Liczba wystawionych
opinii: 684
17.05.2024 12:23
Asymetryczna gra euro z bardzo dużym elementem area control. Temat, który m i totalnie nie siada. Zagrałam w to tylko, żeby się utwierdzić w przekonaniu, że to nie jest mój typ gry. Bardzo się wynudziłam.
Ocena po 1 partii w 5 osób. Grałam zielony. Czas gry = 3:06 h.
Liczba wystawionych
opinii: 332
07.07.2022 22:31
Crescent Moon wygląda jak orientalne cacuszko. Pudełko jest ślicznie zdobione na zewnątrz i od wewnątrz, a wcale nie musiało. Na każdego z graczy czeka gustownie zdobiony woreczek na komponenty frakcji. Karty w żywych kolorach są klimatycznie ilustrowane. Barwne, drewniane znaczniki i dyski rozkwitają na planszy złożonej z heksów utrzymanych w ciepłej, złudnie relaksującej tonacji. Przepych i zbytek jak za sułtana. Ostatni raz taki przerost formy nad treścią widziałem w karnawałowym Brazilu oraz oczopląśnych Pięciu klanach i tutaj też mi to wcale a wcale nie przeszkadza. Lubię kiedy gra jednocześnie cieszy oko i szare komórki.
Chociaż Crescent Moon wygląda jak wyjęta z opowieści tysiąca i jednej nocy, to twardo stąpa po historycznym kontekście burzliwych dziejów świata islamu na Bliskim Wschodzie od X wieku. Robi to tak abstrakcyjnie, jak to tylko możliwe, ale dzięki fenomenalnej oprawie i tematycznym, bardzo asymetrycznym frakcjom wprost ocieka klimatem.
Ta gra jest tak pomyślana, że już od pierwszych ruchów gracze są skuteczne kuszeni do skoczenia sobie wzajemnie do gardeł, a potem tylko subtelnie im to ułatwia. To nie wina gry, że ludzka natura jest taka a nie inna.
Każda frakcja ma inne cele do zrealizowania oraz inaczej punktuje za postępy w grze. W dodatku, jeden z najbardziej łakomych punktowych kąsków do zgarnięcia jest możliwy do zrealizowania tylko w pierwszej turze gry. Opłaca się grać zgodnie z wytycznymi frakcji, nie ma w tym nic złego, a że prowadzi to prostą drogą do eskalacji konfliktu, to tym lepiej dla rozgrywki.
Każde stronnictwo jest mocne w jednym aspekcie gry i dramatycznie słabe w innym. Trik polega na tym, że słabe strony można zniwelować wykorzystując zalety rywali, ale z własnych przewag da się skorzystać przeważnie cudzym kosztem. To dyktuje tempo i dynamikę gry. Nie da się nie nadepnąć komuś na odcisk. A nawet można jednego na drugiego napuścić. Interakcja to mało powiedziane.
Na ciasnej mapie walczy się jednocześnie o kontrolę nad heksami oraz wpływ na nie. Jedno i drugie przynosi korzyści i oferuje konkretne możliwości. A każdy z graczy ma inne narzędzi a do wykrojenia sobie kawałka tortu z Kalifatu.
Sułtan opływa w bogactwo i jako jedyny może budować wioski oraz miasta, dzięki którym każdy może się wzbogacić. Brzmi zbyt pięknie, żeby było prawdziwe? Bo takie jest!
Postawienie miasta na czyimś heksie działa jak założenie kasyna na środku pustyni. Wszyscy rusza, żeby je oskubać. Sprytny Sułtan wznosi swoje budowle tak, żeby było komu ich bronić, gdyż własnej armii ten dobroduszny administrator nie posiada.
Właściciel obszaru, na którym leży żeton sułtańskiego wpływu nieco na tym zarobi, więc chyba nie opłaca się go usuwać. Trochę złota jeszcze nikomu nie zaszkodziło.
Sułtan ma też dostęp do własnego miniryneczku kart, na którym to on dyktuje ceny, a co chcę, to bierze za darmo. Taki to ma klawe życie. Do czasu.
Wcześniej czy później Warlord (Watażka) urośnie w siłę na tyle, że zacznie palić sułtańskie metropolie jedną za drugą dla bogactw i punktów zwycięstwa. Nie może budować fortów i zamków, musi je komuś wydrzeć. Watażka jako jedyny zarabia pezety od razu po zwycięstwie w konflikcie zbrojnym. On się nie obcyngala. Im bardziej komuś wklepie, tym lepiej. Przynajmniej uczciwie stawia sprawę.
Takie podejście stawia Watażkę na kursie kolizyjnym z Kalifem, który umacnia swoje panowanie przez wznoszenie fortów i zamków gdzie popadnie, które w dodatku buduje ze sporą zniżką. Kalif mieszka w pałacu, którego wszyscy mu zazdroszczą. Kalif to ma klawe życie.
Odmienny tryb życia ma Nomada, występujący jako piąty gracz, lub zaocznie użyczający swych zasobów ludzkich w grze czteroosobowej. Pustynne plemiona groszem nie śmierdzą, dlatego pracują jako najemnicy dla każdego, kto zapłaci umówiona stawkę. Zarobione złoto Nomada może przepuścić na punkty zwycięstwa.
Zgodnie z naturą wiecznego wagabundy, nomadzi zyskują punkty za szwendanie się tam, gdzie inni nie zaglądają.
Jeszcze bardziej stereotypowo ci najemnicy potrafią porzucić pracodawcę w potrzebie działając we własnym egoistycznym interesie.
Murszid udaje, że interesuje go tylko Koran i nic więcej, ale tak zupełnie przypadkiem miesza się we wszystko, co go nie dotyczy. Obsesyjnie interesuje go rozszerzanie wpływów na cudze ziemie. Wtrąca się w sąsiedzkie konflikty. Za punkty zwycięstwa wesprze każdego, z kim się dogada. Może uzupełniać karty na ręce specjalną akcją, większość kart na ryneczku bywa jego koloru, więc zakupy może robić po taniości.
Asymetria frakcji w Crescent Moon tworzy ekosystem wzajemnych powiązań, sprzecznych interesów, kruchych sojuszy i nieuniknionych zdrad. Wszystko jest kwestią ceny. Gra nie daje każdemu po równo złota, gdyż Sułtanowi nie mieści się ono w kufrach, inni mają po kilka, a Nomada całe zero i jego życiową ambicją w pierwszym roku jest cokolwiek zarobić. Dochody płyną z żyznych ziem, kopalń, wiosek i miast, które zawsze są w zasięgu czyichś chciwych łapsk na klaustrofobicznej mapie.
Akcje gracza bezpośrednio wpływają na rywali nawet jeśli nie jest to bójka na noże lub argumenty. Kupowanie najemników nie tylko wzbogaca Nomadę ale też niesie duże ryzyko zdrady. Nabycie karty od Sułtana jeszcze bardziej go wzmacnia. Z drugiej strony, kiedy te ceny umowne gwałtownie spadają, to znak, że ktoś się z kimś dogadał.
Ponieważ w Crescent Moon liczy się wpływ na heks terenu, obecność na nim i kontrolowanie go, zatem każdy z graczy może być nieco inaczej obecny w strefie konfliktu interesów, przez co często gęsto stron bójki na oręż lub wpływy jest więcej niż dwie, a w dodatku Murszid lubi się wtrącać. Kto kogo poprze, kto komu wrazi kosę, ma tu ogromne znaczenie.
Nawet karty z rynku trzeba kupować z rozwagą. Kolor karty oznacza jej przynależność frakcyjną. Kiedy taka się kupuje, złoto idzie do kieszeni odpowiedniego stronnika. Z drugiej strony „swoje” karty są za połowę ceny, co tylko wspomaga granie pod postać. Klimat przecież sam się nie zrobi.
Zagrywanie kart w konfliktach nie jest w Crescent Moon niczym rewolucyjnym za wyjątkiem umiejętności Murszida, który ma ich dużo i może się nimi wcinać do cudzych sporów. Liczymy sobie siłę militarną lub wpływy, ktoś ma ich więcej o punkt lub dwa, a kto inny czuje się kolejny raz wyrolowanym. Są karty pozwalające robić nieoczekiwane zwroty akcji, które dziwnym trafem bardzo szybko znikają z rynku.
Crescent Moon siadło u nas z impetem. Każda frakcja ma asa w rękawie, ale bez kilku przysług i niewinnych zdrad wiele nie ugra. Gra daje dużo okazji do wspólnego skorzystania ze sposobności, ale frakcyjne metody punktowania są tak pomyślane, że w każdym odezwie się jego wewnętrzny Kali. Ogarnięcie specyfiki stronnictw przychodzi samo podczas gry, a po krótkim treningu już można knuć i spiskować like a boss.
To nie jest gra dla życzliwych ludzi.
To nie jest gra na dwie osoby.
To nie jest gra, która pozwoli o sobie zapomnieć.