,

Weather Machine

Tylko prawdziwy szaleniec porywa się na walkę z siłami natury. Manipulowanie zjawiskami atmosferycznymi to niemal zabawa w Boga. Zdaje się, że Profesor Lativ i jego asystenci nie znają słowa „niemożliwe”. Po pierwszych nieudanych próbach podejmują się kontynuowania projektu. Mając wsparcie rządu, gotowy park maszynowy do przeprowadzania eksperymentów i dział konstruowania pierwszych generatorów pogody, są gotowi stawić czoło nieprawdopodobnemu wyzwaniu.

Mam wrażenie, że postać prof. Lativa to alter ego samego Vitala Lacerdy, autora gry (nie ma pewnie w tym przypadku, że Lativ, to Vital czytane wspak). Trzeba mieć w sobie odwagę szalonego naukowca, aby kolejny raz wprowadzić na rynek tak wymagający produkt. A na pewno trzeba wierzyć w jego sukces. To nie może być po prostu gra. To ma być gra Lacerdy. Wymuskana, dopieszczona i jak zwykle na najwyższym poziomie jakościowym. Wyjątkowa i zarazem oryginalna pod względem graficznym, za które ponownie odpowiada Ian O’Toole.

Pierwszy kontakt z Weather Machine w zasadzie spełnia wszystkie oczekiwania. Otrzymujemy wielkie pudło, którego gabaryt może onieśmielić. Oryginalna grafika delikatnie wprowadza w tajemniczy fantastyczno-naukowy temat. A pozostałe elementy gry, w szczególności plansza główna i plansze graczy, nie pozostawiają złudzeń, że trafiliśmy do bliżej niesprecyzowanego steampunku. Gra zadaje kłam stwierdzeniu, że euro gry nie muszą być ładne – za to mogą być obłędne. Pieczołowite, szczegółowe grafiki wyjęte wprost z wyobraźni Juliusza Verne’a. A to wszystko w zestawieniu z czytelną ikonografią. Jedno rewelacyjnie współgra, a nawet stanowi jedność na planszy. Poza tym pudełko skrywa mnóstwo żetonów, pionków, znaczników – wszystko na najwyższym poziomie. Dłuższą chwilę zajmie nam właściwe posegregowanie elementów w insercie. Ale jeśli wszystko znajdzie swoje miejsce i w końcu otrzemy się o pedantyczną euforię, będzie to sygnał dla potencjalnego gracza – Skoro taki porządek mam w swoim laboratorium, możemy zacząć testy”. Rzecz jasna będziemy zmuszeni do mozolnego składania gry po każdej partii, a ułatwiony setup trzeba będzie okupić dodatkowym czasem przy układaniu elementów z powrotem w swoich przegródkach. Porządek w pudełku jest jednak niejako nagrodą samą w sobie – jeśli wiecie o czym mówię.

Nie ukrywam, że obcowanie z takim tytułem to niesamowita przyjemność. Człowiek wyrywa się, żeby sprawdzić jak ten mechanizm działa, a co z czym się zazębia. Przez chwilę zastanawiałem się czy piszę o grze, czy o tytułowej maszynie. A może właśnie chodzi o ten szczególny rodzaj immersji? Niemniej jednak przed pierwszą partią, a najlepiej w jej trakcie, czeka nas szczegółowa lektura instrukcji.  Nie wystarczy pobieżnie przejrzeć. Trzeba też się liczyć, że będziemy do niej zaglądać podczas kilku pierwszych partii. Nie zaszkodzi, jeśli po grze wrócimy do tekstu i wyłapiemy kilka drobnostek, które zdarzyło się przeoczyć. Przed wprowadzającym w zasady stoi nie lada zadanie. Podstawowe mechanizmy nie wydają się trudne, za to pojawiają się niezwykle istotne szczegóły. Tłumaczenie zasad przypomina wykład i życzę asystentom, żeby w ławach zasiadali wyłącznie pilni studenci. A tak w ogóle łatwiej jest nauczyć się grać w trakcie pierwszej partii. Kolejne ruchy są logiczne, a efekt akcji wyjaśniony ikonografią. Warto poświęcić kilka rund traktując je jako partię wdrożeniową. Będzie z pewnością łatwiej, niż próbować przyswoić taką ilość materiału na raz. Nie jest oczywiście tak, że momentalnie rozpracujemy schemat przeprowadzania akcji. Tutaj trzeba się troszeczkę postarać i niejako odkrywać grę. To akurat w mojej opinii jedna z zalet. Już dawno nie zasiadałem do kolejnych partii z głodem podjęcia w zasadzie tego samego wyzwania. Bo trzeba zauważyć, że niewiele zmiennych pojawia się w setupie gry. Losowe rozłożenie żetonów dotacji w strefie rządu i kolejność kafelków eksperymentów pogodowych. Niby niewiele, co słusznie powinno odpalić alert o wątpliwej regrywalności tytułu. Co ciekawe mimo minimalnej różnorodności, zupełnie nie obawiam się o krótką żywotność gry. Potencjalnie pojawia się zagrożenie wpadnięcia w utarte ścieżki, wypracowania sobie najlepszego otwarcia, itd., ale tylko do momentu gdy inni gracze niespodziewanym zderzeniem bocznym nie wytrącą nas z obranego schematu. To specyficzna interakcja między graczami odpowiada za różnorodność partii. Przy założeniu, że właściwie nie mamy do czynienia z losowością, każdy z nas staje przed identycznym zadaniem. To, w jaki sposób do niego podejdziemy i jak dobrze zoptymalizujemy działania, przełoży się na końcowy wynik. Biorąc pod uwagę potencjalne ruchy pozostałych graczy, a z pewną koniecznością dopasowywania się do aktualnej sytuacji na planszy. Naturalnie obraz rozgrywki zmienia się wraz z liczbą graczy. Najprzyjemniej jest w składzie trzyosobowym. Prawdopodobnie znajdziemy dla siebie miejsce i wykonamy zaplanowaną akcję, ale w niektórych przypadkach będzie to wymagać niemałego sprytu. Przy dwóch graczach musimy spodziewać się największej swobody, ale też dodatkowych reguł, które występują wyłącznie w tym wariancie, przez co gra będzie wymagać pilnowania specjalnych zasad. Rozgrywka w pełnym składzie to kwintesencja Weather Machine – jest ciasno, niemal do wszystkiego trzeba się przepychać łokciami, a kolejność przeprowadzania akcji może mieć szczególne znaczenie. To wariant dla wytrawnych graczy, którzy potrafią planować i przewidywać. Którzy odnajdą w tym pozornym chaosie swój algorytm ruchów i sukcesywnie będą go realizować. A w przypadku kataklizmu z niewielkimi stratami, po wprowadzeniu stosownych udoskonaleń, wrócą do przyjętego planu.

Jako grupa naukowców współpracujących z Profesorem teoretycznie staramy się naprawić zjawiska pogodowe. Pracujemy przy prototypie tytułowego Generatora Pogody, testujemy różne rozwiązania, przeprowadzamy eksperymenty. Te każdorazowo prowadzą do nasilenia gwałtownych efektów. Ostatecznie staramy się łagodzić nieprzewidziane (choć zasady gry właściwie nas do tego przygotowały) skutki naszych prac. Do projektu przyłącza się także jednostka rządowa, na której wsparcie możemy liczyć. Tak naprawdę częściej psujemy pogodę, niż ją naprawiamy i zazwyczaj przybywają kolejne kafle gwałtownej aury. Słońce smaży, deszcz zalewa ulice miast, a przez mgłę zupełnie tracimy widoczność. Zdarzają się co prawda, mam wrażenie przypadkowe sytuacje, gdzie tak dokręcimy wszystkie parametry maszyny, że osiągniemy idealny efekt, ale zadzieje się to niejako wbrew logice zdobywania punktów. Zasadniczo w transie pracoholizmu przeprowadzamy eksperymenty, w różnych strefach zdobywamy odpowiednie wskaźniki badań, niejako prowadzimy zapiski i specjalizujemy się w konkretnych zjawiskach pogodowych, wprowadzamy chaos, ale zyskujemy doświadczenie. Publikujemy traktat naukowy na ten temat, co pozwoli innym graczom na skorzystanie z naszego dorobku, a następnie podejmujemy próbę stworzenia docelowego prototypu, który będzie właściwym krokiem do naprawy dotąd niekontrolowanej pogody. Za naszą pracę dostaniemy nagrody, a nawet mamy szansę na Nagrodę Nobla, która jest jednym z kilku warunków zakończenia gry, chociaż tak właściwie niewiele dobrego zrobiliśmy dla świata. Być może jako pionierzy nakreśliliśmy naszymi działaniami właściwą ścieżkę dla kolejnych śmiałków, ale niestety nie będzie nam dane tego doświadczyć. Gra skończy się w trakcie naszych fabularnie chaotycznych, ale gameplayowo misternie zaplanowanych poczynań. Teoretycznie walczymy z pogodą, ale bardziej zależy nam na wprawianiu w ruch tej całej maszynerii i zdobywaniu punktów zwycięstwa. Trochę to oderwane od tematu gry i choć zwykle gry Vitala Lacerdy takie, jak Vinhos, Kanban, czy nawet On Mars, sprawnie wykorzystywały mechanizmy, by oddać faktyczne lub potencjalnie możliwe zależności, tak tutaj jesteśmy najbardziej oderwani od rzeczywistości. Oczywiście steampunkowy klimat świetnie się do takiego zabiegu nadaje. Możemy tu zaimplementować najbardziej wyszukane rozwiązania, choć niewątpliwie podjęto tu próbę odtworzenia pewnego laboratoryjnego schematu. To zapewne zależy od indywidualnych oczekiwań. Zawsze bardziej mnie interesuje mechaniczny kunszt, niż fabularna otoczka, ale ta pozwala łatwiej odnaleźć się w zależnościach pomiędzy przeprowadzanymi akcjami w konkretnych lokacjach. 

Przemieszczamy się bowiem pomiędzy trzema głównymi strefami, w których możliwe jest przeprowadzenie akcji, nie zapominając o czwartej – strefie zaopatrzenia, z której swoją drogą zaczynamy, a gdzie możemy uzupełnić warsztat o niezbędne zasoby. Nieszablonowo rozpoczynamy grę właśnie od zakupów. Mając do dyspozycji pakiet zezwoleń, specyficzną walutę – oznaczoną odpowiednimi suwakami na planszy gracza, możemy rozbudować swój warsztat, tym samym uzyskując miejsce na zasoby – chemikalia, roboty (je też można pozyskać w tej samej fazie), a także części maszyn (o nie trzeba będzie się bardziej postarać, bo nie można ich, ot tak zakupić). W tej strefie można pokusić się także o zmianę kolejności graczy. Pozornie mogłoby się wydawać, że nie ma ona większego znaczenia. Tak jak w większości gier przyzwyczajono nas, że pozycja pierwszego gracza daje wymierne korzyści, tak w Weather Machine, każdy coś dla siebie znajdzie. Może niektóre akcje będą ciekawsze od innych, a pewne rzeczy wolelibyśmy wykonać wcześniej, ale kolejność nie ma tu, aż tak istotnego znaczenia. Dopóki nie wpadniemy w utarty schemat, który skutecznie blokuje zaplanowane ruchy. Przestawienie kolejności graczy potrafi zmienić nieco szyk wykonywania akcji. Wprowadza pewną roszadę na planszy, wytrąca z rytmu innych graczy – jeden ząbek w trybiku nieoczekiwanie przeskakuje, maszyna po chwili zaczyna pracować właściwie, ale efekt tej drobnej interwencji może mieć znaczenie dla całego eksperymentu. Bo zazwyczaj do wcześniejszego wykonania właśnie akcji eksperymentu wykorzystujemy zmianę kolejności. Chcemy, aby nasz robot uczestniczył w tej fazie – przyniesie ona istotne punkty, intratne bonusy, a ograniczone miejsca skutecznie wyzwalają poczucie wyścigu. Co do zasady chcemy jak najrzadziej odwiedzać strefę zaopatrzenia. Niezbędne zasoby, czy roboty jesteśmy w stanie pozyskać z innych akcji, ale niekiedy kończą nam się dostępne opcje, a i trzeba czasami odetchnąć i nabrać sił w magazynie.

Przez większość czasu gry przemieszczamy się pomiędzy strefami rządu, laboratorium oraz strefą badań i rozwoju. Zawsze mamy dostępne dwie akcje. To, czy wykonamy tylko jedną, czy obie będzie zależeć od dostępnych zezwoleń właściwego typu, ale też pozycji wysyłanego naukowca. Tylko pierwsze miejsce pozwala wykonać obie akcje. Pole to może być po prostu zajęte przez innego gracza, ale przechadzający się po planszy neutralny pion symbolizujący prof. Lativa również może pokrzyżować nam plany. Czasami jesteśmy zmuszeni wykonać akcję, która po prostu jest dostępna. Niekoniecznie będzie pokrywała się z naszym misternie przygotowanym planem, ale na ten moment będzie najbardziej optymalnym rozwiązaniem. Paradoksalnie pozwala to skutecznie grać mniej doświadczonym graczom, którzy z jednej strony będą kopiować ruchy innych graczy, albo wykonywać akcję, na którą akurat w tym momencie sytuacja na planszy im pozwala, ale wyrównuje to niejako szanse. Doświadczony gracz i tak prawdopodobnie zwycięży, ale wykonując pozornie najlepsze ruchy można utrzymać się w stawce. A czasami przewagę wypracowujemy na drobnych niuansach.To jednak świadoma gra daje oczywiście najwięcej satysfakcji. Sprzężenie sekwencji ruchów, odpalenie kolejnych bonusów, najlepiej półdarmowych akcji, nierzadko wywołane wybiciem z rytmu przez zmianę kolejności graczy. Kwintesencja tego tytułu. 

Wprowadza to czasami małe zamieszanie, bo przygotowanie kaskady dwóch, a czasami trzech pełnoprawnych akcji z rzędu nie jest jakimś wielkim wyczynem, a potrafi zmylić nawet aktywnego gracza, który podczas wykonywania ruchu może pogubić się w jakiej fazie aktualnie się znajduje. Niektóre efekty są zaskoczeniem również dla niego. Potrzeba naprawdę kilku rozegranych partii, aby przewidzieć wszystkie opcje, które wywoła wstępnie zaplanowany ruch. 

Nie pomagają z pewnością ukryte mikrozasady. Teoretycznie wszystko jest banalnie proste. Przenoszenie naszego naukowca to klasyczny worker placement nie powodujący większych problemów, no chyba, że przy braku wolnych miejsc w upatrzonej lokacji. Druga sprawa, że ikonografika z opisem akcji w większości przypadków prowadzi za rękę. Niemniej jednak mimo ogrania za każdym razem powinniśmy prześledzić kolejne efekty naszego ruchu, bo łatwo o czymś zapomnieć. Tak bardzo interesuje nas efekt akcji, że łatwo pominąć istotne, a zdawałoby się drobne, efekty. A to nie odbierzemy stosownego zezwolenia, które wywołane zostaje przemieszczeniem naukowca, a to za coś nie zapłacimy, zapomnimy o awansie na torze grantów, a po przeprowadzeniu eksperymentu nie zmienimy kafla gwałtownej pogody. Zawsze coś. No może nie zawsze, ale drobne efekty sprzyjają zapominalstwu. A cofnięcie ruchu nie jest wcale takie łatwe. Dobrze jest jeśli osoba znająca zasady, zostanie niepisanym mistrzem gry i nadzoruje poprawność przeprowadzania ruchów. Przy pierwszych partiach jest to wręcz wskazane. Będzie to sprzyjało również sprawnej rozgrywce bez większych przestojów. Pojawiają się też niektóre efekty, których próżno szukać w grafikach na planszy – mowa tutaj o akcji przełomu. Zwyczajnie trudno byłoby ją opisać nieskomplikowanym obrazkowym schematem. Nawet genialny Ian O’Toole rozłożył ręce na zagmatwane pomysły kolegi Vitala. W pierwszym odczuciu nieintuicyjna, wymagająca precyzyjnie określonej sytuacji w warsztacie gracza. Dobrze jest przeprowadzić mniej doświadczonych krok po kroku, zawczasu uświadamiając ich o specyficznych obostrzeniach i wymaganiach.

Podobnie jest z kaflami celów, których do dyspozycji mamy dziewięć, ale tylko sześć możliwych do realizacji. Wyjaśnienie w jaki sposób zadeklarować je do wypełnienia, a kiedy wykorzystać do bonusu z przypisanych im torów grantów, jest karkołomnym zadaniem. Zazwyczaj tłumaczone jest kilkukrotnie, a następnie powtarzane przy każdej nadarzającej się okazji. Szczególnie, że każdy tor grantów działa trochę w inny sposób.

Kafle celów to temat na oddzielny akapit. Każdy z graczy otrzymuje gotowy pakiet, przy czym wszystkie cele w grze są unikatowe. Przy pierwszych partiach nie dość, że nie do końca wiemy jak pokierować rozgrywką by je zrealizować, to nawet trudno jest oszacować, które są faktycznie realne do wypełnienia. Arkusz pomocy ma co prawda szczegółową rozpiskę, ale mimo to błądzimy jak we mgle. Trzeba by zerknąć, czy w laboratorium ktoś nie majstrował w temacie mgły. Niektóre cele są bardzo trudne do spełnienia, szczególnie w partiach wieloosobowych, inne dość sytuacyjne – bycie liderem w pewnym aspekcie czasami przychodzi naturalnie, czasami nie sposób o to zadbać. Przy dwuosobowych partiach można jeszcze kontrolować współgracza, w większym gronie staje się to trudniejsze. Autor gry sugeruje skorzystać z opcji draftu celów przed rozpoczęciem rozgrywki. Jest to dobre rozwiązanie przy ogranych graczach. Należy spodziewać się wówczas najbardziej świadomej partii. Chociaż ucierpi na tym setup i z pewnością czas gry. 

To wszystko sprawia, że Weather Machine jest wyjątkowo trudną grą przeznaczoną wyłącznie dla, nie tyle doświadczonych, co wymagających graczy. Trzeba czerpać chorą satysfakcję z wprowadzania swojego umysłu na najwyższe obroty. Tutaj może i da się prześlizgnąć przez grę, trochę się sparzyć, ale przetrwać katastrofę w laboratorium, tylko przez pierwszą rozgrywkę. Kolejna partia musi być naszym świadomym wyborem. Muszę być przekonany, że chcę zasiąść właśnie do Weather Machine, chcę się psychicznie natrudzić, chcę wytężyć umysł, chcę się zmęczyć i odczuwać z tego przyjemność. 

I ja właśnie tego chcę.

Zalety:

  • jakość wydania
  • insert
  • znikoma losowość
  • zauważalna interakcja między graczami
  • potencjalnie prosty szkielet podstawowych zasad

Wady:

  • uciążliwe zarządzanie elementami gry – suwaki zezwoleń, tory grantów
  • konieczność przyswojenia mikrozasad
  • problem odtworzenia stanu gry przy ewentualnym cofaniu ruchu
  • nierówne zestawy kafli celów (warto skorzystać z opcji draftu)
  • mało intuicyjna akcja przełomu
  • może pojawić się schematyczność ruchów – wiele zależy od współgraczy

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments