, , ,

Waste Knights

Przygodowo-paragrafowe postapo, dziejące się w ojczyźnie Mad Maxa. Za dobre, żeby było prawdą? Potrzymaj mi puszkę psiej karmy…

Waste Knights to miks gry przygodowej z paragrafową. Wcielamy się w Rycerzy Pustkowi, którzy będą przemierzać krajobraz postnuklearnej Australii; ich podróże czasem mają jeden, wspólny cel – czasem będą ze sobą rywalizować (w podstawce tylko w jednym scenariuszu, ale o zawartości później). Każda postać ma swój klimatyczny opis, specjalizację wyrażoną w odpowiednio wyższych współczynnikach danych cech, a także dedykowane sobie umiejętności czy wyposażenie. Mamy tu kilka archetypów – jest oczywiście nasz typowy wojownik szos, jest duchowa kapłanka, jest mechanik. Nasi bohaterowie zaczynają skromnie – przydzielamy sobie bazowy sprzęt, stosując mechanikę draftu, rozdzielamy fury, startowe zasoby i czytamy pierwsze akapity scenariusza. Używać będziemy trzech zasobów – paliwa, amunicji oraz lekarstw. Tutaj propsy za świetne plastikowe żetony przedstawiające powyższe – to miła odmiana od sześcianów;) Paliwo może wydłużyć nam zasięg, bez amunicji nie możemy używać broni strzeleckiej, a lekarstwami leczyć będziemy rany, zatrucia i radiację. Zasoby bywają także przydatne podczas eksploracji.

Podstawowa część gry to przemierzanie mapy podzielonej klasycznie na heksy. Mamy do wyboru typowy zestaw akcji – ruch, eksplorację, interakcję (jeżeli nasza postać jest na polu z miastem albo znacznikiem fabularnym), obozowanie… Podoba mi się to, że po każdym ruchu ciągniemy odpowiednią dla terenu Kartę Pustkowi – te wbrew swojej nazwie tętnią jeszcze życiem, niekoniecznie przyjaznym – i gra to świetnie odzwierciedla, ponieważ większość tych talii to przeciwnicy. Czasem trafia się Wydarzenie (toksyczne wyziewy czy inne zagrożenia), czasem – Spotkanie. Wydarzenia oznaczają najczęściej testowanie określonej umiejętności, można też je ignorować, jeżeli spełniamy warunki (blokada drogowa może być zignorowana przez właściciela Ciężkiego Pojazdu). Każdy rodzaj terenu ma swój koszt wyrażony w Punktach Ruchu i oczywiście „lepsze” trasy niemal zawsze będą mieć na polach symbole promieniowania, skażenia czy zagrożenia. Poruszając się, zliczamy wszystkie takie pola i rozliczamy je, dodając sobie obrażeń określonego typu czy losując żetony Zagrożenia – te z kolei w zależności od rodzaju wyciągniętej Karty Pustkowi utrudnią nam spotkanie albo walkę.

Starcia są nieodłączną częścią gry. Mamy różne rodzaje przeciwników (mutanci, roboty, potwory etc.), którzy to potrafią mieć szczególne zasady stosowane w danym starciu (przykładowo nawet gdy pokonamy jakąś maszkarę, to i tak przydzielimy sobie x obrażeń od trucizny). Jeżeli walczymy zasięgowo, to mamy szansę utłuc przeciwnika walczącego w zwarciu, zanim ten zada obrażenia. Jeżeli wygramy – zbieramy punkty doświadczenia, przedmioty (na dzień dobry uszkodzone) albo inne nagrody – w zależności od opisu.

Zranione ciała naszych bohaterów, uszkodzenia naszych stalowych rumaków oraz sprzętu naprawiamy podczas akcji obozowania – leczymy, naprawiamy, awansujemy się, tutaj nie ma większej filozofii. Jeżeli dzielimy pole z innym Rycerzem, możemy się wymienić przedmiotami albo naprawić sprzęt drugiego gracza.

Miejsce, w którym przebywamy, możemy także eksplorować – jest to standardowa metoda zbierania zasobów. Czasem trafi się coś po prostu, czasem musimy się zdecydować, czy chcemy obić karoserię swojej bryki, aby zebrać lekarstwo. Ot, życie na pustkowiach. Jeżeli jesteśmy na heksie z miastem – możemy kupić sprzęt, naprawić furę czy wyleczyć się – wszystko w większym stopniu niż „w trasie” (niektóre uszkodzenia, zarówno cielesne jak i mechaniczne naprawimy tylko w ten sposób). Tutaj od razu uwaga – szkoda, że poza częścią fabularną interakcje mamy tylko na tych kilku polach mapy.

Powyższy opis to nieco za mało na kompletną grę – integralną częścią Waste Knights jest też paragrafowa książeczka i zbiór scenariuszy, które do opisanej warstwy mechanicznej wrzucają nam fabułę. Zniszczona Australia to miejsce pełne śladów po korporacjach, tajnych rządowych projektach, laboratoriach i innych ciekawostek, które czekają/czyhają na nasze postaci.

Jak to działa? Zaczynamy od wybrania scenariusza w Przewodniku – tam są opisane wszystkie szczególne zasady danej przygody, rozstawienie rycerzy i potencjalnych innych elementów. Ważnym wskaźnikiem jest czas – zazwyczaj mamy określoną ilość Rund, aby wykonać cel, zanim zaczną się dziać Złe Rzeczy. Gdy już wiadomo, o co chodzi naszym rycerzom (albo ich zleceniodawcom), lecimy ze scenariuszem – nie będzie dużym spoilerem informacja o tym, że przeważnie postaci będą musiały dotrzeć do określonych żetonów fabularnych, ułożonych na mapie wedle instrukcji. Kiedy dotrzemy do takiego pola, zaczynamy czytać określony paragraf w Księdze Opowieści. To jest moment, w którym zaczyna się robić miodnie – mikrohistorie są napisane ciekawie, sporo w nich nawiązań i easter eggów. Czasem będziemy testować określone umiejętności, czasem niektóre ścieżki będą dostępne tylko dla określonych postaci. Warto wspomnieć, że w zależności od niektórych wydarzeń możemy zdobyć dodatkowe przedmioty fabularne, albo specjalne wpisy („zanotuj w dzienniku, że ukradłeś X”). Polecam trzymanie się zasad – części paragrafowe powinien czytać nam inny gracz, abyśmy nawet przypadkiem nie widzieli konsekwencji naszych wyborów przed ich dokonaniem.

Scenariusze mają zazwyczaj dwa etapy – po wykonaniu danego celu, historia zazwyczaj przechodzi w kolejną fazę, zależną od naszych wcześniejszych wyborów. Przygody kooperacyjne zawierają kilka wariantów historii, sugerując zapas regrywalności. Nieco pozorny, ale o tym później:) Podstawowe wydanie gry zawiera jeden scenariusz solo, dwa kooperacyjne i jeden rywalizacyjny.

Jak już omówiliśmy, o czym jest gra, porozmawiajmy o jej wykonaniu, które jest…dobre, świetne i nieco słabe. Nie mam uwag do planszy, zakochałem się w plastikowych magazynkach „jak do kałasza”, zirytowały mnie nieco karty. Pudełko ma wypraskę, co jest plusem w czasach „masz pusty karton, radź sobie”. Kartonikowe żetony dają radę, chociaż w dwóch partiach niemal zabrakło jednego rodzaju znaczników. Otrzymujemy też materiałowy woreczek na Żetony Zagrożenia i składamy sobie fajny stojak na sprzęt, z grubej tektury. Wracając do kart – kiedyś komuś powiedziałem, że moda na koszulkowanie wszelkich kart może spowodować to, że producenci przestaną się przejmować ich jakością, bo przecież i tak wylądują one w folii. Rozpakowując Waste Knights przypomniałem sobie o tym momencie. Polecam gorąco zakoszulkować przynajmniej talię pustkowi i eksploracji, bo będą one często używane. Niestety, karty nie są za dobre. Owszem, jest coś w stylu lakieru na obu stronach, ale karty są nieco cienkie i mają, nie wiem, jak to opisać – słabo zabezpieczone boki? Przy bardzo delikatnym tasowaniu na dzień dobry powstało kilka śladów. Problemy pierwszego świata, ale wybaczcie – mnie to triggeruje i będę się tego czepiać. Zawsze.

Jak oceniam grę? Tutaj sprawy się nieco komplikują. Kiedy bawiłem się w gry paragrafowe lata temu (najpierw „Dreszcz”, potem kolejne “Wehikuły Czasu”), wyczerpanie wszystkich opcji nie zajmowało wiele czasu. Jeżeli było się niezadowolonym z wyniku, albo po prostu było się ciekawym, jakie jeszcze odnogi historii kryją się w grze, leciało się przez ileś znanych już paragrafów dość szybko. Tutaj mamy „po drodze” jeszcze planszówkę z jej mechanikami…i teraz tak.

Część paragrafowa, mimo że pokaźna, poprowadzi nas przez zazwyczaj dwie ścieżki. Drobnych elementów fabuły starczy nam na ładnych kilka spotkań przy jednym scenariuszu; na niektóre nawet nie trafimy, ale właśnie – zazwyczaj to są drobiazgi, klimatyczne, ale nie przewracające wszystkiego do góry nogami. Główny wątek wrzuci nam na mapę kilka żetonów, wszystkich zazwyczaj nie zbierzemy. Powiecie, że to właśnie da nam regrywalność – niestety nie mogę się zgodzić, przynajmniej nie w pełni. Jedna czy dwie nowe drobne historie na dwa-trzy paragrafy nie są dla mnie wystarczającą nagrodą, jeżeli lecę po raz kolejny Główną Ścieżką numer x. Nie wiem, jak to dobrze opisać – przy czystej paragrafówce to nie robi różnicy, bo sobie szybko przewiniemy. Tutaj „co by było gdyby” zajmie nam kolejną partię gry, a nowych elementów będzie nieco zbyt mało, żeby kolejne ogrywania były tak samo fajne. Na główne ścieżki scenariusza wpadamy…na skutek czasem bardzo dziwnych wyborów; w jednym scenariuszu kooperacyjnym cała druga ścieżka otwiera się na skutek akcji, której trzykrotnie nikt nie chciał wybrać. Była ona bardzo nielogiczna, żeby nie powiedzieć absurdalna w kontekście sytuacji, w jakiej byli nasi rycerze. Jedna ścieżka z innego scenariusza jest – mam wrażenie – połową zupełnie innej historii, którą dorzucono do gotowej struktury.

Zdarzyła się też sytuacja, w której fabuła sugerowała „zrobisz, jak chcesz, ale zamiast od razu robić X (iść na pole), sprawdzilibyśmy A i B” – po czym po przejściu na A i B, czytam „jeżeli NIE ogarnąłeś X, to źle” (nie uzyskamy pomocy / nie rozwiążemy jednego pola). Dwa razy natrafiliśmy na wpis, który zabił nam postać na skutek jakiejś banalnej sytuacji, podczas testu niemającego zbyt wielkiego znaczenia. To jest dość kontrowersyjne, bo ile nikt nie kwestionuje faktu, że w takim settingu ma być ciężko, ale testy, które potencjalnie zabijają postać, powinny pojawiać się przy jakichś mocnych, epickich sytuacjach, a nie ot, tak.

Nie zrozumcie mnie źle – jest mega klimatycznie, opowieść jest ciekawa, ale grając te same scenariusze kilka razy sami zapewne zobaczycie, o czym piszę – można się zastanawiać, czemu tak mało scenariuszy było w pudle.

Część gry będąca przygodową planszówką jest zrobiona fajnie, ale też jest jej trochę za mało. Dobrze zrealizowano podróżowanie po pustkowiach, musimy pilnować zasobów, zarządzać swoim życiem (i karoserią swojego stalowego rumaka), bijemy się, zwiedzamy – ale poza miastami żadne inne pole planszy, nie licząc tych z żetonami fabularnymi, nie daje nam interakcji. Kilka miast, które widzimy na planszy, działa w ten sam sposób. Polecam nie bać się stracić przytomności co jakiś czas, skutki nie zawsze są mocno złe, a można zaoszczędzić rundę czy dwie 😉 Kośćmi przyjemnie się rzuca, ekwipunek to klasa sama w sobie – talia sprzętu robi naprawdę ciekawy klimat. Mechanika naprawiania i psucia przedmiotów bardzo tutaj pasuje.

Powyższe akapity mógłbym podsumować tak – Waste Knights to miks nieco za słabo rozwiniętej przygodówki z nieco za słabo rozbudowaną grą paragrafową. Dostarczy nam świetnej rozrywki na kilka partii, nie jest to gra jednorazowa, ale też nie ma dużego zapasu regrywalności. Część sandboxowa daje nam za mało, żeby ją ciągle powtarzać, niestety paragrafy też są tak rozwiązane, że ta sama ekipa nie będzie chciała przechodzić danego scenariusza trzeci czy czwarty raz. Ten ostatni, rywalizacja, da nam trochę zabawy, ale wracają zarzuty o zbyt małe zróżnicowanie np. miast.

Recenzujemy tutaj dostępną w handlu podstawkę; z tego, co widać na portalu zbiórkowym, pełne wydanie było bogatsze. Może dodatki wycięte z pełniaka, które można było tam nabyć, zmieniłby mój odbiór, ale w kontekście tego pojedynczego pudła – warto zagrać, niekoniecznie warto się zabijać o egzemplarz – chyba że mamy sporą rotację wśród gości, dla których temat będzie świeży.

Mój odbiór Waste Knights uzupełnia jeszcze nadzieja – że będą jakieś dodatki, bo w kontekście podstawki, pudła, do którego dokupujemy scenariusze, dodatki z bohaterami i tak dalej – jest bardzo, bardzo duży potencjał. Mam nadzieję, że będzie on wykorzystany.

Dziękuję bardzo wydawnictwu Galakta za podesłanie egzemplarza do recenzji.

Plusy:

  • klimat, nietypowe miejsce akcji
  • oryginalne żetony zasobów, wypraska
  • smaczki fabularne, easter eggi
  • talia przedmiotów
  • fajne scenariusze…

Minusy:

  • …których jest za mało
  • za mało planszówki w planszówce i za mało paragrafówki w paragrafówce – gra w tej samej ekipie w ten sam scenariusz więcej niż 2 razy raczej nie będzie pasjonująca
  • niektóre elementy mogły być wykonane lepiej

Więcej na: BoardGameGeek GramywPlanszówki.pl | Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments