Ponownie. Jeśli Abyss podpasował to ten dodatek także wprowadzi troszkę zmian do rozgrywki, z których najważniejszą są czarne perły, które są nie/dobre, w zależności od swojej zbudowanej podwodnej społeczności
Drugi pod względem niezbędności dodatek poza Lewiatanem to Kraken, który w baśniowy świat Abyssa wprowadza korupcję, zepsucie, podkładanie sobie świń, czyli pokazuje, że woda na dnie jest mętna. Do gry wkraczają nowi sojusznicy, zmiennokształtna rasa krakenów. Te karty nie mają określonej przynależności, więc podczas rekrutacji lorda mogą zastąpić dowolnego sojusznika. Ich usługi jednak kosztują coś więcej, niż utratę reputacji. Kraken nie trafia do puli osobistej świty sojuszników. Wykorzystanie go skutkuje dla nas przyznaniem tylu nebulisów, ile symboli czarnych pereł widnieje na karcie. Te nebulisy to czarnorynkowa waluta, która na koniec gry warta jest minus punkt wpływu za każdą posiadaną czarną perłę. Pozbywać się tych gorących kartofli możemy tylko pod warunkiem, że wydaliśmy już wszystkie zwykłe perły i tylko jednego nebulisa na akcję. Oczywiście, pierwszą rzeczą, o jakiej myślą gracze, jest płacenie nebulisem rywalowi za odkrytą przez niego kartę sojusznika podczas eksploracji. Ten kto jest najbardziej skorumpowany, jako gustowny dodatek do stosu czarnych pereł otrzymuje figurkę krakena i w duchu się cieszy, bo jest cała z macek i wygląda jak jakiś Baby C’thulhu.
Kraken dodaje osiemnastu nowych lordów, po dwóch do każdej gildii oraz ekipę ośmiu zakapiorów z nowej gildii przemytników. Nowi lordowie mają dużo wspólnego z nebulisami, pozwalają naginać zasady ich używania, umożliwiają nowe zagrywki. Trzech lordów pozwala rezerwować lorda z dziedzińca, stos sojuszników w Radzie, zaklepać odkryte miejsce.
Zasoby miejsc powiększają się o kolejne sześć płytek, wśród których są cztery sanktuaria. Te mroczne i klimatyczne lokacje są w istocie podwodnymi kasynami działającymi na licencji „push your luck”, operującymi własnym zestawem kart i na bank rządzi tam podwodna mafia. Wizyta w sanktuarium oznacza wylosowanie i wyłożenie karty z talii łupów. Takie karty to okazja do zdobycia punktów wpływu i przeróżnych nagród oraz bonusów. Hazard popłaca, lecz do czasu. Jakiś morał musi być. Nie gryź więcej, niż możesz przełknąć. Jeżeli decydujemy się zakończyć poszukiwania, to zgarniamy karty łupów wraz ze zdobytymi fantami i chodu. Jeżeli zaś buszujemy dalej i wyłożymy kartę o tej samej wartości, co już odkryta, to nasza przygoda się gwałtownie kończy, zdublowane karty przepadają, a my wracamy z nagrodami pocieszenia, o ile coś do tej pory zgromadziliśmy. Sanktuaria mogą dać spory zastrzyk wszelakiego dobra lub też zaoferować rozczarowująco niewiele. W ostatecznym rozrachunku ich działanie się matematycznie uśrednia, więc opinia o nich zależeć będzie od osobistych odczuć.
Kraken to klasyczny dodatek, który z jednej strony daje więcej mniej więcej tego samego, a z drugiej wprowadza nowe mechaniki pozwalające na więcej negatywnej interakcji. Kto polubił podstawowego Abyssa na tyle, że chciałby spróbować wariacji na temat, śmiało może po Krakena sięgnąć. Plus figurka i nowe perły.