Chciałbym coś napisać o grze "Ład Chaosu", bo to bardzo dobra gra jest!
Grę miałem okazję poznać w iście doborowym towarzystwie czyli z Zaku, Mery i Jagodą. Już wcześniej gra wzbudzała moje duże zainteresowanie, także cieszę się, że w końcu miałem ku temu sposobność. Mimo, że trochę trzeba było sobie poprzypominać i na pewno mogłem zagrać lepiej, to grało mi się bardzo przyjemnie, głównie ze względu na wspomniane towarzystwo ale i mechaniki i pomysły, jakie zaszczepiono do tej gry. Po rozgrywce stałem się szczęśliwym posiadaczem tej gry i udało mi się rozegrać do tego czasu dwie dwuosobowe partie.
Gra, choć jest area control ma kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych, które sprawiają, że gdzieś plasuje się u mnie wysoko jeśli chodzi o area control, a nawet na podium, jeśli mówimy o area control na dwie osoby.
Pierwsze co mocno zwraca uwagę to "gra w grze" czyli ustalanie kosztu akcji przez graczy. Jest to o tyle dla mnie fajne, bo wiąże się z pewnym przewidywaniem tego, co zechcą zrobić inni gracze (obserwacja planszy) oraz stopniowaniu ryzyka. Możemy bowiem ustawić wysoki koszt akcji, żebyśmy sami mogli coś na tym zarobić, a inni musieli sporo przy tym wydać, ale możemy przeszacować i dać zbyt zaporową cenę, co może zniechęcić graczy do wykonania danej akcji. I to jest ważniejsze, niż by się zdawało, bo nieraz okazywało się, że "przegiąłem", nie dostałem utargu na jaki liczyłem i w konsekwencji nie stać mnie było na wykonanie zaplanowanej akcji. Do tego warto dodać, że gracz, który ustala koszt pierwszy wykonuje taką akcję, a przy ruchu można zdecydować, czy chce się być pierwszym graczem wykonującym ruch czy ostatnim, co również ma duże znaczenie w tej grze.
Relikty. Wiadomo o co chodzi w grze area control, o przejmowanie punktujących terenów. No tak, ale tutaj jest użyty sprytny myk, bo co rundę schodzi jeden relikt z odpowiadającą mu cyfrą. Jeśli akurat taki relikt kontrolujemy to mamy z tego stosowne, wymierne korzyści. Nie należy jednak bagatelizować innych reliktów. Od początku wiemy w tej grze, co kiedy będzie się opłacało i możemy przyjąć strategię, że odpuszczamy 1 relikt a bunkrujemy się od razu na 2, żeby zyskać w drugiej rundzie. Możemy też zbudować swoją bazę na 6 licząc na to, że nikt wcześniej nie zdoła wygrać gry. Nader wszystko jednym ze sposobów wygrania tej gry jest kontrola wszystkich reliktów na planszy, więc wraz z postępem rozgrywki jest o to coraz łatwiej, bo jest ich coraz mniej. To dodaje fajnych strategii i planowania w grze.
Badania. Działa to tym lepiej, że każdą akcję można rozwijać zdobywając natychmiastowe bonusy i ulepszając akcję czy zmniejszając jej koszt. Właściwie nie ma toru, który byłby nam obojętny, a niemal na każdym warto przesunąć się o to jedno czy dwa oczka w prawo minimum, bo już wtedy akcja staje się zauważalnie lepsza. Przy badaniach zmniejsza się koszt drugiego badania, przy budowie można stawiać dwa budynki, przy zasobach pobierać zasoby z dodatkowego kafla itd. To sprawia, że nieraz możemy się chwilę zawiesić, zastanawiając się, na którym z tych torów chcielibyśmy awansować.
Walka. Ta została tu naprawdę ciekawie pomyślana, bo mamy takie kręciołki, gdzie wybieramy pole z dwoma symbolami, jakie będziemy chcieli zagrać, zmuszając nas niejako do próby odgadnięcia tego, co zagra przeciwnik i co będzie chciał zrobić. Jeśli postawi na siłę, może warto się wycofać? A może będzie chciał wybić dużo naszych jednostek i lepiej będzie postawić na tarcze? Do tego dochodzi kwestia kart taktyk, które mogą wzmacniać symbol po lewej i prawej stronie w różnych wartościach. Przykładowo chcę mieć dużo siły, bo od tego zależy wygrana i ni chcę tracić wojowników. Ale mam dwie karty jedną 2:2 (czyli będzie 2 siły i 2 tarcze), a drugą 0:4 (o siły ale aż 4 tarcze) i zaczynają się dylematy, jaką kartę zagrać. Nie jesteśmy jednak zobligowani do zagrania takiej karty, bo możemy po prostu blefować i zagrać ją awersem do góry. A możemy albo chcieć zostawić taką kartę na inną walkę albo zagrać tę kartę, by wzmocnić jakąś naszą akcję podstawową, bo każdą kartę taktyk możemy zagrać na dwa sposoby: jako alternatywę akcji zwykłej albo do walki. To jednak nie wszystko, bo jeśli mamy klejnot możemy zdecydować, że będziemy rzucać kością siły. Jeśli przeciwnik nie ma klejnotu, no to też daje nam to większy spokój i pewność wygraną. To wszystko sprawia, że przy takiej walce, w zależności od ilości kart taktyk na ręce, możemy mieć sporo ciekawych decyzji.
Ostatnim elementem, który składa się na wyśmienite odczucia z rozgrywki są samobalansujące się zasady gry, ograniczające przewagę danego gracza. Jeśli przegramy, to nasze wojsko wraca do bazy, jeśli zdecydujemy się zrobić odwrót, to zostaje w polu gotowe do dalszych potyczek. Jeśli udało nam się przejąć relikt, to super, ale całe nasze wojsko z tego terenu wraca do bazy (a ruch jest tu kosztowny). Jeśli zostanie nam zniszczony budynek, to natychmiast otrzymujemy za to rekompensatę w postaci dochodu, jaki taki budynek generuje nam na koniec rundy. To wszystko sprawia, że można się tu stosunkowo łatwo odkuć i zażarta rywalizacja ma miejsce do samego końca.
Dla mnie też dodatkowym, dużym plusem jest to, że ta gra po prostu działa bardzo dobrze na dwie osoby. Plansza jest dość niewielka, więc mimo raptem dwóch graczy jest tam dość ciasno. Nawzajem staramy się kontrolować, kontrować, do walk też ciągle dochodzi, bo mało jednostek ginie, więc mamy kilka "armii", a pola chcemy zajmować, bo pozwala nam to rozwijać nasze cechy. Tylko że jeśli zajmujemy więcej terenów, to trudniej o utrzymanie na wszystkich sensownej siły. Jeśli się ruszamy jako pierwsi, możemy "zablokować" jednostki innych graczy i ograniczyć im ruch. No i ta faza ustalania kosztu. Rozwiązano to bardzo prosto, dostajemy nieco inne kafelki kosztów, i ustawiamy koszt dla dwóch akcji na rundę (zwykle ustawia się koszt dla jednej akcji). Także od początku do końca stoi interakcją, gdzie bacznie staramy się obserwować naszego rywala i go przewidywać, o co nawet łatwiej w takiej rozgrywce właśnie na mniej graczy. Minusik za te specyficzne grafiki i rozróżnianie klifów, a wyżyn.