,

Wahadło

Czas to zjawisko, które człowiek nie jest w stanie ujarzmić. Zafascynowani tym niewidzialnym, ale jakże okrutnym fenomenem, stworzyliśmy zegary. Z początku wykorzystywano do jego pomiaru Słońce, później zaczęto tworzyć klepsydry, które przesypywały czas. I właśnie na tym wynalazku chciałbym się zatrzymać, gdyż jest on mocno powiązany z dzisiejszą grą, którą chciałbym Wam przedstawić. Nie przedłużając, zapraszam do recenzji gry Wahadło od wydawnictwa Albi.

Czas, co za czas

Wahadło to gra czasu rzeczywistego z gatunku euro przeznaczona dla od 1 do 5 graczy. Rozgrywka w ten tytuł zajmuje, według autora, około 60 minut. Wahadło na polskim rynku ukazało się dzięki staraniom Abli Polska – znane, chociażby z polskiej edycji Gloomhaven.

Czym jest więc w ogóle gra czasu rzeczywistego? Jest to mechanika, w której, w przeciwieństwie do większości gier, rozgrywka toczona jest bez podziału na tury czy rundy – a jeśli one są, to są określane w umowny sposób przez czynniki zewnętrzne. Reprezentantami tego typu gier jest, chociażby Galaxy Trucker (Ciężarówką przez Galaktykę), czy niedawna świeżynka – 5-Minute Dungeon. W Wahadle tury, a raczej akcje, oraz rundy wyznaczane są za pomocą klepsydr o różnych wartościach czasowych.

Podczas rozgrywki każdy z graczy wcielać się będzie w jednego ze szlachciców, który będzie rywalizować z pozostałymi o zebraniu jak największej ilości wpływów podzielonych na kilka rodzajów. Rosnące wpływy reprezentowane są za pomocą toru. Zbierać będziemy więc Siłę, Prestiż, Popularność oraz Osiągnięcie Legendarne. To ostatnie można, w przeciwieństwie do pozostałych, zdobyć tylko raz w grze. Pozostałe są asymetryczne i w zależności od szlachcica, którego wybraliśmy, tory, które należy zapełnić, będą różnić się długością. W ten oto sposób mamy Bolka, który chcę osiągnąć władzę poprzez zgromadzenie jak największej Siły. Nie oznacza to, że pozostałe tory należy zupełnie zignorować! To, że są krótsze, tylko wyznacza nam strategię, na której musimy się skupić, aby wygrać.

Każdy ze szlachciców posiada swoją unikatową, dwustronną planszetkę. Dwustronną, ponieważ każdy z nich występuje w wersji podstawowej oraz zaawansowanej. Prócz tego, każda z postaci ma nadrukowaną ilość surowców, które należy pobrać ze swojej puli zasobów oraz dwóch podwładnych. Jednego zwykłego oraz jednego elitarnego. Rodzaj podwładnego ma ogromne znaczenie przy wykonywaniu akcji, ale to wyjaśnię dopiero przy omawianiu rozgrywki.

Akcje mocno uzależnione są od podziału planszy na strefy, które odpowiadają wcześniej wspomnianym klepsydrom. Występuje strefa fioletowa, nad którą piecze trzyma trzyminutowa klepsydra, strefa zielona, odpowiadająca dwuminutowej klepsydrze oraz czarna, gdzie stacjonuje 45-sekundowa klepsydra. Strefy można również sztucznie podzielić na „moc” wykonywanych akcji. Fioletowa będzie wtedy najmocniejsza, ale najmniej z niej skorzystamy w turze, natomiast czarna będzie najsłabsza, ale bez korzystania z czarnych akcji, nie użyjemy innych.

Każda strefa podzielona jest na dwie takie same podstrefy z akcjami. Akcje, które możemy wykonać, poprzedzone są złotymi ramkami, na których obszar będziemy wysyłać naszych podwładnych. Niestety, tutaj reguły są bardzo restrykcyjne, gdyż (z wyjątkiem czarnych akcji), na polu ramki może znajdować się tylko jeden podwładny (zaznaczam, że zwykły!). Limit podwładnych można obejść, wysyłając na zajęty obszar elitarnego podwładnego, który jest swego rodzaju jokerem w tej grze, jeśli chodzi o pracowników.

Oprócz tego umieszczanie i wykonywanie akcji bardzo mocno koegzystuje z usytuowaniem klepsydr. Na strefie, w której znajduje się (czyli fizycznie stoi) klepsydra, można wykonywać akcje. Na strefie, gdzie (fizycznie) klepsydry nie ma, tam możemy wysyłać naszych podwładnych. I tutaj już zaczynają się schody oraz, nie ukrywam, dość mocny chaos. W trakcie gry musimy zapanować nad kontrolowaniem trzech stref, podzielonych na dwie podstrefy. Czyli tak naprawdę nad sześcioma obszarami z akcjami o różnej „sile”. Oprócz tego musimy być na tyle szybcy, żeby optymalnie wykorzystać naszych dostępnych podwładnych i nie dopuścić, aby nasz przeciwnik nie zajął nam pola z upragnioną akcją. Ciężko nie zaprzeczyć, że dla niektórych może być to aż nadmiar bodźców do zapanowania, dlatego już chcę podkreślić specyfikę Wahadła.

Czarna strefa zawiera akcje, które można określić trochę jako „biedo-akcje”, ale bez których, nie wykonamy pozostałych. W tej strefie będziemy zdobywać surowce, złoto, rozwijać nasze pola zbiorów podczas podbijania prowincji. W skrócie będziemy przygotowywać się do wykonywania innych akcji. W tej strefie, jako jedynej, nie ma ograniczeń do umieszczanych tam podwładnych. Na jednej akcji może stać kilku zwykłych podwładnych.

Strefa zielona pozwala nam już na pozyskiwanie punktów potrzebnych do wygrania gry. W tym obszarze już istnieje rygor dotyczący umieszczania podwładnych oraz musimy pamiętać o opłacaniu kosztów wykonania tych akcji. Na całe szczęście średnio takich akcji można wykonać około 5-6 na rundę. Na nieszczęście mogę napisać to samo, gdyż, ponownie, musimy mocno panować nad chaosem toczony nie tylko nad planszą, ale też w naszej głowie, a te 5-6 akcji, to naprawdę mało.

Strefa fioletowa, to akcje, które według mnie są najpotężniejsze i najrzadziej je wykonamy, gdyż tylko cztery razy na rundę. W głównej mierze będziemy tutaj zdobywać punkty potrzebne dla naszego głównego toru punktów zwycięstwa. Oprócz tego fioletowa klepsydra pełni rolę umownego wyznacznika rund. Występuje tutaj podział na cztery pola klepsydry, na których kładzie się specjalne, plastikowe znaczniki klepsydr. Za każdym razem, gdy będziemy przemieszczać klepsydrę ze strefy na strefę, znacznik będzie spadać. Gdy znikną wszystkie znaczniki, runda natychmiast się kończy i gracze przechodzą do fazy rady.

W fazie rady ustalana jest kolejność, która uzależniona jest od liczby głosów zdobytych podczas danej rundy. W zależności od liczby graczy, począwszy od zwycięzcy (osoby posiadającej największą ilość zdobytych głosów), przyznawane są nagrody. Pierwszy gracz, będzie mógł zdobyć aż dwa dowolne punkty zwycięstwa oraz jako pierwszy dobiera karty dostępne w strefie rady, które rozbudują talię forteli, którą posiada.

Karty forteli, to unikatowy zestaw kart każdej postaci, które w trakcie gry będą rozbudowane. Karty te będzie można zagrywać w dowolnym momencie i, w zależności od talii, pozwolą nam na wykonywanie innych działań. Niektóre pozwolą nam na pozyskanie punktów zwycięstwa na torze, inne na wymianę jednych surowców na drugie. Zagrane karty, tak samo jak w innych grach z wykorzystaniem mechaniki zagrywania kart, idą nam na talię kart odrzuconych. Odrzucone karty będziemy mogli oczywiście odzyskać poprzez opłacenie odpowiedniej ilości zasobów (lub punktów zwycięstwa w zależności od postaci).

Koło Czasu

Już na samym wstępie oceny, bo na nią nadeszła pora, pragnę zaznaczyć, że Wahadło jest bardzo specyficznym tytułem. Jednym przypadnie do gustu, a innych mocno odstraszy. Swoją ocenę chciałbym tym razem wesprzeć opiniami współgrających, ponieważ, mimo iż gra może mi się osobiście podobać, to nie chciałbym wpakować innych na przysłowiową minę.

Na sam pierw, jak to przy grach Stone Maier Games bywa, jakość całej gry jest przeobłędna. Planszetki postaci zrobione są z tego samego materiału, z którego wykonano plansze w Tapestry. Plastikowe elementy nie noszą żadnej skazy odlewu. Plansza, mimo iż jednowarstwowa, jest wykonana z bardzo dobrego materiału. Jedynej rzeczy, do której mogę się przyczepić, to „przycinające się” klepsydry. Zdarzało się to rzadko w rozgrywkach, ale czasami piasek się nie przesypywał. Z racji, że nie będę kłamał i w życiu miałem dosłownie może ze 2-3 klepsydry w ręce, dlatego nie mogę powiedzieć, czy to jest zjawisko typowe i się zdarza, czy po prostu mój egzemplarz jest z delikatną skazą. Oczywiście lekkie pacnięcie klepsydry naprawia ten problem i nie odczuwałem, żeby mi to jakoś w grze przeszkadzało.

Mechanicznie gra jest poprawna jak na euro. Podoba mi się podział na strefę wykonywania akcji, gdzie stoi klepsydra oraz strefę planowania, tudzież wysyłania podwładnych, gdzie tej klepsydry nie ma. Wśród osób, z którymi grałem padły głosy, że akcje są niestety bardzo powtarzalne i ciągle robi się to samo. Z jednej strony się z tym zgodzę, ale z drugiej, mi to nie przeszkadza, ale dlaczego odpowiem już za chwilę.

Przechodzimy sprawnie do czegoś, co powoduje podział na tych, co polubią tę grę i na tych, którzy ją znienawidzą. Chaos. Jak sama instrukcja wskazuje, nie da się rozegrać idealnej partii w Wahadło. Potwierdzam to w stu procentach. Przez panującą atmosferę uciekającego czasu, na planszy panuje harmider i skupiamy się na tym, co mamy ze sobą zrobić, pomijając w dużej części aspekt, co planują nasi przeciwnicy. Uciekający czas również spłycił możliwość wykonywania akcji. Nie wyobrażam sobie, żebym musiał skupić się na niezliczonej ilości akcji i jeszcze pilnować siebie oraz reagować na to, czy klepsydra została przesunięta na pole akcji, czy może dalej mogę planować swój ruch. Właśnie ta domieszka zamętu oraz gry euro dzieli graczy na tych, którzy będą się świetnie bawić w Wahadle, ponieważ nie lubią czekać na swoją turę – i z tą grupą się utożsamiam – oraz na tych, co znienawidzą ten tytuł dlatego, że za dużo się w niej dzieje. Nie są w stanie spokojnie zaplanować swojej długotrwałej strategii.

Wybierając tę grę, trzeba być w pełni świadomym, do czego się siada. Mówiąc wprost, jeśli lubicie spokojne, ciężkie euro-mózgożery, to stracicie przy Wahadle swój czas. Przepraszam, że mówię to brutalnie, ale nie chcę mieć na sumieniu kogoś, kto będzie mnie za to przeklinał. Z drugiej strony, jeśli oczekujecie czegoś nowego, czegoś, co widać, że jest ciekawostką, próbuje stworzyć coś nowego i przede wszystkim nienawidzicie czekać na swoją kolej, to… Oj, ta gra będzie strzałem w dziesiątkę. Może faktycznie mechanicznie nie należy do najbardziej złożonych, ale tak zwany „fun” z gry można wynieść i to się liczy.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie kawapost.jpg

Dziękujemy wydawnictwu Albi za przesłanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Jakość wykonania na najwyższym poziomie
  • Czuć faktycznie „coś nowego”
  • Downtime ograniczony tylko do czekania na przesypanie się klepsydry
  • Gra daje nam też możliwość grania bez upływu czasu za pomocą „toru klepsydr”

Minusy:

  • Nie da się rozegrać idealnej partii, w grze panuje chaos
  • Nie jest to tytuł skierowanych do wszystkich. Trzeba być świadomym odbiorcą
  • W grze nikt nie jest w stanie nas poprawić, jeśli źle coś zrobimy lub zrozumiemy

Więcej na: boardgamegeek.com Albi

Grę kupisz tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj