Na długo przed nastaniem ery ludzi smoki władały tymi niebiosami, gromadząc swoje skarby w skalnych szczelinach wysoko w górach. Każdego roku z bliska i daleka przybywali śmiałkowie, marząc o tym, by wspiąć się na niebezpieczne szczyty. Jednak nie każdy był godzien podjąć się tej wspinaczki. Zanim którykolwiek z bohaterów mógł ruszyć w górę, musiał najpierw udowodnić swoją wartość w serii prób. I właśnie tutaj ponownie się spotykamy – u podnóża góry. Dołącz do klanów i rozważnie wybieraj swoje bitwy. A przede wszystkim… strzeż się smoczego ukąszenia!
Rozgrywka w Crest trwa 3 rundy. W każdej z nich gracze starają się jak najlepiej wykorzystać karty ze swojej ręki, wpływając na to, które Klany dotrą na szczyt góry, a jednocześnie próbując stracić jak najmniej Honoru w oczach poszczególnych Klanów. Na koniec każdej rundy następuje ocena Szczytu, a także sprawdzane są lojalności każdego z graczy wobec Klanów. Opowiedzenie się po niewłaściwej stronie może mieć bolesne konsekwencje. Po zakończeniu trzeciej rundy gracz, któremu pozostało najwięcej Honoru, zostaje zwycięzcą!
Crest to nowa gra karciana typu trick-taking autorstwa Sama Macdonalda. Rozgrywka wprowadza dwa kluczowe rozwiązania:
- - Gra trwa 3 rundy. Każda karta, która wygra lewę, „wspina się na szczyt” i do końca rozgrywki zostaje wyłączona z gry! W kolejnych rundach pojawia się więc niewielki element dedukcji – niektóre kolory stają się mniej lub bardziej bezpieczne w zależności od tego, jakie karty wcześniej wygrywały lewy.
- - Nie zagrywacie wszystkich kart z ręki. Karty, które pozostaną Wam na koniec rundy, mogą sprawić, że stracicie Honor, ale mogą też spowodować utratę Honoru przez innych graczy. Tworzy to spore napięcie i czasami daje dobry powód, by walczyć o wygranie lewy, mimo że Crest jest przede wszystkim grą polegającą na unikaniu zdobywania lew, podobnie jak Zbuntowane księżniczki czy Seas of Strife.
W talii znajduje się również sporo kart posiadających specjalne zdolności.