Grał sobie człowiek w poczciwego Arnaka, czerpiąc pełną satysfakcję z rozgrywki oraz osiągając zacny poziom zadowolenia, aż tu zdarzyło się coś, co całkowicie zdemolowało moją opinię o tej grze.
Zagraliśmy z rozszerzeniem, z Przywódcami ekspedycji.
Niebiosa runęły nam na głowy.
Wspaniała gra stała się jeszcze lepsza.
A jakbym wygrał, to byłaby ucieleśnieniem ideału.
Zaginiona Wyspa Arnak jest bardzo dobrą grą euro w zdobywanie zasobów, przetwarzanie zasobów i wydawanie tychże zasobów na pozyskiwanie kart oraz awansowanie dzięki nim na torze świątyni, a to wszystko żeby zgromadzić jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Arnak bardzo zgrabnie łączy arcymodny deckbuilding z worker placementem, dzięki czemu budowanie skutecznej talii wspomaga eksplorację planszy.
Gra jest tak przepięknie zilustrowana, a jej komponenty tak klimatyczne, że człowiek w oszołomieniu zapomina, iż cała ta romantyczna przygoda to tylko optymalizacja ruchów, zarządzanie zasobami i kalkulowanie maksymalnego zysku punktowego, a wyprawa w nieznane jest w istocie tak sucha jak dowcipy Cejrowskiego.
Dopóki nie zagrałem z dodatkiem, nie wiedziałem, że cały czas czegoś mi brakowało.
Tytułowi liderzy ekspedycji to charakterni awanturnicy z krwi i kości, każdy z własnym zestawem kart startowych, indywidualnymi zasadami, mechanikami, bonusami, akcjami specjalnymi. Arnak staje się teraz grą w prawdziwie asymetryczną, gdyż każdy przywódca specjalizuje się w innym aspekcie rozgrywki.
Dzięki liderom gracze otrzymują dodatkowe narzędzia do wykorzystania, dzięki którym mogą teraz zdziałać znacznie więcej. O wiele lepiej czuć postępy w grze, a każda tura jest bardziej owocna.
Te wszystkie orły, aktówki, spadochrony, przekąski dają bardzo dużo frajdy w graniu i wprowadzają coś na kształt jakby namacalnego klimatu. A taki Mistyk to łyka karty strachu jak cukierki, taki z niego kozak.
Jak każdy dobry dodatek Liderzy dają też więcej i rozmaiciej. Nakładka na planszę daje dwie nowe świątynie do eksplorowania. Nowe karty ekwipunku i artefaktów oraz kafle strażników, stanowisk archeologicznych i asystentów to już oczywista oczywistość. Jest też mistyczny patent na szybsze odświeżanie wystawki i mielenie talii. Dla każdego coś dobrego.
Z Przywódcami gra się w Arnaka fenomenalnie. Jest więcej kombinowania, więcej dziania się, odkrywania planszy, czynienia postępów. Rozszerzenie daje graczom możliwość poczucia się sprytnym, sprawczym i kompetentnym, aż do nieuniknionego momentu, gdy ktoś zrobi jeszcze lepsze zagranie.
Liderzy nie tylko nie zwiększają stopnia skomplikowania rozgrywki, ale wręcz pomagają odnaleźć się w grze nowicjuszom, bo konkretnie wspierają określony styl gry. Teraz siadam do Arnaka i od razu mniej więcej wiem, co mam ze sobą zrobić.
Przywódcy ekspedycji są dodatkiem idealnym.
Naprawiają w rozgrywce to, co wcale nie było zepsute. Tak dobrze integrują nowe mechaniki, że trudno sobie wyobrazić, jak możliwe było granie bez nich. Ilość contentu, jaki oferują, spokojnie starcza na pełnoprawną grę.
Nie boje się tego powiedzieć, ale jest to rozszerzenie lepsze od Kolei na północ do Great Western Trail. Niemożliwe stało się faktem.