, , , ,

Wsiąść do Pociągu: Legacy – Legendy Zachodu

Wsiąść do Pociągu jest jedną z tych gier, która w dużej mierze przyczyniła się do rozpropagowania planszówkowego hobby. Gra jest relatywnie prosta, ale zupełnie inna od Chińczyka, Grzybobrania czy innego Monopoly. Daje swobodę – każdy może mieć swoją strategię i może ją, mniej lub bardziej konsekwentnie, realizować. Od pojawienia się pierwszego tytułu tej serii, niebawem minie dwadzieścia lata. Chociaż w tym czasie wydano wiele innych, być może ambitniejszych gier, to Wsiąść do Pociągu nadal się broni. Są to tytuły, które bezpiecznie można rzucić na stół rodzinie, czy koleżankom i kolegom, którzy wcześniej niewiele mieli do czynienia z grami planszowymi. Wielu tak właśnie zaczynało przygodę z „grami bez prądu”. A myślę, że niejeden stary wyjadacz, w przerwie od ciężkich eurasów, też chętnie zasiądzie, żeby poukładać sobie wagoniki.

Tym razem dostaliśmy grę z tej serii w stylu legacy. Na początku trochę mnie to zdziwiło, bo co tu jeszcze można wymyślić? Ale ponieważ jestem z tych, co lubią czasami poustawiać wagony na planszy, to postanowiłem przekonać się czym Days of Wonder może zaskoczyć. Gdy zobaczyłem wielkie i ciężkie pudło, pojawił się u mnie nawet entuzjazm. Po jego otwarciu, moim oczom ukazał się duży arkusz z ostrzeżeniem, żeby nie wyciągać i nie otwierać komponentów jak popadnie, by nie zepsuć sobie zabawy. Bardzo rozsądnie, bo jeśli ktoś nie miał wcześniej do czynienia z tego typu grami, mógłby zrobić coś głupiego na widok kilkunastu pudełek, zafoliowanych talii, fragmentów mapy itp.

I tutaj pojawił się u mnie dylemat. Jak opowiedzieć o tej grze, żeby czytelnik mógł ocenić, czy warto w nią zainwestować, ale tak, żeby nie zepsuć zabawy spoilerami, a tych mogłoby być sporo, bo nowe rzeczy pojawiają się tu co chwilę. Postanowiłem więc podejść do tego jak do recenzji książki – opowiedzieć trochę o tym, co się dzieje na samym początku, o moich wrażeniach i odczuciach, ale nie zdradzać kluczowych rzeczy, a tym bardziej, że mordercą jest ogrodnik. Dlatego z tego miejsca uprzedzam, że:

W niniejszym tekście mogą pojawić się spoilery, ale bardzo ogólne. Nie powinny one zepsuć zabawy, ale jeśli jesteś Czytelniku szczególnie wrażliwy na takie kwestie lub i tak planujesz kupić tę grę, to zostałeś ostrzeżony!

Zostając jeszcze chwilę przy pudełku, czy też pudle – muszę przyznać, że wszystko co jest w środku jest naprawdę porządnie, a do tego klimatycznie, wykonane. Kartonowe elementy stylizowane są na drewno, bądź skórę. Elementy ozdobione zostały kolorowymi ilustracjami, które dodają uroku grze. Insert akurat jest zwykły, plastykowy, ale bardzo dobrze zaprojektowany. Każdy z komponentów ma tam swoje miejsce (choć na początku może tego nie widać, bo część nie pojawia się od razu), a przestrzeń wykorzystana jest optymalnie. Wszystko mieści się idealnie, bez zbędnego luzu czy upychania na siłę. Niestety sam gabaryt nie jest dostosowany do przeciętnej planszówkowej półki – trzeba będzie mu zrobić trochę więcej miejsca lub wrzucić na szczyt regału.

Wsiąść do Pociągu miało już wiele odsłon – USA, Europa, Świat, Afryka, UK, Berlin (wydany całkiem niedawno – recenzję na naszym Blogu przygotował Trx) i inne, cóż więc zaserwowali nam twórcy w Legacy – Legendy Zachodu? Przenosimy się do początku drugiej połowy XIX wieku w USA. Jest to złota era rozwoju Stanów Zjednoczonych, a nie mogłaby się ona odbyć bez sieci linii kolejowych. Rolą graczy jest wcielić się w rywalizujących ze sobą baronów kolejowych, którzy zarządzając swoimi przedsiębiorstwami, dążą do dominacji w branży. Gra jest przewidziana dla 2-5 graczy i składa się z 12 scenariuszy. Każdy z nich zajmie nam od 20 do 90 minut, chociaż z mojej obserwacji jest to bardziej od jednej do dwóch godzin, a nawet więcej przy pięciu graczach. Zwłaszcza na późniejszych etapach, ponieważ początkowa mapa to zaledwie jakieś 30% całości, gracze mają do dyspozycji wiele wagonów, a samo przygotowanie gry i późniejsze jej złożenie może zająć sporo czasu. Dla niektórych może to być minusem, ponieważ znalezienie ekipy do regularnego grania, aż tylu etapów w pełnym składzie może być kłopotliwe, aczkolwiek i tu zasady wychodzą naprzeciw takim problemom, ponieważ przewidują opcję, że kogoś zabraknie podczas jednej z rozgrywek. I aby nie stracił zupełnie szans na zwycięstwo, na koniec kampanii otrzyma rekompensatę za etap, w którym nie uczestniczył. Gra działa całkiem dobrze nawet na dwóch graczy, bo w takim wariancie ją testowałem. Są zasady, które dostosowują rozgrywkę do tak małego grona, mimo to czuć, że jest zoptymalizowana na więcej osób. Dla pięciu z pewnością na planszy byłoby ciasno, a to zwiększyłoby rywalizację, podobnie jak w pozostałych tytułach z tej serii.

Zaczynamy na mapie zawierającej jedynie Wschodnie Wybrzeże Stanów Zjednoczonych. Po jednym ze scenariuszy pojawi się możliwość wyboru kolejnych fragmentów mapy (nie ma ściśle określonej kolejności ich dokładania), które sąsiadują z już wykorzystywanymi. Gra zawiera standardowe elementy, czyli wagoniki, które ustawiamy na trasach pomiędzy miastami. Bilety, które dają nam punkty za utworzenie zaznaczonych na nich połączeń. Karty wagonów, w sześciu kolorach (plus lokomotywy), które służą nam do tworzenia tych połączeń. Od początku towarzyszą nam też karty wydarzeń, wprowadzające czasowo pewne modyfikacje do rozgrywki lub w danym momencie nakładające premie, czy kary na graczy. Karty wydarzeń wchodzą do gry, gdy z talii wagonów zostanie wyciągnięta karta gazety. Wtedy odsłania się kolejną kartę wydarzenia, w ten sposób zakrywając poprzednią (jeśli jakaś była), która przestaje obowiązywać i wchodzi działanie nowej. Są tam wstawki fabularne odnoszące się do, mniej lub bardziej, prawdziwych wydarzeń dla danych obszarów, pojawiających się w grze. Dlatego pula kart wydarzeń będzie rosła, wraz z rozbudową mapy i kolejnymi scenariuszami kampanii. Część z nich będzie archiwizowana (czyli na stałe usuwana z gry), po kilkukrotnym użyciu – aby nie trzeba było zapamiętywać, która karta ile razy zadziałała, otrzymujemy specjalne, bardzo klimatyczne narzędzie, którego nazwy nie wymienię, żeby nie psuć niespodzianki; aczkolwiek ja byłem bardzo pozytywnie zaskoczony, gdy je zobaczyłem. Jedno mogę powiedzieć – żadnego rwania kart, jak w innych grach typu legacy, co nie znaczy, że karty nie są niszczone. Te które wypadają z różnych powodów z rozgrywki, są niszczone bezpowrotnie. Ale jaka przy tym jest frajda!

O ile kart wydarzeń przybywa niewiele, to pula biletów rośnie do całkiem pokaźnych rozmiarów, pomimo że te czasem też wypadają z rozgrywki. Jest to kłopotliwe o tyle, że z jednej puli możemy wyciągnąć bilety warte 3 albo 23 dolary. Często dało się zaobserwować złośliwość rzeczy martwych, inaczej zwaną pechem przy losowaniu i dobieraniu biletów. Było to widoczne szczególnie w dalszych scenariuszach, gdzie mapa była już całkiem pokaźna i pula biletów spora. W tym przypadku los mocno rzutuje na końcowy wynik.

W tej wersji gry nie punktujemy standardowo. W czasie rozgrywki zbieramy dolary, a możemy to robić na różne sposoby. Niemniej nie jesteśmy nagradzani, jak w innych odsłonach, za utworzenie połączenia zależnie od jego długości. Dolary dostaje się za tworzenie połączeń w kolorze przedsiębiorstwa, które prowadzi dany gracz. Można je też zarobić (bądź stracić) w związku z efektami kart wydarzeń. I podobnie jak w innych wersjach, na końcu scenariusza, dostajemy punkty (pieniądze) za zrealizowanie połączeń na biletach (lub tracimy taką kwotę, jeśli się to nie powiedzie). Poza tym będziemy mieli mniej konwencjonalne metody zarabiania. Są też dodatkowe mechaniki, różnego rodzaju zadania, które nie dają nam pieniędzy w danym scenariuszu, ale dopiero na koniec kampanii, gdy będziemy podliczać ostateczny wynik. Aby uporządkować te kwestie, gracze otrzymują pudełka przedsiębiorstwa, są one podzielone na dwie części. Jedna to Biuro, do którego wkładamy wszystkie komponenty, które należą do danego gracza i przechodzą do kolejnej rozgrywki. Druga to Skrytka, która w wieczku ma wyciętą szczelinę (jak skarbonka), której nie otwieramy do końca kampanii, a wrzucamy do niej wszystkie elementy, które dają nam zysk do ostatecznego wyniku. Bardzo wygodne rozwiązanie.

Mamy tu do czynienia z historią dosyć liniową, ponieważ rezultat danego scenariusza nie wpływa w żaden sposób na następny. Gracze mają pewien wpływ chociażby decydując, który obszar zostanie odkryty jako następny lub które karty wydarzeń zostaną usunięte z gry. Jest więc całkiem realna możliwość wpływania na rozgrywkę, ale nie na rozgrywającą się historię. Jednak to nie fabuła jest najmocniejszą stroną i osią gry. W mojej ocenie jest to dołączanie do gry kolejnych obszarów, co wiąże się z wprowadzaniem nowych zasad, więc ze scenariusza na scenariusz robi się coraz ciekawiej. Gracze muszą mierzyć się z nowymi przeciwnościami, ale mają też możliwość dodatkowego zarobku. Dobrym pomysłem jest to, że niektóre zasady „wyczerpują się” i przestają obowiązywać lub gracze swoimi działaniami mogą je wyeliminować. Mimo to, dodatkowych zasad wpływających na rozgrywkę jest tak dużo, że czasami zdarza się o czymś zapomnieć. Przekonałem się o tym kilkakrotnie na własnej skórze.  Mimo to czasami miałem wrażenie, że z powodu mnogości dodatkowych zasad, o których trzeba pamiętać, a mających wpływ na rozgrywkę, było zbyt dużo, że zdarzało się o czymś zapomnieć. Tym bardziej jeżeli między jedną, a drugą rozgrywką miną, na przykład, dwa albo trzy tygodnie. Pomocna w połapaniu się jest instrukcja, która początkowo ma sporo pustych miejsc. Z czasem zapełnia się je naklejkami z nowymi zasadami. Dzięki temu wszystko znajduje się pod ręką i nie trzeba przerzucać stosu kart, czy innych pomocy, żeby przypomnieć sobie jak została zmodyfikowana mechanika gry.

A modyfikacji jest sporo – np. pojawiają się karty pracowników, których wybiera się co rozgrywkę, a mają oni specjalne zdolności, dające dodatkowe możliwości graczowi. Na dalszych etapach pojawia się jeszcze więcej interesujących i zaskakujących rozwiązań. Nie chcę wchodzić w szczegóły tych mechanik, aby nie zepsuć radości z odkrywania.

Bardzo ciekawą opcją są Pocztówki. Odsyła nas do nich często talia historii, z której odkrywa się kolejne karty na początku i na końcu scenariusza. Możemy też dostać nasze prywatne pocztówki za ukończenie tras z niektórych biletów. Znajdziemy na nich bonusy, wspomagające nas w grze lub też indywidualne zadania, za których wykonanie otrzymuje się dodatkowe wynagrodzenie na koniec kampanii. Mimo tych wszystkich zmian w mechanice, gra wciąż trzyma się standardowego schematu – najważniejszą rzeczą jest układanie tras, które mamy na biletach i to nie zmienia się w żadnym scenariuszu.

Wraz z kolejnymi misjami dostajemy coraz więcej wagonów, przybywa miast i tras, którymi możemy je połączyć. W przypadku części połączeń będziemy mieli nawet wpływ na ich kolor! Zdecydujemy też o rozwoju miast i budowie placówek naszych przedsiębiorstw. To oraz dodatkowe mechaniki sprawią, że czas gry zacznie się wydłużać, a plansza rosnąć. Pierwsze dwa czy trzy scenariusze można rozegrać, od biedy, na stoliku kawowym. Niech was to nie zmyli – ostatnie rozgrywki będą wymagały konkretnego stołu i długich rąk do sięgania po wszelkie komponenty rozłożone wokół planszy.

Co na końcu? Kto zabił? Gdzie jest Bursztynowa Komnata? Kielecki czy Winiary? Pytań ciśnie się wiele, ale odpowiem tylko na część. Po zakończeniu kampanii jej wyzerowanie i ponowne rozegranie będzie trudne, ale przy odrobinie dobrej woli i samozaparcia, możliwe. Zwłaszcza, jeśli nie graliśmy w pełnym składzie. Po grze na trzy osoby mamy nieruszone dwa przedsiębiorstwa, którymi można rozegrać kolejny raz kampanię. Niemniej część komponentów jest już uszkodzona bądź trwale zmieniona, więc trzeba by było z tym jakoś żyć. Chociaż uważam, że znając już kampanię jej ponowne rozegranie nie będzie, aż tak emocjonujące. Ale jeśli myślicie, że po zakończeniu historii gra nadaje się tylko jako pamiątka na półkę to jesteście w błędzie. Nie ma się co martwić – plansza, która powstała w efekcie kampanii może zostać wykorzystana do standardowej gry. Trzeba uporządkować komponenty zgodnie z instrukcją i można grać jak w każde inne Wsiąść do Pociągu. Wydaje mi się to o tyle ciekawa opcja, że każdy będzie miał trochę inną wersję gry, do której powstania sam się przyczynił.

Plusy:

  • Ciekawie wprowadzone nowe elementy rozgrywki, które pasują do powiązanych z nimi historii i dobrze współgrają ze sprawdzonymi zasadami.
  • Komponenty dobrej jakości, które świetnie do siebie pasują;
  • Możliwość korzystania z gry po zakończeniu kampanii!

Minusy:

  • Duża ilość dodatkowych mechanik, o których łatwo zapomnieć;
  • Słabe skalowanie dla dwóch osób.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comRebel.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments