, ,

Zombicide: Żywi lub Nieumarli

Nie spotykamy się w samo południe (chociaż w zasadzie, to nie mam pojęcia, o której czytasz ten tekst), by stanąć naprzeciwko siebie z dłońmi krążącymi w okolicach swojego ulubionego rewolweru, wzrokiem skierowanym przeszywająco na przeciwnika, w każdej chwili gotowi do sięgnięcia po broń i naciśnięcie spustu. To nie będzie kolejna historia znana ze spaghetti westernów. W oczy nie spojrzy ci bezlitosny rewolwerowiec, ale jeszcze bardziej bezwzględny zombie. A raczej cała horda. Jesteśmy gotowi na kolejne Zombicide, tym razem w świecie latających kul, piaskowego pyłu, zapachu trotylu i dymu z lokomotywy? W klimacie westernu?

Zombicide: Żywi lub Nieumarli to kooperacyjna gra przeznaczona dla 1-6 graczy, której autorami są Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien oraz Nicolas Raoult. Oryginalnie została wydana przez wydawnictwo CMON, a w Polsce — tradycyjnie — przez Portal Games. Długość rozgrywki mocno zależy od wybranego scenariusza i trochę od liczby grających. Jeżeli natomiast chodzi o wiek graczy, to tematyka zombie definiuje jedno (to przecież horror), ale mechanicznie jest na tyle prosto, by siąść do stołu mógłby nawet dziesięciolatek.

W grze wcielicie się w Ocalałych, którym udało się przetrwać (jeszcze) zombie-apokalipsę na dzikim zachodzie. Jaka jest jej geneza w chwili obecnej jest mało ważne. Ważne jest to, że żyjecie. Złapaliście za swoją najlepszą spluwę (czyli niskiej jakości rewolwer lub karabin), a kto preferuje bezpośrednie starcia, za patelnię (bo tylko to miał pod ręką) i postanowiliście posprzątać cały ten burdel. A przede wszystkim przetrwać. 

Żywi lub Nieumarli, tak jak wszystkie poprzedniczki (niezależnie od tego, czy jest to seria fantasy, SF, czy modern), są grą scenariuszową. W instrukcji twórcy wrzucili dziesięć misji, które możemy rozgrywać w dowolnej kolejności, jednak grając w nie po kolei odkrywamy pewną (mało ważną) historię. Tu liczy się rozwałka — i realizacja celów scenariusza, które w głównej mierze polegają na podniesieniu odpowiedniego znacznika. Jeżeli jesteś zaznajomiony z serią Zombicide, to w tej odsłonie pojawi się dla ciebie tylko kilka nowości i usprawnień. Trzon mechaniki jest taki sam, jak w innych grach spod tego szyldu.

Dbaj o swoją broń. Kiedyś może uratować ci życie

CMON przyzwyczaił nas do pewnego standardu (zarówno wysokiego w jednych elementach i niskiego w drugich). Czy w edycji westernowej stało się pod względem wykonania coś wyjątkowego? Nie, ale jest kilka szlifów (ale też potknięć), o których warto wspomnieć.

Zombicide to figurki. Tona figurek na planszy w jednym momencie. Zawsze robi to dobre wrażenie. W moim odczuciu wykonanie w tym obszarze jest na jeszcze lepszym poziomie, niż wcześniej. Plastik jest bardzo porządny. Niestety wydawca zaoszczędził na projektach zombiaków, bo jest ich dużo mniej, niż bywało wcześniej — mamy przez to wrażenie małego zróżnicowania w hordzie nieumarłych, która przelewa się przez planszę. Jeżeli jesteśmy przy figurkach, to Ocalali w tym aspekcie prezentują się bardzo dobrze. Dostajecie szeroki wachlarz czternastu postaci — jest z czego wybierać. Dzielą się oni na cztery klasy (co jest nowością) – Rewolwerowiec, Awanturnik, Mieszczanin i Wierny. Każda z klas ma inną zdolność (na start) i ulubioną broń. Nie przejmujcie się jednak, że będzie mało różnorodnie. Oprócz tego, tak jak zwykle, każdy Ocalały ma swój zestaw zdolności.

W pudle znajdziecie również wyraźnie mniej, niż w pozostałych Zombicide’ach, żetonów/znaczników. Głównym powodem jest redukcja żetonów hałasu do jednego Bang!/Boom! (o nim napiszę przy okazji opisu rozgrywki) oraz rezygnacja z drzwi. Tak, tak — nie ma drzwi — wpadacie do budynku, niczym do saloonu w centrum miasteczka i od razu siejecie zniszczenie. Niczego nie trzeba wyważać. Wielu pewnie uzna to za wielką ulgę, bo bywało frustrujące, gdy marnujemy kilka akcji na otwarcie drzwi, jednak ja trochę to lubiłem, bo dodawało emocji (ale zwiększało i tak dużą losowość). Tu tego problemu nie ma.

Kafle planszy (oraz pociągu) i pozostałe żetony są wysokiej jakości, chociaż ponownie — tak jak w przypadku poprzednich części — pod pływem zmiany wilgotności trochę się wygięły. Problem jest znany od lat, a wydawca niestety nic z tym nie robi.

