4.5
ocena
graczy
Cena od:
245,00 zł
Dostępna

Posiadłość Szaleństwa: Druga Edycja - Przerażające Podróże

Liczba graczy: 1 - 5
Czas gry: 120 - 180 minut
Wiek od: 13 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Kara Centell-Dunk
Wydawca: Galakta
Dodruk: 07.07.2022
    Przedwieczni byli, Przedwieczni są i Przedwieczni będą. Najpierwsi i najjaśniejsi nie mieszkają w znanych nam przestrzeniach, lecz pomiędzy nimi, przeto są niewymierni i dla naszych oczu niewidoczni. H. P. Lovecraft, Zgroza w Dunwich Zło nawiedza dziwne, odległe miejsca. Wiejskie obszary Nowej Anglii rozrywa zmieniająca się rzeczywistość, niebezpieczeństwo spada z nieba, a nawet morza... czytaj dalej
 



 
Przedwieczni byli, Przedwieczni są i Przedwieczni będą. Najpierwsi i najjaśniejsi nie mieszkają w znanych nam przestrzeniach, lecz pomiędzy nimi, przeto są niewymierni i dla naszych oczu niewidoczni.

H. P. Lovecraft, Zgroza w Dunwich


Zło nawiedza dziwne, odległe miejsca. Wiejskie obszary Nowej Anglii rozrywa zmieniająca się rzeczywistość, niebezpieczeństwo spada z nieba, a nawet morza nie są już bezpieczne, gdy z głębin wyłaniają się niewypowiedziane koszmary. Pędzący przez urokliwe okolice pociąg rozpaczliwie ucieka przed zagrożeniem, które przeczy wszystkim prawom rzeczywistości. Wysoko pośród chmur, rejs sterowca zostaje przerwany przez okrutne morderstwo w środku nadchodzącej burzy. Na bezkresnych wodach oceanu, luksusowy liniowiec tonie za sprawą szaleńca, który podłożył na nim ładunki wybuchowe.

Nowe twarze
W najnowszym rozszerzeniu do Posiadłości Szaleństwa, badacze z Arkham znajdą się z daleka od wygodnych wnętrz własnych domów, a niebezpieczeństwo będzie rosnąć wraz z odległością od ich ukochanego miasta.

Żeby odeprzeć atak nadciągającej ciemności, Przerażające Podróże wzywają czterech nowych badaczy z różnorodnych środowisk, w tym marynarza, szpiega, muzyka oraz kelnerkę. W każdym z nich kryje się więcej niż by się mogło wydawać na pierwszy rzut oka, a unikalne bagaże doświadczeń na odwrocie ich kart badaczy, zdradzą Wam co doprowadziło ich do miejsca, w którym się teraz znajdują - siłą wyrwani z dotychczasowego, zwyczajnego życia muszą stawić czoła Starszym Bogom i potworom, których samo istnienie wykracza poza ich zdolność pojmowania.

Próbując przetrwać i stając do walki przeciwko mitom, każdy z badaczy będzie wykorzystywał swoją specjalną zdolność zdobytą dzięki osobistym podróżom oraz latach przeżytych w sennym miasteczku na skraju szaleństwa. Żeglarz Silas Marsh może nie mieć zbyt dużego doświadczenia z nadprzyrodzonymi zjawiskami, ale jest gotowy, aby posunąć się dalej niż ktokolwiek, by pomóc swoim sojusznikom, odkrywając swoje karty Przerażenia, aby przerzucać kości podczas testów. Z kolei Trish Scarborough, jako uzdolniony szpieg, z łatwością odnosi sukcesy podczas wykonywania akcji poszukiwania. Jim Culver to jeden z najbardziej utalentowanych muzyków a każdą grę rozpoczyna ze swoją Złotą trąbką. Ostatnia z nowych postaci - Agnes Baker - kelnerka obdarzona mrocznymi mocami, które dopiero zaczyna rozumieć, rozpoczyna swoje dochodzenie z jej własnym zaklęciem.

Wchodząc w rolę nowych badaczy, akceptujecie ciężar przeciwstawienia się oszalałym potworom i musicie zdawać sobie sprawę, że nigdy nie otrzymacie podziękowań ani nawet potwierdzenia, że Wasza walka faktycznie miała miejsce. Arkham nie ujawnia swoich sekretów. Większość jego obywateli upiera się, że ich senne miasteczko to definicja normalności, ale ci którzy, ośmielą się przyjrzeć bliżej, wiedzą, że w Massachusetts nic nie jest takie jak powinno. Teraz, kiedy zło gnijące w czeluściach Arkham rozprzestrzenia się poza granice miasta, nie macie innego wyboru jak je ścigać i powstrzymać.

Opowieści z trasy
Przerażające Podróże odblokowują w aplikacji do gry trzy zupełnie nowe scenariusze, pełne nieujawnionych tajemnic, spisków i wydarzeń mitów, które będą wyzwaniem dla Waszego zespołu badaczy. W scenariuszu 10: 50 do Arkham, wraz z Waszą znajomą, Harriet, jesteście pasażerami w pociągu jadącym przez wiejskie rejony Nowej Anglii. Harriet pracuje nad teorią dotyczącą złożonego spisku; związanego nie tylko z Wami, ale także kilkoma innymi pasażerami. Kiedy kobieta znika z wagonu, możecie być pewni, że wrogowie są blisko. Tyle, że oni też nie mają dokąd uciec... prawda?

W scenariuszu Morderstwo na pokładzie Stargazer Majestic, macie świetną okazję, żeby wyruszyć w transatlantycką podróż na pokładzie sterowca. Spokojny wyjazd zostanie jednak nagle przerwany, kiedy usłyszysz krzyki dochodzące z dołu. Sprawdzając kajuty odkryjecie, że jeden z pasażerów został zabity. W tym samym momencie, grom przecina niebo, a deszcz zaczyna bombardować statek. Cokolwiek się tu wydarzyło, nie było zwykłym przestępstwem. To musi być działanie mrocznej siły.

Trzeci scenariusz, Ukryta głębia, zabierze Was na pokład RMS Morgany, gdzie zastaliście zatrudnieni do przeprowadzenia dochodzenia w sprawie przerażających doniesień dotyczących statku. Liniowiec stał się miejscem serii tragicznych wypadków, a na dodatek krążą plotki o nienaturalnych morskich stworzeniach. Po czterech dniach na morzu, jak zwykle macie zamiar zejść pod pokład, kiedy z nóg ścina Was podmuch potężnej eksplozji. Co do licha się stało? Czy to było zaplanowane? Gdy załoga wpadnie w panikę, skąd będziecie wiedzieć komu zaufać?

Wraz z ostatnim scenariuszem, Przerażające Podróże wprowadzają zupełnie nową mechanikę w formie kart Tożsamości, które reprezentują sekretną przynależność każdego gracza. W czasie gry w Ukrytą głębię z trzema lub większą ilością śledczych, każdy z Was otrzymuje kartę Tożsamości, którą musicie trzymać w sekrecie przed resztą zespołu. Wykorzystując podobną mechanikę co znany z gry podstawowej stan Obłąkany, nowe karty zasiewają ziarno nieufności, potencjalnie zwracając członków zespołu przeciwko sobie i zmuszając graczy do bycia podejrzliwym wobec ludzi, którym powierzają swoje życie.

Większość z Was będzie po prostu zwykłym człowiekiem, próbującym uciec w łodziach ratunkowych z tak wieloma ocalałymi jak to możliwe. Musicie być jednak ostrożni, ponieważ niektórzy z Was mogą nie być tymi, za kogo się podają: otrzymując inną kartę Tożsamości można wcielić się w rolę Hybrydy Istot z Głębin. Posiadacz tej zmienionej tożsamości nie wygrywa w normalny sposób. Zamiast tego, jego celem jest działanie na szkodę śledztwa i trzymanie w tajemnicy przed światem sekretów swojego ludu. Celem Hybrydy jest dotarcie do szalup ratunkowych z ludźmi i uniemożliwienie im dotarcia do brzegu. Jeśli jednak rozbitków będzie zbyt wielu, z łatwością wykorzystają swoją przewagę liczebną by pokonać Hybrydę Istot z Głębin.

Niezależnie od tego, po której stronie staniecie, musicie być ostrożni, żeby nie popaść w paranoję próbując odróżnić przyjaciół od wrogów. Czy będziecie mogli żyć ze świadomością, że Wasze pochopne decyzje mogą kosztować życie niewinnych sojuszników?




 
   Uwaga! To nie jest samodzielna gra!
   Do rozgrywki wymagana jest
   podstawowa wersja gry:
   
Posiadłość Szaleństwa: Druga edycja


 
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności