Nikt jej nie potrzebował, nikt jej nie oczekiwał, świat spokojnie obyłby się bez kolejnego deckbuildera. Tymczasem pojawiła się ona,cała na biało niczym wiosna na Hoth, pojedynkowa karcianeczka Star Wars Realms, przepraszam, Star Realms Wars. Czy jakoś tak.
Po tak oficjalnie drętwym tytule gry jak Star Wars: The Deckbuilding Game nie spodziewałbym się niczego dobrego. Wręcz miałbym co do tego bardzo złe przeczucia . Łatwo można ulec pokusie wyciśnięcia kilku ekstra kredytów z popularnego uniwersum wydając w jego barwach prostą grę dla masowego klienta. W dodatku z daleka pachniało mi to klonem Star Realmsów. Jednak nie posłuchałem przestrogi starego dobrego Ackbara i dałem się uwieść podszeptom nostalgii.
Tematycznie, klimatycznie i graficznie są to Gwiezdne Wojny z oryginalnej trylogii oraz Rogue One. I tyle mi do szczęścia wystarczy. Tylko Yody i papcia Palpiego brak, ale to zapewne naprawi dodatek.
Gameplayowo to po prostu Star Realms z kilkoma usprawnieniami oraz patentami dopasowującymi rozgrywkę do realiów gwiezdnowojennego uniwersum.
Przede wszystkim Imperium nie kupi sobie kart Rebelii i wice wersa. Neutralne karty mogą pracować dla każdego.
Wpływ Mocy na grę określa tor, po którym wędruje znacznik przeciągany przez strony konfliktu. Ma to znaczenie dla odpalania dodatkowych umiejek kart, kiedy ma się Moc po swojej stronie. Kto przeciągnie znacznik w krańcowe położenie, dostaje zasób ekstra do wykorzystania przy zakupach.
Zamiast prać się po abstrakcyjej puli hapeków, tutaj epicko niszczy się całe wrogie planety. Mają rozmach deckbuildery.
W zależności od trybu gry trzeba rozwalić przeciwnikowi w gwiezdny pył od trzech do pięciu planet ładując w nie z każdego turbolasera, działka jonowego czy torpedy protonowej na stanie. Planety nie są tylko gąbkami do wchłaniania obrażeń. Poza pierwszą, każda kolejna wystawiona na pole walki ma swoją pasywną lub aktywną umiejętność. Są one na tyle różne, że można je taktycznie dopasować do sytuacji na stole. Jeżeli Moc za bardzo sprzyja rebeliantom, to proszę bardzo, przeciągniemy sobie jej znacznik o cztery pola bardziej na chwałę Imperium.
Planet bronią mniejsze lub większe floty okrętów kosmicznych zapewniające dostawy waluty, wzmocnienie siły ognia czy specjalne umiejki, lecz ich głównym zadaniem jest bycie żywą tarczą, która bierze na klatę obrażenia. Nic nowego, nic rewolucyjnego.
Tym,co deckbuildingowe Star Warsy mechanicznie dodają od siebie do budowania talii, jest ich podejście do mielenia kart z ryneczku. Owszem, zgodnie z długowiekową tradycją, znajdą się na podorędziu karty pozwalające usunąć karty z wystawki, ale tutaj można też sobie do nich bezkarnie postrzelać, o ile należą do przeciwnej frakcji.
Wszystko, co nie jest statkiem, może zostać załatwione zanim przeciwnik zdąży to sobie kupić. Do tego wyeliminowanie wrażej karty w ten sposób umożliwia zgarnięcie za nią nagrody. Genialny patent.
Można sobie doładować portfel delegując część siły ogniowej na przetrzebienie ryneczku. Da się tutaj wykombinować jeden czy dwa kombosy, kiedy trofeum jest jednorazowy bonus. Nic nie daje większej satysfakcji, jak psucie przeciwnikowi talii, zanim zdąży ją sobie złożyć. Lubię kiedy gra zachęca do bycia złośliwie kreatywnym, a tutaj aż się sama o to prosi.
Podczas polowania na karty Star Wars: The Deckbuilding Game zrywa z tradycyjnym sumowaniem obrażeń, co zachowuje do frontalnego ataku na planety, zamiast tego wymusza rozdzielanie siły ataku z oddelegowanych do tego zadania kart. Niby taka niewielka zmiana, a już zmusza do bardziej taktycznej rozkminki, bo w tym przypadku nadmiar "dimejdża" przepada.
Wystawka potrafi topnieć w oczach, aż miło. Nie ma tu problemu nierotującego ryneczku. a wręcz przeciwnie. Kiedy widzisz Vadera, eliminujesz Vadera, bo inaczej wróci i skopie ci cztery litery.
Gra daje do dyspozycji całą garść dwukolorowych kosteczek do oznaczania obrażeń oraz wydawania na zakupy z ryneczku. Jak dzieciaka cieszy mnie takie rozwiązanie. Kiedy sypnę imperialsom naście kosteczek prosto w gwiazdę śmierci, to czuję, że dokonałem czegoś epickiego.
Gra się w te Star Warsy zupełnie jak w Star Realmsy i jest to komplement.
Wpływ mocy i wzajemne eksterminowanie kart z rynku dodaje akurat tyle specyficznego smaczku, że można przymknąć oko na oczywistą inspirację i brak rewolucyjnych zmian w sprawdzonej formule. W końcu filmowa trylogia Georga Lucasa też nie wynajdowała koła na nowo, a dała nam, prostym zjadaczom popcornu całą masę frajdy. I dokładnie to samo robi Star Wars: The Deckbuilding Game.