, , ,

Potwory w Tokio: Mroczna Edycja

Mówi się, że faceci nie dorastają, tylko zmieniają zabawki… czasem wykorzystując dziecko jak pretekst do kupienia czegoś, co tradycyjnie postrzegający rozrywkę ludzie uznaliby za dziecinne.

Na szczęście my się żadnych zabaw nie boimy, a ta zanosi się przednio – zwłaszcza dla osób, które lubią klimaty pulpowych powieści, czy po prostu filmów o Godzilli i innych monstrach siejących terror i zniszczenie.Potwory w Tokio: Mroczna edycja to limitowane wydanie znanej gry, ze zmienioną szatą graficzną, unikalnymi komponentami i nową mechaniką. Gra zaprojektowana została przez Richarda Garfielda, twórcę m.in. Magic the Gathering czy karcianego Wampira. Zagramy maksymalnie w sześć osób, a pudełko twierdzi, że zajmie nam to pół godziny.

Wykonanie

Mroczna edycja zmienia znacznie ton wizualny Potworów. Już wyciągając pudełko z paczki widzimy, że jest ciemno, bardziej stylowo, ale też lepiej jakościowo. Przetłoczenia na pudełku, funkcjonalny insert (zmieści karty w koszulkach), czy żetony energii w kształcie małych błyskawic to dopiero początek. Największą radość przynoszą nowe kostki – duże, półprzezroczyste sześciany robią niesamowite wrażenie wizualne. Karty są wydrukowanie poprawnie, a użyjemy ich na tyle rzadko, że nie trzeba ich będzie koszulkować. Chyba, że lubicie ciężkie tasowanie. Pudło skrywa jeszcze trochę żetonów specjalnych (Zmniejszenie, Dym, Trucizna), a przede wszystkim – nasze potwory. Jest ich tutaj sześć. Od wcale-nie-godzilli po nie wymagającego licencji Krakena, przez inne bestie, których inspirację można znaleźć w filmach Kaiju, czy klasykach kina SF z lat 50.

Plaskacze monstrów są spore. Oprócz nich każda z maszkar ma swoją planszetkę, na której oznaczać będziemy Punkty Zwycięstwa i Zdrowie. Pewnym szokiem dla nieprzygotowanych osób może być plansza z dwoma polami. Tak, dwoma, już tłumaczę…

O co tu chodzi

Każdy z graczy wciela się w potwora. Naszym celem jest zdobycie dwudziestu punktów zwycięstwa albo wyeliminowanie pozostałych graczy. Plansza ma jedno albo dwa pola (odpowiednio do czterech i od pięciu graczy). Naszą rundę zaczynamy od rzutu sześcioma (ślicznymi) kośćmi K6. Odkładamy na bok pasujące nam wyniki i powtarzamy rzut. Na początku gry wykonujemy do trzech rzutów. Kosteczki mają na ścianach cyfry 1,2,3, symbol serca – leczenie, symbol błyskawicy – energię lub symbol pazurów – obrażenie. Wyniki cyfrowe oznaczają dwie rzeczy – podniesienie swoich punktów zwycięstwa (za trzy jedynki na kościach o jeden, za trzy dwójki o dwa i tak dalej), a przypadki jedynek i dwójek – uzyskujemy także punkty pokręcenia, ale o tym za chwilę. Serduszka pozwalają nam się leczyć (o ile nasz potwór nie jest na planszy), energię zbieramy, aby wykupywać karty.

Obrażenia będą zazwyczaj najważniejszą mechaniką gry. Działają w ten sposób, że gdy wyrzucamy obrażenia będąc w Tokio, zadajemy je wszystkim potworom będącym poza planszą i vice versa – gdy atakujemy z zewnątrz, ranimy tylko aktualnie demolujące miasto monstrum (albo dwa, przy pięciu+ graczach). Tutaj jest twist – atakowany gracz może zadeklarować, że wychodzi z miasta – a gracz aktualnie rozgrywający rundę musi wejść do miasta, jeżeli jest miejsce. Wprowadza to trochę kombinowania i naciągania swojego szczęścia, zwłaszcza w większym gronie. Za samo wejście do Tokio dostajemy bowiem jeden PZ, a za przetrwanie do swojej kolejki – dwa. Pytanie, czy damy radę przeżyć – w mieście ignorujemy serca na kościach.

Po rozliczeniu kości i Tokio możemy kupić za Energię zwiększające nasz arsenał karty. Występują one w dwóch wariantach, których nazwy mówią za siebie: Odrzuć (efekt jednorazowy) i Zatrzymaj (zdolność pasywna). Jak przystało na mocno losową grę, mamy spory rozrzut – od prostych „plus jeden” przez zamiast ginąć, na planszę wraca twoje dziecko” po „zdobądź połowę wymaganych PZ, jeżeli uda ci się wyrzucić taką kombinację kości”.

Generalnie to wszystko – rundę zaczyna kolejny gracz. Jest jeszcze wspomniane przeze mnie wcześniej Pokręcenie. Zdobywamy je w przypadku wyrzucenia tripletów jedynek lub dwójek w fazie rzutu; zdobywamy punkty, aby kupić kafelki z dodatkowymi zdolnościami (albo w kilku przypadkach – mocnymi jednorazowymi efektami).

Ocena gry

Grę skończymy faktycznie w okolicach trzydziestu minut. Czasem po niemalże dziesięciu (dwa udane użycia karty dającej 9 PZ rządzą), rzadko dłużej. Pełnego, sześcioosobowego składu nie udało mi się jeszcze zebrać, ale jestem pewien, że zdążycie się pozabijać w pół godziny.

Jak oceniać grę, przez którą można w niezłym klimacie, idealnie pasującym na nerdowskie spotkania, zacząć planszówkowy wieczór od naparzania się z dziecięcym entuzjazmem Niszczyciela Plażowych Zamków z Piasku? Powiem tak. Mimo klimatu byłem sceptyczny. Przestałem być jakieś 30 sekund po pierwszej rundzie. Komentarz żony o wrzaskach stada podekscytowanych małp powinien wystarczyć. Oczywiście musicie się nastawić na to, że ważniejszy od strategii będzie zazwyczaj rzut kością, ale zastanawianie się, czy uda nam się uzbierać na kościach odpowiedni wynik i wszystkie plot twisty po drodze szybko spowodują, że przestaniecie się tym martwić.

Muszę wspomnieć jeszcze o tym, że zdolności z kart czy kafli Pokręcenia również nawiązują do tego, co oglądaliśmy czy czytaliśmy w temacie. Upakowano tutaj wszystkie klasyki, jak promienie antymaterii, cybermózgi, eskperymenty naukowe, czy inne wspinaczki na wieżowce.

Potwory w Tokio – Mroczna Edycja to dla dorosłych dzieci genialny filler, w mega klimacie (nawet czcionka nawiązuje do wszystkich „dzieł” ery pulp). Świetne wykonanie, dobry, jednolity styl graficzny – dziesiątki odcieni czerni i zazwyczaj jeden kolor kontrastowy. Dla mniejszych dzieci, które widziały już Pacific Rima albo zostały inaczej wprowadzone w klimat – gra także będzie super. Nie dłuży się, nie powinna znużyć, ma proste zasady i generuje tony emocji swoją losowością. Jeżeli macie dzieci, to kupujcie natychmiast „dla dziecka”. Jeżeli nie, odszukajcie swoje wewnętrzne dziecko, jeżeli musicie go szukać.

Jak dla mnie – gra zostaje, zarówno jako filler na start/koniec wieczoru, jak i na wyjazdowe granie na jakimś domku w lesie, gdy będziemy już za bardzo zmęczeni na granie w jakiś Duży i Skomplikowany Tytuł.

Zalety:

  • świetne wydanie, komponenty, insert
  • konsekwentny styl
  • sprawna rozgrywka

Wady:

  • jeżeli twoje wewnętrzne dziecko jest słabe, gra może nie podejść
  • jeżeli nie masz dzieci, uzasadnienie zakupu może być trudne

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Wydawnictwo Portal

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj