Oceny użytkowników
Gra z wysokim progiem wejścia. Same zasady przestępne, instrukcja dobrze napisana. Pierwsza rozgrywka nawet dla wyjadaczy planszowych mocno "ucząca". Niemniej bardzo dobrze się gra. Imho balans nie jest zachowany, 😈 ma dużo łatwiej zdobyć punkty za dusze, które to smiertelnicy oddają mu z chęcią 😅 gra wymaga stałej ekipy do grania 🤷
Najtrudniejsza gra do wytłumaczenia w jaką grałem, a to ze względu na to, że wszyscy gracze muszą perfekcyjnie poznać zasady przed rozgrywką. Każde drobne pytanie w trakcie gry, zdradzi twoją tożsamość, a to potężna wada przy grze z ukrytymi tożsamościami. Samo połączenie mechanik jest bardzo fajne, ale dość rozbudowane i stawia grę na poziomie dal graczy raczej zaawansowanych: tajny handel między graczami, rozbudowa silnika produkcyjnego, wybór efekt kart, tajne planowanie akcji, głosowania i poszukiwania zdrajcy... Niestety ten jeden mankament sprawia, że mało prawdopodobne jest, że zagram ponownie. No i fakt, że gra jest na dokładnie czerech graczy, nie mniej, nie więcej. Rozwiązaniem tej sytuacji byłaby gra z piątą osobą, która wytłumaczy grę, będzie czuwać nad przebiegiem rozgrywki, i będzie tłumaczyć na osobności wątpliwości w trakcie. Nie widzę jednak żadnej frajdy dla takiego mistrza gry, zwłaszcza, że rozgrywka nie jest krótka.
Oj, to jest bardzo specyficzna gra. Dziwne połączenie zaawansowanej gry ekonomicznej z blefem i ukrytymi rolami. Wiele zależy on naszych współgraczy, ja sama mam mieszane odczucia. W niektórych aspektach ta gra jest genialna i innowacyjna, w innych mnie drażni. Nie lubię rundy z czarownicami i inkwizycją, ale sam pomysł na handel zasobami i duszami jest fajny. Trochę boli mnie również, że gdy odkryjemy, kto jest kim, to nic w grze nie zmienia. Wciąż gramy, jak przed zgadywaniem. Doceniam, ale coś mi zgrzyta w tej grze.
Ocena po 2 partiach. Średni czas = 3 h.
Pakt z Diabłem to tytuł o rozbudowanej rozgrywce, złożonej z wielu części. Znajdziemy tu handel, dedukcję, pożyczki, zbieranie i wydawanie zasobów. Nie ma zbyt dużej interakcji, a odgrywanie ról, polega właśnie na tym, by nie dać po sobie poznać, w kogo się wcieliło. ~ Daria
To jest trudna gra, osoby które w to grają muszą ogarniać. Tutaj po wysłuchaniu 60min zasad nie można zadawać pytań, bo można się zdradzić. Ale tu się pojawia trudne pytanie, czy rola ma znaczenie? Bo wygadanie się dużo nie zmienia.
Niewątpliwie gra jest bardzo dobrze przemyślana i rewelacyjnie spięta mechanicznie. Wszystko się ładnie zazębia, przeplata ze sobą w interakcjach między mechanikami, pozwala budować silniczek, korzystać z kombogennych bonusów. Planszowy majsterkowicz znajdzie tu dużo dobra, żeby pobawić się ruchomymi częściami gameplayu.
Wytrawnych eurograczy ucieszy praktycznie pełna transparentność pod względem ile czego kto zarobi z planszy, w związku z czym można się pokusić o próbę wydedukowania kto kim jest na podstawie tego, na co nie powinno go być w danej chwili stać.
Koło produkcji wprowadza możliwość jako takiego planowania w oparciu o to, co przyniesie z kolejnym obrotem.
Matúš Kotry potrafi robić gry z klimatem, który uroczo wyskakuje jak diabełek zza krzaka w pomysłowym mechanicznym triku.
Pakt z diabłem jest względnie ładny, a przynajmniej ma bogatą osobowość.
Tylko że ta gra nie ma duszy…
Najbardziej klimatyczny aspekt gry ukryty pod postacią sekretnych tożsamości tak naprawdę nic szczególnego do gry nie wnosi. Po demaskacji diabeł i kultysta grają jak grali, co najwyżej uronią łezkę nad straconą reputacją i punktami. Denuncjatorzy też za wiele nie zarabiają na swojej przenikliwości. Jeśli ficzer, który ma sprzedawać grę jest praktycznie pomijalny w rozgrywce, to coś w koncepcie poszło do diabła.
Obsługiwana przez aplikację mechanika sekretnych transakcji bardziej przeszkadza niż pomaga. Trzyma się wytycznych prostego algorytmu dbając, aby każdy otrzymywał skrzyneczki zgodnie z założeniami gry, lecz z biznesowego założenia ekonomii gry jest tak piekielnie losowa, że ręce opadają.
Jak już odczujesz na swojej skórze razy karzącej ręki inkwizytorów, wiedziony instynktem samozachowawczym, ze strachu grasz przeciwko inkwizycji, a nie innym graczom. Groza wzbudzana przez inkwizycję jest akurat klimatyczna, ale ujemne saldo punktowe już nie.
Ciągle musisz zmagać się z rygorami, ograniczeniami i przeszkodami, którymi pakt z diabłem częstuje cię na każdym kroku, jakby na siłę chciał przekonać cię, że jednak w głębi duszy jesteś masochistą.
Próg wejścia jest tu wysoki jak schody do nieba. Trzeba opanować tajniki rund o zmiennej liczbie faz. Należy wystrzegać się jak diabeł święconej wody podejmowania nieskalkulowanego ryzyka. Bez praktyki wyrobienia kilku roboczodiabłogodzin trudno oszacować, jakie budynki są najwartościowsze dla obranej strategii. Kogo ja oszukuję? Jakiej strategii?
Pakt z diabłem jest losowy we wszystkich niewłaściwych miejscach. Losowe wymiany ofert to absurd z każdego logicznego punktu widzenia. Losowy dociąg budynków może upupić pechowego gracza już na starcie.
Pakt z diabłem jest przyzwoitą grą euro z ciekawym pomysłem na wykorzystanie mechaniki ukrytych tożsamości w osobliwym stylu „social seduction”. Chwilowa fascynacja rogatym kusicielem nie powinna przesłaniać oczywistych mankamentów tego tytułu. Wysoki próg wejścia może od gry skutecznie odstraszyć. Brak tolerancji dla błędów potrafi zniechęcić nawet wytrwałych. Irytująca losowość odbiera możliwość realnego wpływu rozgrywkę.