W grze występuje Pinkertominacja (“wcale nie” od Agencji Pinkertona), która nie charakteryzuje się żadną szczególną mechaniką — poza tym, że niektóre strefy namnażania przy dowolnej abominacji na planszy działają inaczej (o tym za chwilę).

Na dodatkową uwagę zasługują kostki, które pierwszy raz nie są sztampowe i jednokolorowe. Tym razem twórcy pokusili się o klimatyczne drewniane sześciany również w wersji sklepowej (nie tylko KS-owej).

Na minus, chociaż trochę mniejszy, jak zwykle — zasługuje insert, który wciąż jest klasę niżej od innych produktów tego typu. W tym przypadku poważniej się zastanowię, czy jednak go nie zostawić, bo zabezpiecza figurki i o dziwo mieści wszystkie elementy. Jednak jest mało funkcjonalny.

Na koniec tej sekcji dodam, że w wersji polskiej pojawił się jeden błąd ze spójnością w tłumaczeniu przy zdolności Snajper/Strzelec wyborowy. W instrukcji pojawiła się jedna wersja, a na kartach Ocalałych druga.

Jeden strzał, jedna śmierć

Każda runda dzieli się na trzy fazy: Graczy, Zombie i Końcową.

Fazie Graczy po kolei każdy z grających będzie wykonywał akcje wszystkimi swoimi Ocalałymi (wszystkie misje w podstawce zakładają, że gra się sześcioma Ocalałymi, więc przy mniejszej licznie graczy może się zdarzyć, że będziecie sterować większą ich liczbą. Nie jest to jednak problem, bo zasady są dość proste). Klasycznie będziecie biegać po ulicach, zdobywać cele, przeszukiwać i strzelać, strzelać oraz walić patelniami po głowach nieumarłych. Na początku gry mamy 3 akcje, ale wraz z kolejnymi rundami będzie możliwość, by zwiększyć ich liczbę.

Jak strzelać, to tylko w tych, których widzimy. W Zombicide bardzo ważne jest Pole Widzenia naszych Ocalałych. Wiadomo, nie widzimy przez mury itd. Pomocne w tej sytuacji mogą okazać się balkony, które pozwalają nam zwiększyć obszar widzenia, tak jakbyśmy byli na skrzyżowaniu, a jednocześnie chronią nas przed zombiakami, gdyż walimy do nich z piętra.

Każdy zabity zombie to Punkt Adrenaliny (PA) lub więcej, przy okazji Abominacji. Jak zdobędziecie określoną ich liczbę, to wskoczycie na wyższy poziom i odblokujecie kolejną zdolność (wyższe levele dają nam wybór w zdolnościach). 

Jeżeli jesteśmy przy strzelaniu, to warto wrócić do tematu znacznika Hałasu, który w tej edycji jest jednym żetonem o dwóch poziomach. Przekładamy go z miejsca na miejsce (stroną Bang!) do ostatniego źródła hałasu, a jak zrobimy Boom! – używając np. dynamitu, to odwracamy go właśnie na stronę z tym napisem i dopóki nie narobimy podobnie wielkiego hałasu, ten nie zmieni swojego miejsca. Świetnie porządkuje to chaos związany z wykładaniem i porządkowaniem bałaganu związanego z kilkunastoma żetonami hałasu, a jednocześnie bardzo dobrze komponuje się z „rozumowaniem” nieumarłych, którzy kierują się do ostatniego najgłośniejszego źródła hałasu.

Jak western, to musi być pociąg (powinien też być koń, ale go nie ma), który w zależności od scenariusza, albo stoi, albo przejeżdża. Jak przejeżdża, to oczywiście niszczy wszystko, co martwe powinno być (a nie jest). Daje to duże pole do popisu przy zaganianiu zombiaków na tory.

Żywych lub Nieumarłych pojawiają się również Kartaczownica Gatlinga i Wagon, które są sytuacyjne przy konkretnych scenariuszach. Karabin automatyczny sieje spore spustoszenie w szeregach wroga, więc warto się nim zainteresować, gdy tylko jest taka możliwość. Wagon natomiast przesuwa się z całą zawartoścą – również ze wspomnianą kartaczownicą i ew. Ocalałym, który ją obsługuje i wszystkie akcje wykorzystuje właśnie na to.

W trakcie gry będziecie przeszukiwać budynki w celu znalezienia lepszego sprzętu. Jednak to nie jest jedyny sposób, by zdobyć cenne przedmioty. Możecie zdobywać tzw. Nagrody Łowców poprzez wykonanie misji, która jest określona na wierzchniej karcie talii Nagród. Są to takie osiągnięcia typu „w jednej turze zabij X Zombie stojąc na balkonie”.

Gdy wszyscy gracze wykonają akcje Ocalałymi, przechodzicie do Fazy Zombie, w której ci nieumarli, którzy są na planszy, atakują i przemieszczają się w kierunku widocznych Ocalałych (lub największego hałasu). A następnie pojawiają się nowe w tzw. Strefach namnażania. Możecie mieć aktywnych kilka takich stref.. Niektóre z nich będziecie mogli przemieścić, niektóre zniszczyć, a inne dezaktywować, gdy zabijecie Abominację — im więcej aktywnych stref, tym trudniej, więc pilnujcie ich mocno, bo może zasypać was fala śmierci, a wy nawet się nie zorientujecie. 

Im wyższy poziom Ocalałych, tym więcej Zombie na planszy. Za każdą strefę namnażania należy wyciągnąć kartę, która poinformuje ile i jakich nieumarłych należy dołożyć.

Fazie Końcowej Hałas przycicha (oraz wędruje do strefy z największą liczbą Ocalałych) i zmienia się Pierwszy gracz. Gra kończy się, gdy zrealizujecie cele scenariusza (wygrana) lub gdy chociaż jeden Ocalały zginie (przegrana) lub z jakiegoś powodu celów nie będzie można zrealizować (również przegrana).

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Nie oszukujmy się — to jest ameritrash z dużą dawką losowości. Pojawia się ona przy walce (rzuty kości i to w dużych ilościach, przy broni szybkostrzelnej — która przy okazji ma ograniczoną celność) oraz przy namnażaniu zombie (bo talia jest dość gruba). Wiadomo, można na nią wpłynąć, korzystając z bardziej skutecznej broni i rozwijać Ocalałych równomiernie, by cała drużyna miała podobny poziom, a co za tym idzie podobne możliwości przy eliminacji nieumarłych. Ale nie zmienia to faktu, że nie jest to tytuł entuzjastów liczenia i głębokiej optymalizacji. Oczywiście bez rozsądnej strategii, czy przy graniu „na odwal” nie ma szans na zwycięstwo. Trzeba zbierać sprzęt, dogadywać się co do akcji, czy nawet ścieżek, którymi Ocalali będą się przemieszczać, bo minimalizacja ryzyka ma w tej grze olbrzymie znaczenie.

Jeżeli skupimy się na podstawowych dziesięciu misjach, to regrywalność może okazać się niewielka. Z drugiej strony przez całą grę robimy dość podobne rzeczy, jednak w innych okolicznościach, które dzięki losowości zmieniają się jeszcze bardziej. Dodatkowo w necie można znaleźć dodatkowe misje, które dość mocno tę regrywalność zwiększają. Sama fabuła nie ma większego znaczenia dla rozgrywki, więc nie bójcie się, że przechodząc wszystkie scenariusze, nie będziecie mogli rozegrać ich jeszcze raz. Wręcz przeciwnie — nic nie stoi na przeszkodzie, by łupać w nie na okrągło.

Gra skaluje się przeciętnie i wypada najlepiej w zestawie 1-3 graczy ew. w 6, ale przy dużej liczbie graczy mocno się w wydłuża. W mniejszej grupie każdy z graczy będzie musiał zarządzać kilkoma Ocalałymi, ale tak jak wspomniałem, to nie problem. Mniej przyjemnie gra się na 4-5 graczy, bo niektórzy dostaną dwóch, a inni tylko jednego, więc czas w samej grze nie będzie równomiernie rozłożony, a tak jak wspomniałem, im więcej graczy, tym jednak tytuł się wydłuża, bo kolejka może nie przechodzić płynnie.

W kooperacji negatywna interakcja oczywiście nie występuje. No, chyba że ktoś jest graczem alfa (steruje innymi graczami), a reszta będzie próbowała spacyfikować takiego delikwenta. 

Podsumowanie

Zombicide: Żywi lub Nieumarli to najlepiej wygładzona gra z serii. Ciężko mi ocenić, czy jest to najtrudniejsze (takie słyszałem opinie), czy najlepsze Zombicide, ale z pewnością jest najbardziej eleganckie i przez to przyjemne w obsłudze i samej rozgrywce. Widać pracę, którą włożono w optymalizację znanej serii. Oczywiście, wciąż głównym trzonem mechaniki jest to, co wszyscy znamy i w tym aspekcie nie ma żadnych udziwnień, ale jeżeli miałbym zaczynać przygodę z Zombicide, to wybrałbym właśnie Żywych lub Nieumarłych. Szczególnie że wolę temat westernu nad fantasy, które wcześniej królowało w mojej ocenie jeżeli chodzi o ten cykl wydawniczy.

Plusy:

  • Klasy postaci, które określają rolę postaci
  • Wygładzenie obsługi — hałas, brak drzwi, co również zmniejsza również losowość
  • System Nagród Łowców — próbujemy je zdobyć, przy okazji kombinując i trochę ryzykując
  • Temat pociągu mocno w klimacie
  • Ciekawe zróżnicowanie przy Strefach Namnażania i uzależnienie niektórych od obecności Abominacji na planszy

Minus:

  • Jak zwykle — insert (chociaż tym razem minus trochę mniejszy)
  • Mało modeli figurek zombie
  • Dobre skalowanie do trzech graczy
  • Zbyt wiele zależy od jednego rzutu
  • Błąd w polskim tłumaczeniu

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg
 
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot-1.webp
 
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments