Wojna... Wojna nigdy się nie zmienia.
No chyba, że dodamy do niej szczyptę karcianego szaleństwa, a najlepiej całą garść, dwa razy.
W Claim karciana wojna trwa dwie rundy. W pierwszej fazie walki o tron królestwa fantasy każdy z graczy wykorzystuje rękę trzynastu kart do zarekrutowania kolejnej trzynastki do drugiego, finalnego etapu starcia.
Ze stosu zakrytych kart odkrywa się kartę stronnika, o którego będzie toczyć się walka. Gracz z inicjatywą, zwany Wodzem, wybiera kartę rasy, którą wykłada na arenę boju. Przeciwnik musi dołożyć kartę tego samego ludu, o ile taką posiada. Gdy rywal nie ma na ręku stronnika tej rasy, może wyłożyć dowolnego. Nie zawsze jest to niekorzystna sytuacja, bo karta rycerza bije goblina niezależnie od jej wartości. Podstawowa zasada jest prosta, karta o większym nominale bije słabszą, jak w życiu. Sprawę komplikują specjalne zasady ras, a te są dość pomysłowe, działają w pierwszej albo drugiej rundzie i trzeba ich z premedytacją użyć na swoją korzyść.
Pierwszy fajny twist jest taki, że zwycięzca pojedynku zabiera odkrytą kartę, a przegrany pierwszą z wierzchu stosu dobierania. I może mu podejść lepsza karta, niż ta, której nie zdobył.
Do drugiej, finalnej rundy, gracze przystępują z trzynastoma kartami stronników dopiero co pozyskanych. Teraz jest na ostro, karta w kartę, zwycięzca bierze wszystko.
Pamiętajmy, że są takie ludy, które mają specjalne zasady, więc sprawy mogą się nieco pokomplikować.
Po starciu ostatecznym każdy liczy karty stronników każdej rasy i patrzymy, kto ma przewagę. Kto uzyska poparcie trzech z pięciu ludów, koronuje się królem i cieszy się z wygranej.
Do czasu, bo zawsze ktoś będzie się chciał odegrać.
Claim to po prostu karciana wojna, ale jest to wojna "with few extra steps", z naciskiem za ekstra.
Podział gry na dwie tury z zastosowaniem umiejętności ras działających w danej turze pozwala fajnie, "piętrowo" pokombinować.
Decyzje podejmowane w grzebieniaste kończą się na wyborze, którą kartę zagrać, żeby wygrać, lecz także muszą uwzględniać, jakich kart będę potrzebował w drugiej rundzie. Trzeba brać pod uwagę, co zbiera ten drugi i czy nie warto dobrać czegoś, co mu zaszkodzi w finale.
Jak na tak prostą gierkę, robi się tego całkiem sporo.