 1 oczko, choć i na to autorzy znaleźli połowiczne rozwiązanie w postaci możliwości zniszczenia jakiegoś przedmiotu by wpłynąć na wynik, aczkolwiek nie jest to idealne rozwiązanie, bo odnoszę wrażenie, że w takiej optymalizacyjnej formule pośpiechu w grze czytanie opisów na każdym przedmiocie, który w dodatku może się przydać do fabularnych rzeczy, się mija z celem, wydaje mi się, że jakieś punkty (żetony XP?) wydawane na wyniki byłyby bardziej odpowiednie - ale jako, że apka nie kontroluje wyników, to jest tu przestrzeń na ustalone we własnym gronie takich home rules. Tak czy inaczej zespół z Lucky Duck Games wydaje się iść zgodnie z prawdą: lessons learnt, wnioski wyciągnięte, tworzymy grę inaczej. Czy wyszło faktycznie dobrze? Ogólnie wyszło, wielki plus za kreatywne podejście, ale jak można się spodziewać z pewnymi zastrzeżeniami, bo przeciągnięcie kołderki w drugą stronę oznacza jednocześnie pozostawienia miejsca po tej pierwszej, np. problemy z Tainted Grail są dobrze rozwiązane (wybory zaprojektowane modułowo, w takich małych "sandboxach", o czym dalej), ale jest potencjał do poprawy i ma swoje negatywne, nie tak uciążliwe ale jednak, skutki uboczne. Rozumiem ludzi, którzy argumentują, że planszówka jest po to, by nie siedzieć przed kompem/telefonem, i choć osobiście akurat nie mam nic przeciwko aplikacjom w planszówkach jeśli faktycznie są uzasadnione i jeśli nie zastępuje właściwie ich niemal w całości, to w dużej mierze w Destinies tak właśnie jest, no i nie jestem zwolennikiem figurek. Ignorowałem z tych powodów Destinies, ale ostatecznie chciałem zagrać w dobrą przygodówkę, najlepiej w RPG'owym stylu - bo typowe przygodówki, zwłaszcza planszówkowe, są bardzo ograniczone, nie ma tam realnych wyborów i wpływu na fabułę, a także występuje tendencja do silnego skupienia na ciągłym pokonywaniu przeciwników oraz przedmiotach (weź przedmiot z lokacji A, użyj w lokacji H) - i tak się gra przez ponad 90% czasu tych RPG'ów w wersji hack&slash w lochach. Szukałem czegoś, co nie będzie ciężkie, pudło nie będzie zajmować 1/3 pokoju, rozłożenie nie będzie wymagać "modelarskich umiejętności" i tony czasu (Descent), większość rozgrywki nie będzie polegać na ww. turlaniu by rozbijać hordy wrogów i ulepszaniu głównie swojego rynsztuku bojowego (sami wymyślimy taką w 15 minut, z postacią np. z Roll Player i generatorem wrogów i lokacji rodem z D&D), czyli takiej namiastce gier bitewnych, ani nie będzie wymagać wertowania potężnego manuskryptu z tysiącami paragrafów na każdy możliwy przypadek, czasem z wyraźnie sztucznie dodanymi wyborami (Tainted Grail)... cóź, twórcy planszówkowych przygodówek nie mają łatwo, ale też osobiście uważam, że większość przygodówko-RPG'ów (łącznie z komputerowymi) jest słaba. Ze świecą na rynku można szukać czegoś wychodzącego poza ten schemat. W Destinies zaintrygował mnie też wybór tytułowego przeznaczenia postaci, ale jak pisałem wyżej, są to bardziej misje. Jak wypada sama gra? Destinies to połączenie lajtowej mechaniki, przygodówki (m.in. ww. zbieranie, ale także kupowanie przedmiotów, tutaj w odpowiedni sposób dozowane i powiązane z fabułą) i RPG (wybory, w tym podczas rozmów z postaciami, które wpływają na świat gry - i co ciekawe, usuwają wykorzystaną jednorazową możliwość innym graczom-rywalom), a także na szczęście niedługa i przejrzysta instrukcja, i wysoka jakość gry, w tym aplikacji. Od razu muszę powiedzieć, że rekwizyty w grze fajnie się prezentują na stole, ale są uciążliwe w kładzeniu tylko po to, by sobie tam leżały "dla przypomnienia" (choć aplikacja i tak o nich przypomina), a wypraska nie ułatwia zadania; niemniej na plus średniej wielkości pudełko. Figurki dodają klimatu, ale są właściwie zbędnymi statystami. Mimo to, choć nie byłem do tego pomysłu przekonany, to muszę powiedzieć, że trochę zmienia doświadczenie z gry to odkrywanie i kładzenie przed sobą fizycznych rekwizytów (kafle lokacji, kartoniki z przedmiotami, przesuwanie żetonów na planszetce...), co nie zmienia faktu, że kafle mapy oraz figurki można kompletnie ignorować i nadal grać w Destinies, bo w żadnym wypadku nie jest to gra taktyczna, nie ustawiamy figurek na polu bitewnym, bo nie ma tu właściwie znanych z innych planszówko-RPG'ów walk (głównie pomagają innym graczom określenie w którym miejscu są pozostali i które miejsca są jeszcze dostępne, gdy czekają na swoją turę i zastanawiają się, jaki zrobić kolejny ruch), jedynie niezbędne jest skanowanie postaci i przedmiotów, tak więc pomysł trochę niedopracowany pod względem konceptualnym; w Kronikach Zbrodni wystarczyły osobne małe planszetki lokacji z QR-codem, i to chyba było lepsze rozwiązanie, niż tworzyć mapę złozoną z kafelków jak w jakimś HOMM. Ale to szczegół, można przymknąć na to oko, gdyż najważniejsze jest doświadczenie z gry i scenariuszy, a faktycznie imersja podczas grania jest tu duża. Ponadto dźwiękowo i graficznie aplikacja robi dużo klimatu, tak, że ma się wrażenie, że nie gra się w zwykłą planszówkę, ale raczej jakby to była esencja połączenia Władcy Pierścieni z Baldurem (za tym ostatnim nie przepadam, bo w Baldurze więcej jest klikania wszystkich kuferków i szuflad niż faktycznej przygody - tu na szczęście tego elementu nie ma). Destinies skupia się na istocie RPG'ów i przygodówek, czyli wydarzeniach, wyborach i eksploracji, plus mechanice testów oraz zdobywanych żetonów doświadczenia. Jako, że praktycznie taktycznymi potyczkami Destinies nie stoi (to na plus!), ogromna większość testów ma wymiar fabularno-przygodówkowy, przy czym gra wybacza błędy - nie da się w niej "zaciąć" (zablokować wygranej - sobie czy przeciwnikowi, co najwyżej utrudnić grę, na co oczywiście trochę liczymy), bo coś się nie udało. Ma to oczywiste plusy, ale też mniej oczywiste negatywne skutki, m.in. dla imersji, gdyż jako postacie zanurzone w świecie gry przekonujemy się, że konsekwnecje w grze są najczęściej powiedzmy dość mało konsekwentne, albo inaczej rzecz ujmując - jak to stwierdził wydawca w instrukcji - poruszamy się po takim sandboxie, i ten sandbox ujawnia swoje ograniczenia, także m.in. w ograniczonym wpływie jednych wydarzeń i wyborów na inne w świecie gry, co sprawia wrażenie jakbyśmy grali w małych sandboxach (kluczowe lokacje, w których dokonujemy akcji i wyborów) w tym dużym sandboxie (cały świat, tj. mapka w scenariuszu) - bo to kluczowe lokacje są główną osią rozgrywki. Niektórzy narzekali na tryb czasowy solo (drugim trybem solo jest tryb badacza - gdzie nie mamy ograniczeń czasowych), ale wg. mnie czasowy tryb dodaje dramatyzmu rozgrywce; Destinies, nie oszukujmy się, to nie gra, w której najważniejsze jest zwycięstwo, ale doświadczenie z samego grania, odkrywanie, dokonywanie wyborów - dobrych i złych, i przekonywanie się co z nich wynika, i ten dodatkowy czasowy czynnik wpływa mobilizująco, a do tego samego scenariusza możemy zasiąść po raz kolejny (na trudnym poziomie gra jest praktycznie nie do przejścia za pierwszym razem, gdyż wymaga informacji, których przy pierwszym podejściu po prostu nie mamy). Bardzo fajny jest pomysł z mechaniką testów i rozwoju postaci, troszkę przypomina moją ulubioną RPG'ową mechanikę sukcesów z WoD (Świat Mroku), tutaj z oryginalnym twistem, który wymaga na graczu - podobnie jak i cała gra - szacowania swoich wyborów i timingu. Np. żetony doświadczenia możemy wydać w niemal każdej chwili, ale to, kiedy i na co je wydamy, może mieć czasem kluczowe znaczenie w scenariuszu. Jako, że gra dostarcza specjalne kostki (2 normalne k6 z wartościami 1-4 oraz 3 kostki wyczerpywalne i później odzyskiwane stopniowo - co jest kolejnym wyborem do dokonania, takie specyficzne push your luck z szacowaniem ryzyka; wydawalne kostki przypominają troszkę wydawane żetony w Mortum, tu mechanizm jest bardziej złożony i ciekawszy), razem z odkrywaniem kafelków świata i możliwością zdobywania przedmiotów, kojarzy mi się troszkę z taktyczno-eksploracyjnym aspektem HOMM (którego uważam za taktyczny RPG z armiami w centrum bardziej niż strategię), ale z pojedynczym bohaterem, tj. bez zdobywania armii czy zamków, ale za to z interakcją z NPCami. Testy, jako, że często są znaczące i wpływają na scenariusz, dodają sporą dawkę dramatyzmu. Testujemy 3 cechy (ekwiwalent inteligencji/przekonywania, zręczności, i siły nazywanej mocą), i wyzwania z testami są dobrze zbalansowane w grze, np. na inteligencję jest bardzo dużo rzutów, jeśli nie najwięcej - tych kluczowych, w przeciwieństwie do większości scenariuszy RPG - warto więc podkreślić, że nasze wybory rozwoju postaci determinują rozwijającą się historię postaci (odblokowane opcje), musimy więc wahać się między specjalizacją w 1-2 cechach lub zbalansowanym rozwojem postaci. Nie ma się wrażenia, że jest to takie D&D stawiające na 1 czy 2 współczynniki np. siłę, a reszta to dodatki. W Destinies występuje też wysoka dynamika zmian na planszetce bohatera, co chwila przesuwamy żetony na współczynnikach w jedną lub drugą stronę w wyniku różnych akcji. Proste rozwiązanie, a sporo konsekwencji swoich wyborów w kolejnych lokacjach. Destinies ma też elementy gry paragrafowej, albo raczej zestawu wielu takich mini-paragrafówek, zaś niektóre wybory stają się dostępne lub nie pod pewnymi warunkami. Kolejnym bardzo ciekawym twistem jest tryb rywalizacyjny (coś jak HOMM, w którym nie ma walki między graczami, ale za to ilość - stopniowo odkrywanych - lokacji do odwiedzenia i przedmiotów do zdobycia jest ściśle przemyślana pod kątem interakcji z NPC'ami), niby każdy gracz sobie rzepkę skrobie, jednak przemieszczamy się po tym samym świecie i widzimy, kiedy inny gracz podbiera nam jakieś możliwości i analizujemy, co możemy w takiej sytuacji zrobić - w sumie jest to coś jak unikalny worker-placement z ukrytymi możliwościami, rozproszony na większej ilości lokacji (a nie, jak zazwyczaj, na jednej planszy gry), tyle, że z "nagrodami" (przedmiotami, odblokowanymi opcjami itp.) znikającymi na zawsze dla pozostałych graczy. Wspomniane minusy (głównie związane z uciążliwością rekwizytów, które w niektórych przypadkach wydają się piątym kołem u wozu, pozwalają głównie graczom na szybką orientację gdzie kto jest i co może jeszcze odkryć) są zdecydowanie nadrabiane przez klimat, ciekawą mechanikę, imersję i dopracowanie audio-wizualne aplikacji z klimatyczną muzyczką rodem z Władcy Pierścieni. Wydawca zastosował to samo rozwiązanie ze skanowaniem postaci i przedmiotów przez QR-cody jak w Kronikach Zbrodni, tak więc fani tego ostatniego będą zapewne mieli również pozytywne wrażenia z grania w Destinies. Z przygodówkami i RPG'ami (a nawet w ogóle grami, planszowymi i komputerowymi) jest prawie zawsze tak, że projektant musi w którymś momencie zamknąć i ograniczyć projekt, i dotyczy to również Destinies: jest to lajtowy, raczej rozluźniający, nie wymagający tytuł, który już od pierwszej minuty dzięki aplikacji wciąga w inny świat, i choć jest prosty, czasami gracz będzie odnosił wrażenie, że niektóre wątki w scenariuszach są ww. odrębnymi "sandboxami", co wytrąca z owej imersji przedstawionego świata, bo pozostaje świadomość nadmiernego uproszczenia - o ile w zaciętej planszówce euro na punkty imersja nie jest najważniejszym czynnikiem, to przygodówka ma inne wymagania. Wydawca niby twierdzi, że pod "maską" działają tam dodatkowe mechanizmy oceniające moralnie czyny gracza, jednak niepotrzebnie za dużo ukrywa, gdyż trudno je na pierwszy rzut okra stwierdzić, no i nie są one jakoś szczególnie znaczące dla całej, mocno pofragmentowanej, fabuły (nawet nie wiem czy nazwałbym te scenariusze fabułą, raczej oddzielne wątki jak w przygodówkach point&click, połączone postaciami głównych bohaterów i wzmiankami o problemach mieszkańców). Tak czy inaczej gra jako połączenie lajtowego cRPG z fizycznymi rzutami kośćmi i fizyczną planszetką bohatera, łącznie z kartonikami wszystkich przedmiotów, na pewno będzie interesującą propozycją dla każdego, kto lubi papierowe lub komputerowe RPG-i, aczkolwiek muszę stwierdzić, że pod względem scenariusza i powiązań między wątkami na razie nic nie przebija dla mnie Mortum Średniowieczny Detektyw (który też zdecydowanie polecam). Na szczęście Destinies uniknęło wielu irytujących elementów innych RPGo-podobnych gier, takich jak np. Zapomniane morza od Portalu, tu np. nie musimy niczego zapisywać w notatnikach, karteluszkach itd., większość jest na planszetkach bohaterów i w aplikacji (tylko trochę dziwi mnie, że aplikacja nie śledzi przedmiotów zdobywanych przez graczy - bo w świecie z gry Destinies nawet każdy przedmiot posiada "umiejętność" specjalną, o ktorych trzeba pamiętać lub czytać wszystke zdobyte przedmioty co turę. bo łatwo w ferworze o nich zapomnieć). Czy dałoby się zrobić Destinies bez aplikacji? Moim zdaniem tą grę akurat tak, choć kosztem pewnych uciążliwości: po pierwsze nie ma w odwiedzanych miejscach aż tak dużo wyborów (z reguły około 4-5), można by każde miejsce pewnie zmieścić na 1-2 stronach jakiejś księgi przygód, no i same questy nie są specjalnie fabularne - to takie właśnie ww. mini-sandboxy i ich powiązanie ze scenariuszem sprowadza się często do przedmiotu do zdobycia w nagrodę (można by więc odciążyć część aplikacyjną), po drugie problem jest troszkę z identyfikacją kafelków mapy gry, na których może znajdować się kilka miejsc i figurek jednocześnie, ale ostatecznie i to dałoby się jakoś rozwiązać, tak samo jak w trybie na czas śledzić tury; trochę także problem byłby ze śledzeniem ukrytego, zaszytego w aplikacji współczynnika cnoty, trzeba by go albo ujawnić albo znaleźć jakiś sprytny system jego niejawnej modyfikacji. Wg. mnie każdy scenariusz jest na 2-3 razy, zależnie od trybu gry (eksploracja czy nie), bo za pierwszym razem nie odkryjemy wszystkiego; potem warto by parę tygodni lub miesięcy odczekać by zagrać ponownie, coś na zasadzie by zasiąść do tej samej, dobrej książki. Podejrzewam, że gdyby nie aplikacja, połowa klimatu by odeszła, bo większość planszówkowiczów nie miałaby motywacji i byłaby zbyt leniwa, by włączyć soundtrack nawet, gdyby wydawca go udostępnił w internecie w pliku mp3. Tak czy inaczej, zdecydowanie polecam zagrać, zwłaszcza, że - jeśli porównywać z Baldurem - to w Destinies zagramy, obok solo na czas lub nie, również w ciekawym trybie rywalizacji z innymi graczami. Jest w tej grze klimat, który robi sporo roboty, i gdy się nie chce sięgać po abstrakcyjne, wymagające (w tym Kroniki Zbordni) czy mechaniczne tytuły, nie mają też ochoty czytać ton tekstu (tutaj jest minimum by osiąnąć maksymalny efekt) a po prostu wciągnąć się w przygodę, to ciężko znaleźć coś lepszego, a nie jest kolejnym dungeon battlerem.