Cena od:
-
Niedostępna

Claim

Liczba graczy: 2
Czas gry: 25 minut
Wiek od: 10 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Scott Almes
Wydanie polskie: Czacha Games
Wydanie oryginalne: White Goblin Games
Zaloguj się aby dodać komentarz
Użytkownik
Ocena
Opinia
Liczba wystawionych
opinii: 332
08.08.2021 12:50
3.5
ocena
Wojna... Wojna nigdy się nie zmienia. No chyba, że dodamy do niej szczyptę karcianego szaleństwa, a najlepiej całą garść, dwa razy. W Claim karciana wojna trwa dwie rundy. W pierwszej fazie walki o tron królestwa fantasy każdy z graczy wykorzystuje rękę trzynastu kart do zarekrutowania kolejnej trzynastki do drugiego, finalnego etapu starcia. Ze stosu zakrytych kart odkrywa się kartę stronnika, o którego będzie toczyć się walka. Gracz z inicjatywą, zwany Wodzem, wybiera kartę rasy, którą wykłada na arenę boju. Przeciwnik musi dołożyć kartę tego samego ludu, o ile taką posiada. Gdy rywal nie ma na ręku stronnika tej rasy, może wyłożyć dowolnego. Nie zawsze jest to niekorzystna sytuacja, bo karta rycerza bije goblina niezależnie od jej wartości. Podstawowa zasada jest prosta, karta o większym nominale bije słabszą, jak w życiu. Sprawę komplikują specjalne zasady ras, a te są dość pomysłowe, działają w pierwszej albo drugiej rundzie i trzeba ich z premedytacją użyć na swoją korzyść. Pierwszy fajny twist jest taki, że zwycięzca pojedynku zabiera odkrytą kartę, a przegrany pierwszą z wierzchu stosu dobierania. I może mu podejść lepsza karta, niż ta, której nie zdobył. Do drugiej, finalnej rundy, gracze przystępują z trzynastoma kartami stronników dopiero co pozyskanych. Teraz jest na ostro, karta w kartę, zwycięzca bierze wszystko. Pamiętajmy, że są takie ludy, które mają specjalne zasady, więc sprawy mogą się nieco pokomplikować. Po starciu ostatecznym każdy liczy karty stronników każdej rasy i patrzymy, kto ma przewagę. Kto uzyska poparcie trzech z pięciu ludów, koronuje się królem i cieszy się z wygranej. Do czasu, bo zawsze ktoś będzie się chciał odegrać. Claim to po prostu karciana wojna, ale jest to wojna "with few extra steps", z naciskiem za ekstra. Podział gry na dwie tury z zastosowaniem umiejętności ras działających w danej turze pozwala fajnie, "piętrowo" pokombinować. Decyzje podejmowane w grzebieniaste kończą się na wyborze, którą kartę zagrać, żeby wygrać, lecz także muszą uwzględniać, jakich kart będę potrzebował w drugiej rundzie. Trzeba brać pod uwagę, co zbiera ten drugi i czy nie warto dobrać czegoś, co mu zaszkodzi w finale. Jak na tak prostą gierkę, robi się tego całkiem sporo.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności