Fajne to. Tak sobie ogólnie myślałem przez większość gier - fajna sprawa z tą grą. Nie męczy, ale zmusza do myślenia. Można fajnie sobie kombinować, patrzyć na kolory ludzików po planszy i myśleć co zrobić po czym, żeby najwięcej zoptymalizować w tych swoich trzech ruchach. Wszystko ładnie się zazębia, przy czym same zasady nie są jakieś nader skomplikowane. Wytłumaczenie dosłownie wszystkiego nie zajęło mi nawet 20 minut, co na grę przy której tyle można pomyśleć i zaliczyć do średniej ciężkości rozgrywki jest całkiem dobrym wynikiem.
Świetny jest motyw z wagonikami i przesuwaniem ich do góry. Widzimy co tam już jest, więc można się spodziewać czy zostanie podniesione i próbować rzucić coś swojego, żeby przeciwnik wyciągnął za ciebie. W efekcie timing tego jest istotny i czasami warto odłożyć swoje plany na później, żeby na tym skorzystać i mieć więcej surowców później, a przy okazji mieć nadzieję na to, że akurat przeciwnik nie podbierze upatrzonej karty, jak już wyciągnie swoje surowce.
No i właśnie - jak na całkiem klasyczne euro, to interakcję nawet całkiem się tutaj znajdzie. Niemniej głównie jest to interakcja pozytywna pośrednia - negatywne może być w zasadzie tylko wzięcie upatrzonego koloru meepla z danego pola, podbieranie sobie kart i może wybudowanie pieca tam, gdzie ktoś inny by chciał. Reszta to rzeczy, na których korzystają wszyscy - głównie za sprawą wagoników chociażby. Ale i tak warto czasami patrzeć co robi przeciwnik, bo jak już jest jakiś plan i wplata się w niego kolory, to czasami człowiek ma tylko nadzieję, widoczną we wpatrzonych w dane pole oczach, że akurat z niego adwersarz nie skorzysta albo pozostawi tam ten sam kolor. Przy czym grałem jedynie na dwie osoby - obawiam się, że przy czterech graczach tego napięcia by nie było, bo z racji, że trzeba dziewięć ruchów reszty graczy przeczekać na swoją kolej.
W ogóle wyobrażam sobie, że na cztery osoby może być trochę spory downtime i raczej w takim gronie bym nie siadał. W dwójkę graczy jest dobrze - gra jest szybka, dynamiczna, można sobie coś zaplanować, czuć napięcie i rywalizację. Podejrzewam, że przy większej liczbie graczy też dawanie swoich piecy na planszę główną jest nieco bardziej strategiczne, bo częściej można na tym korzystać. Wydaje mi się, że w trójkę też powinno być dobrze i tak z chęcią jeszcze zagram. Ale kto wie? Może na cztery osoby też będzie dobrze - nam tury zbyt długo nie zajmowały i szedł ruch za ruchem. Raz na jakiś czas zdarzyły się tylko przestoje i głębsza rozkmina, ale nie aż tak często. Warto wspomnieć, że dwie gry wraz z tłumaczeniem zasad i jeszcze jakimiś trzema przerwami na papierosa zajęły nam 2,5 godziny, więc to bardzo dobry czas.
I właśnie - jak na tempo gry i jej szybkość, to bardzo mi się podoba, że tyle wyborów i decyzji, często całkiem mięsistych, da się upchać w całkiem krótkiej grze. Godzinka na jedną partię to bardzo przyzwoity czas jak na to, co gra nam oferuje. Czuć jakiegoś poczucie rozwoju, bo i karty coś nam potrafią dać, a i piece, czy to na planszy czy na własnych planszetkach, pozwalają robić więcej - czy to realizować lepsze projekty czy też częściej "ulepszać" surowce na jednym z pól akcji.
Sama koncepcja pięciu różnych talii też mi się podoba - w dwóch grach zobaczyliśmy cztery i przy obu grach mieliśmy inne poczucie. Bardzo fajny motyw - trzymam kciuki, żeby o grze stało się nieco głośniej i to na tyle, żeby rozważyć jakiś dodatek w przyszłości. Trzon mechaniki jest na tyle elegancki, że z pewnością dałoby się tu jeszcze trochę rzeczy dołożyć - czy to innych mechanik, czy też właśnie nowych talii z ciekawymi projektami.
Z plusów jeszcze muszę stwierdzić, że wygląd i wykonanie jest naprawdę fenomenalne. Stosunek ceny do jakości jest świetny - moja dziewczyna nawet się mnie zapytała ile za to zapłaciłem i potem stwierdziła, że kompletnie nie wygląda jak na grę za tak mało pieniędzy. I świetne znaczniki surowców i świetne pudełeczka na elementy gry i świetne wagoniki kopalni z wgłębieniami. Szkoda, że meeple to najbardziej klasyczne meeple, ale to już taka drobnostka. Do jakości kart też nie mam zastrzeżeń, bo chociaż nie wydają się jakieś grube, to też nie tasuje się ich tak dużo i często - powinny dać radę.
Przyczepić się mogę o pewne nieścisłości w instrukcji. Przykładowo o dodatkowe wydobyciu, które jest na planszy z tłumaczeniem ikon, ale już nawet słowa o tym nie ma w instrukcji. Szkoda też, że nie ma nazw kart na samych kartach, a jedynie w instrukcji - niektóre są świetne (szkolenie BHP chociażby) i żeby docenić to, trzeba o tym w ogóle wspomnieć. Ale rozumiem - taki minus wydawania gier niezależnych językowo, a miejmy nadzieję, że rynek zagraniczny też dostrzeże i doceni samą grę. Za to i tak plus za samą grafikę - wszystkie ilustracje są świetne, a znajdowanie easter eggów jest super. Plansza główna jest czytelna, wbrew temu, co niektórzy podejrzewają - pola akcji są jak najbardziej czytelne, a sama w sobie bardzo dobrze wygląda.
No fajne to jest po prostu. Sprytna, średnio-ciężka gra, której nie nazywałbym czymś wybitnym, ale porządnym, bardzo dobrym wręcz produktem, który może zaoferować masę frajdy, zmusić do myślenia, a to wszystko w bardzo dobrym czasie samej gry, przy logicznych, niezbyt ciężkich i dobrze się zazębiających zasadach i do tego za wręcz śmieszne pieniądze jak za to, co oferuje. Z pewnością jeszcze będę ogrywał, bo bawiłem się doskonale. Gratuluję Grannie i samemu autorowi wydania Dwergaru i miejcie pewność, że będę się przy nim cieszył rozgrywką jeszcze długi czas.
Opinia bierze udział w konkursie