Fort is a lie.
W grze o budowaniu fortów przez podwórkowe bandy dzieciaków nikt nie buduje fortów, tylko przesuwa się głupi znacznik po nudnym torze i ma się z tego karty bonusowe i punkty zwycięstwa.
Bo fort to robi się tak, że ściąga się złom i różne różności, potem kłóci się zawzięcie o to, jak poskładać te klamoty w księżycową bazę, zamek lub statek piratów tak, żeby się za bardzo nie rozwaliło, aż ktoś się obraża, strzela focha i idzie sobie do domu, a my sami zbudujemy lepiej bez niego.
Akurat ten aspekt podwórkowej deweloperki Fort symuluje idealnie.
Jak chcesz należeć do naszej bandy, musisz mówić w sekretnym języku.
Jak chcesz grać w Fort, musisz nauczyć się ikonek.
Każda akcja na karcie jest opisana ikoną, która potrafi wejść w skomplikowane relacje i związki z innymi symbolami. Jest tego dużo i bardzo często za bardzo przypomina równania na kartkówce z matmy. Ale tak już jest na podwórku. Musisz wiedzieć kto jest kim i kto z kim trzyma, albo będziesz się bawił planszówkami solo.
Fort to deck builder, w którym zbierasz karcianą bandę dzieciaków, żeby odpalać bonusy i zdobywać punkty zwycięstwa.
Brzmi jak coś najnudniejszego na świecie, co nie?
A wcale takie nie jest.
Rozgrywka robi się interesująca dzięki mechanice podążania za akcją lidera. Widzisz, że ktoś zagrał fajową akcję z karty, to możesz ją ściągnąć, dokładnie jak na klasówce z matmy. Wystarczy, że zagrasz z ręki kartę z takim samym symbolem i już nie siedzisz bezczynnie, tylko coś tam sobie robisz. Taki patent nazywa się akcją publiczną i jest fajny.
Żeby nie było tak słodko, to na kartach też są akcje prywatne, które może wykonać tylko lider. I najczęściej wszyscy będą tak kombinować, żeby tylko oni mogli zrobić najlepsze akcje. Po co inni też mają mieć dobrze za fryko?
Wszyscy chcą bonusów i kombosów, więc czy w Forcie one są? Bo są, prawda?
Akurat tutaj można nieźle pokombinować. Zagrywając karty z takim samym symbolem, jak na tej, z której odpalamy akcję, można ją wzmocnić, o ile pozwala na to wzór na akcji. Jak uważaliście na matmie, to macie z górki.
Żeby wyciągnąć z karty jak najwięcej, można uruchomić akcję publiczną i prywatną w dowolnej kolejności. To nie jest tak, że tylko bam, karta stół. Tu opłaca się pogłówkować.
Jak jest deckbuilderowanie, to musi być sposób na rozwijanie swojej paczki małych budowniczych. Akurat tutaj Fort daje graczom bardzo dużo swobody. Co prawda standardowo można dobrać tylko jedną kartę, za to do wyboru jest wystawka, dobranie w ciemno z talii parku, albo podebranie komuś kumpla z podwórka. To ostatnie jest najlepsze.
Każda karta, która zostaje co na ręce, a nie jest twoim best friendem, ląduje na podwórku, bo nikt się z nią nie bawił i teraz się nudzi.
Kartę z twojego podwórka każdy może zwerbować do swojej bandy w jego fazie dobierania. I tak właśnie robi się genialne patenty na grę.
Kiedy zagrywasz karty, musisz brać pod uwagę, jakie spadną na podwórko, bo możesz komuś zrobić niezły prezent. Decyzje, wybory, kalkulacje. Sama śmietanka gameplayu
Często będzie tak, że twoja talia nieoczekiwanie odchudzi się w ten właśnie sposób i musisz ją teraz trochę zmodyfikować. Z drugiej strony jest to też niezły sposób, żeby ktoś odwalił czarną robotę za ciebie.
Fort daje kilka sposobów na odchudzanie talii. Jest podwórko. Są akcje z kart. I jest czatownia.
Można wysłać kartę z ręki na obszar, gdzie już sobie będzie i stale zapewni symbol do majstrowania kombosów. Liczba kart w czatowni zależy od poziomu fortu. No przecież! My tam fort budujemy. Zapomniałbym.
Jak gra ma punkty zwycięstwa, to najczęściej ma też zasoby. Fort ma pizzę i zabawki. Bo bazy, szałasy, bunkry czy inne ziemianki buduje się pizzą i zabawkami.
Tu się nie kupuje kart, jak już dobrze wiecie, więc te dwie waluty służą do awansowania na torze fortu. Dwa rodzaje zasobów to pozornie mała liczba, ale każdy poziom fortu wymaga innej ich kombinacji, a trzeba gromadzić coraz więcej budulca. I tu przydaje się plecak na graty.
W plecaku można trzymać rzeczy w liczbie ekstra. Pojemność plecaka określa poziom fortu. Tego fortu, który tu budujemy.
Sposobów na pozyskiwanie zasobów, wymianę zasobów, przenoszenie ich z graciarni do plecaka i nazad jest multum jak w dobrym euro. Bo ten fort to eurofort.
Zabawa w Forcie trwa dopóki mama nie zawoła na obiad, albo ktoś zdobędzie 25 punktów, wyczerpie się stos kart w parku lub jakiś budowniczy osiągnie ostatni poziom fortu i zgarnie rzeźbę z makaronu. Dogrywacie rundę do końca i macie pretensje, że ktoś oszukiwał.
Oprawa graficzna jest tak samo złudna jak w Root. Dziwnym nie jest, skoro obie gry rysował Kyle Ferrin, który ogólną słitaśnością kreski jak nikt inny potrafi zamaskować ich prawdziwą naturę.
Wykonanie komponentów stoi na porządnym, podwórkowym poziomie. Planszetki graczy są grube, trwałe i z praktycznymi wycięciami na znaczniki. Nie będzie płaczu, jak w niezupgradeowanej Terraformacji Marsa, bo ktoś trącił stołem i się wszystko sypło. Tutaj można nawet walić w blat, nic złego się nie stanie. Karty są bardzo przyjemne w dotyku. Znaczniki pizzy i zabawek to smakowite z wyglądu drewienka. Nie będzie wstydu pokazać to kolegom i każdy chętnie się pobawi.
Siadasz sobie do Fortu jak do pierwszego lepszego familijniaka na niedzielne popołudnie i wcale się nie spodziewasz nagłego „subvertnięcia” twoich oczekiwań.
Patrzysz na karty w ręku i dumasz, kminisz, jak tu zagrać, żeby inni za bardzo nie skorzystali na twojej akcji publicznej, jednocześnie żebyś dobrze wyszedł na prywatnej, a dodatkowo za dobre karty nie mogą spaść na podwórko, bo je stracisz. Ten rodzaj łamigłówki bardzo lubię. Tutaj Fort nieco przypomina mi Concordię, gdzie akcja gracza ma bezpośrednie przełożenie na opcje dostępne rywalom.
Fort to nie jest gra dla dzieci.
Fort jest grą dla ludzi, którzy byli dziećmi.
I jeszcze nie zapomnieli, jak to jest.