,

Woodcraft

Kreatywność projektantów gier albo gości od marketingu czasami wkracza na niezbadane rejony ludzkiej wyobraźni. Nie wiem, jaki proces przebiega od pomysłu do projektu finalnego, ale wtrącenie gracza w świat leśnych ludzików, którzy na dodatek zajmują się stolarką drzewną, wymaga szczególnej wrażliwości. Jakbym miał pokusić się o analizę wsteczną to zaczęło się od kości, które jakby nie było stanowią trzon rozgrywki. Jaką historią fabularną otoczyć mechanikę, żeby można było zmieniać wartości kostek? A to je podzielić, a to oczko dokleić… i najlepiej jakby można było płacić borówkami. Dobrze się przecież kojarzy z innymi grami, a przede wszystkim nadaje takiego sielskiego klimatu. Po nitce do kłębka, obudowano wstępny zamysł dziesiątką różnych mechanik, dodano kilka torów, bo nadaje to ambitny charakter i tak przychodzi nam być elfim stolarzem, który za garść laskowych orzechów realizuje zamówienia na drewniane cudeńka.

Nie mam oczywiście pojęcia, jak faktycznie było, ale chętnie zadałbym pytanie autorom o genezę tematyki. Vladimir Suchy i Ross Arnold przygotowali dla nas nie lada łamigłówkę. Infantylna oprawa niekoniecznie musi być gwarantem beztroskiej rozgrywki. Gra stanowi wyzwanie, ale tego raczej należałoby się spodziewać po głównym projektancie. Wszyscy znający wcześniejsze gry ze stajni Delicious Games będą wiedzieć, czego spodziewać się po Woodcraft. Pytanie brzmi raczej – na co zostanie tym razem położony akcent i jakich sprytnych rozwiązań użyto, by zapewnić odpowiednie skomplikowanie zasad.

Już przy segregowaniu elementów gry i przygotowywaniu pierwszej partii uświadamiamy sobie, że nie będzie to lekka przeprawa. Plansza główna z kołem akcji – wszyscy grający w Praga Caput Regni powinni się w tym momencie uśmiechnąć – mamy ciekawy, zmodyfikowany z wcześniejszego projektu mechanizm wyboru akcji. Dwie dodatkowe plansze z kilkoma torami, w tym torem punktów zwycięstwa. Trochę zbędny element, a zabierający sporo miejsca na stole. Do tego duże plansze graczy symbolizujące nasze warsztaty, którymi przyjdzie nam zarządzać, kilka talii kart, masa żetonów i żetoników oraz kości. Rozłożona gra sprawia wrażenie solidnego tytułu z mnóstwem elementów, jednak nie można uniknąć komentarza, że to mimo wszystko przerost formy. Naprawdę trudno zagospodarować przestrzeń standardowego blatu, żeby wszystko pomieścić i rozplanować, aby żaden z graczy nie był szczególnie pokrzywdzony i miał dostęp chociażby do rynku kart. 

Po logistycznej zabawie przyjdzie nam zmierzyć się z tłumaczeniem zasad, które ostatecznie będą logiczne i przejrzyste, ale ogrom zależności potrafi onieśmielić. Chyba najłatwiej jest usiąść i zagrać. Poświęcić jedną partię na zmarnowanie i eksperymentować na żywym organizmie. Mogą pojawić się też wątpliwości co do ikonografii, więc pierwsza partia być może pozwoli oswoić się z mnogością symboli. Najczęściej mylona jest doniczka z koszem zakupowym, a niefortunna borówka z delikatną różową poświatą symbolizującą koszt wymaga przyzwyczajenia. Zagadkowy jest też symbol akcji rozwinięcia warsztatu – mam wrażenie, że grafik rzucił wyzwanie naszej wyobraźni. 

Całe szczęście trzon rozgrywki jest raczej przejrzysty, więc dość płynnie wchodzimy w partię. Gra polega właściwie na realizacji kontraktów, tutaj nazwanych zamówieniami. Zwracając do banku kości o określonym kolorze i wartości, a niekiedy także wymagane surowce, odbieramy nagrodę w punktach, zasobach i rzecz jasna borówkach. Szkopuł w tym, jak pozyskać elementy i wypełnić wymagania zamówienia. Z pomocą przychodzi cały, nomen omen, warsztat rozwiązań mechanicznych, czyli akcji głównych z koła głównej planszy i serii akcji dodatkowych, podczas których manipulujemy wartościami kości. Przede wszystkim trzeba pozyskać kości występujące w trzech kolorach odpowiadającym rodzajowi drewna konkretnych gatunków drzew. Oprócz startowych trzech, mamy możliwość ich zakupu, albo wprost z rynku, jeśli mamy dość gotówki, albo po uprzedniej sprzedaży na preferencyjnych warunkach. Później następuje tak zwana dłubanina w warsztacie. O ile mamy odpowiednie narzędzia i/lub rozwinięte umiejętności, pojawia się możliwość, na przykład, umownego cięcia kości na dwie lub więcej o mniejszych nominałach. Możemy kości sklejać w celu pozyskania większej wartości. Mało tego, sklejenie dwóch różnych kolorów/gatunków przynosi profity w postaci punktów. Możemy doklejać skrawki, czyli dosłownie poprawiać wartość kości o dodatkowe oczka. Przyznam, że to chyba najlepszy element gry. Jak widać, na drewnie znamy się jak mało kto. Co ciekawe pojawia się też opcja jego sadzenia w doniczkach, niskie wartości mają wówczas szansę na przyrost z każdą rundą. Operowanie na kościach i zmiana ich wartości, dostosowywanie do wymagań kart zamówień sprawia dużo przyjemności. Oczywiście jednocześnie frustruje, jeśli działania nie przynoszą zakładanego efektu. A to brakuje skrawek, a to mamy nadmiar kleju, ale nie pokusiliśmy się do tej pory rozwinąć warsztatu akurat w tym kierunku. 

Poprzednie zdanie niejako zdradza charakter rozgrywki. Nie obejdzie się tutaj bez wyrachowanej optymalizacji. Nie powinno być mowy o pustych przebiegach. Każdy ruch powinien napędzać kolejny, a ten być kołem zamachowym dla następnych. Można grać dla przyjemności, ale ostateczny wynik punktowy raczej nie będzie satysfakcjonujący. Wymusza to trochę rozgrywkę pod presją sekwencji rund. Kolejne fazy kończą się coraz szybciej, coraz mniej czasu mamy na realizację zadań. A chcielibyśmy zrobić jeszcze tyle rzeczy. Wypada przecież rozwinąć warsztat, powinno to ułatwić późniejszą pracę. Zatrudnienie pomocników to też w zasadzie punkt obowiązkowy. A wszystko tak ładnie sprzęgnąć, żeby, jak to mówią, robota szła sama, a majster jedynie doglądał. Dobrze brzmi, ale trudniej wcielić w życie powyższy scenariusz. Trzeba się przy tym trochę napocić, pokombinować, a czasami skorzystać z nadarzającej się okazji. 

Ta zwykle pojawia się na rynku pracy. Pilnie poszukiwany pomocnik o wyjątkowych cechach – każdy takiego wypatruje. Pytanie, czy pasuje on do obecnego zespołu i parku maszynowego? Poszerza wachlarz zdolności całego warsztatu, czy jest klasyczną zapchajdziurą, z której umiejętności nigdy nie skorzystamy? 

Podobnie jest wśród kart zamówień. Czasami trafią się takie, które idealnie pasują do naszego zaplecza magazynowego, a ich wypełnienie przychodzi z łatwością – żal nie skorzystać.

Ważnym elementem, jeśli nie najważniejszym, całej układanki jest odpowiedni dobór akcji. Teoretycznie powinniśmy wiedzieć na czym w danym momencie najbardziej nam zależy. Załóżmy, że rozsądnie byłoby zatrudnić kolejnego fachowca lub usprawnić warsztat. Wybór konkretnego kafelka akcji powoduje jego przesunięcie do kolejnej ćwiartki na kole. Jeżeli wybór kolejnego gracza padnie na tę samą akcję, przepchnie on tym samym kafelek do kolejnej ćwiartki, uaktywniając mechanizm koła, a tym samym najrzadziej wybierane akcje będą przynosiły potencjalne bonusy. Nie chcemy przecież naszym ruchem rozdawać za darmo zasobów pozostałym graczom. Trzeba oszacować jaki ruch będzie w tej sytuacji najlepszy. Pojawia się też furtka w postaci żetonu latarni, aby trochę oszukać system – podobno pod nią najciemniej. Za taki żeton możemy zagrać kafelek, który na przykład ma przypisany intratny bonus, ale faktycznie zrealizować dowolną inną akcję, na której efekcie bardziej nam zależy. Kolejny aspekt kombinowania w grze. Koło akcji samo w sobie sprawdza się rewelacyjnie, ale jako trzon gry, o wiele lepiej funkcjonuje wraz ze wzrostem liczby graczy. Przy czterech uczestnikach częściej zmienia się oferta na kole akcji, przez co mamy okazję dokonywać ciekawszych wyborów. Przy dwóch graczach ruchy są bardziej przewidywalne, a decyzje często asekuracyjne. Dodatkowo co chwilę przesuwamy znacznik rund, a ruchy zdają się bardzo mechaniczne.

Gra na pewno daje duże pole do popisu. Można pójść w specjalizację, albo rozwijać się we wszystkim po trochu. Skupić się na pozyskiwaniu z rynku dużych wartości i następnie ich cięciu? A może być cierpliwym, sadzić niskie wartości i czekać na ich wzrost. Może pozyskiwać niskie i kleić? Wszystko trochę zależy od setupu, a dalej od dostępnych na rynku opcji. Tak jak wspomniałem, trzeba korzystać z okazji i dopasowywać styl gry pod obecne warunki. Wstępny plan często trzeba będzie zmodyfikować, choć zdecydowanie warto mieć pomysł na siebie. Dużo frajdy daje zarządzanie i manipulowanie kośćmi. Nie da się jednak pozbyć wrażenia pracy pod reżimem czasu. Niby przyjemny, sielski klimat i produkcja drewnianego rękodzieła, ale jakby z szczególnym naciskiem na deadline’y. Na wszystko nie starczy czasu, a w momencie, gdy, wydawałoby się, warsztat zaczyna w końcu działać pełną parą, przychodzi czas podsumowania. I tylko ci, którzy rzetelnie realizowali plan, mają szansę na premię roczną. Znacie to uczucie, kiedy z przyjemnością idziecie do pracy, wszystko się w trakcie dnia spina, zadania wykonujecie sprawnie. Zdarzają się jednak takie sytuacje, gdy nie idzie po waszej myśli i wyjątkową trudnością jest dobrnąć do symbolicznej 16-tej. Niby to frustrujące, ale kolejnego dnia pojawiacie się w warsztacie. Może uda się tym razem coś fajnego wystrugać? A może skleić? Zobaczymy, co przyniesie dzień.

Zalety

  • system wyboru akcji
  • satysfakcjonujące działania na kościach
  • sprawna rozgrywka bez większych przestojów
  • wiele dróg rozwoju

Wady

  • niektóre wątpliwe rozwiązania graficzne
  • zajmuje dużo miejsca na stole
  • rozgrywka dwuosobowa bardzo mechaniczna
  • mechanizm zakupu punktów po wykonaniu akcji sprawia wrażenie doklejonego na siłę

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments