, ,

Northgard: Niezbadane Ziemie

Możecie jeszcze patrzeć na gry z Wikingami w rolach głównych? Było tego trochę, co nie? Swoją drogą zauważyłem tendencje do narzekania w przypadku nadmiernego wykorzystywania pewnego tematu w grach planszowych — np. Cthulhu i ekipa Przedwiecznych. A najwięcej psioczą ci, którzy i tak w te gry nie grają. 

No okej, ale nie o tym. Zebraliśmy się tutaj, żeby opowiedzieć sobie epicką historię o nordyckich klanach, które w wielkich bitwach, podczas wspaniałych przygód i odkryć zdobywały chwałę na wieki! Jednak epicko nie będzie — będzie szybko i dynamicznie! Czy ciekawie?

Northgard: Niezbadane Ziemie to gra rywalizacyjna 4X – strategiczna, oparta na kontroli terenu, w której będziemy rozwijać swoją talię, odkrywać swoje tereny, budować i przede wszystkim walczyć. Autorem gry jest Adrian Dinu. Oryginalnie została wydana przez Shiro Games, a w Polsce przez Czacha Games. Tytuł przeznaczony jest dla 2-5 graczy, pojedyncza rozgrywka powinna zamknąć się w pełnym składzie w dwóch godzinach. Zasady są dość proste, mimo że wiele się dzieje, więc przy stole spokojnie sobie poradzą nawet dwunastolatkowie.

Zjawiskowy jest fresk, który ukradłeś z tamtego saksońskiego klasztoru. Wyborny.

Żeby zatrzeć fakt, że wikingowie poza odkrywcami, byli również bezwzględnymi wojownikami, którzy „gwałcili, palili i rabowali”, wydawcy postanowili grę opakować w przyjemną dla oka i miłą w odbiorze kreskówkową oprawę graficzną. A tak na serio wykorzystali fakt, że Northgard jest oparty na grze cyfrowej, która właśnie taką oprawę miała. 

Samo wykonanie jest bardzo wysokiej jakości. Karty porządne (mimo że nie powlekane), żetony (szczególnie budynków) grube i solidne. Dość przydatny insert, chociaż boję się o jego przyszłość po zakupie dodatków. Mamy miejsca na wszystkie elementy, jest przestrzeń, by zakoszulkować karty, oddzielne sekcje na budynki, z których nie musimy ich wyciągać (chociaż trzymanie całego pudełka w okolicy stołu może być lekko niewygodne, a ta część insertu nie jest osobno wyjmowalna).

Mapa na stole jest modularna — kafelkowa. Będziemy ją rozbudowywać w trakcie rozgrywki. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że terytoria (obszary), na których będziemy stacjonować swoim wojskiem, mogą być i będą różnej wielkości — czasami zajmą dwa kafle, czasami więcej. Może to mocno wpłynąć na dostęp naszych sił do innych obszarów. Co więcej — im większe terytorium to najpewniej więcej miejsc na budynki oraz zasoby — no, ale również więcej terytoriów sąsiadujących, z których można przeprowadzić atak. Duże terytorium to również duża odpowiedzialność, a co za tym idzie dużo punktów chwały — podczas odkrywania oraz utrzymania (na koniec roku) – co ma bardzo duże znaczenie, gdy chcemy myśleć o zwycięstwie.

Topory w dłoń!

Wcielamy się w przywódców klanów (mamy do wyboru 7 i każdy z nich ma różne zdolności, co stwarza efekt asymetryczności i zmusza do pewnego stylu gry), którzy będą odkrywać nowe tereny, rozbudowywać te, które już kontrolują, walczyć o te najbardziej atrakcyjne oraz na końcu rozwijać swój klan poprzez deckbuilding.

Gra opiera się na systemie akcji, które będziemy odpalać poprzez zagrywanie naszych kart — nie możemy więc robić tego, co chcemy, a co dobraliśmy na rękę. Oczywiście będziemy mieli wpływ na modyfikację tej ręki — dzięki ciekawemu systemowi zagrywania kart i wykorzystania zasobu wiedzy (żeton run). Będziemy mogli:

  • Normalnie zagrać i odpalić akcję z karty,
  • Zagrać i przeczekać (nic nie robić),
  • Zagrać bez odpalenia akcji, odrzucić jeden żeton wiedzy i dobrać kartę na rękę (by w kolejnej rundzie odpalić inną akcję)
  • Za dwa żetony wiedzy odrzucić kartę z gry i dobrać kartę,
  • Za trzy żetony wiedzy dobrać kartę ulepszenia klanu na rękę i odrzucić na stos kart odrzuconych lub z gry jedną kartę.

Oprócz tego niektóre zaawansowane karty akcji mają inne zdolności, wspierające manipulowanie dostępną ręką.

Akcje, które będziemy odpalać, są dość proste, chociaż ciekawie się robi, gdy wejdziemy w szczegóły. Do podstawowych należą: 

Ruch, czyli przeniesienie jednej grupy wojowników z jednego terytorium na drugie za każdą strzałkę, którą mamy na karcie akcji — trudne terytoria wymagają dwóch akcji. Otoczenie się takimi granicami ma swoje plusy (bo jesteśmy lepiej chronieni przynajmniej na początku) i minusy (bo sami też zbytnio nie zaatakujemy, no, chyba że jesteśmy pokojowymi wikingami, to wtedy luz). Po takiej akcji będziemy odpalać wir wojny, o ile znajdziemy się na jednym terytorium z naszym przeciwnikiem (lub potworem). Sama walka jest dość prosta, bo zliczamy figurki, możemy dopakować się jedzeniem (za każde zużyte w ten sposób jabłko dostajemy +1 siły, maksymalnie tyle, ile mamy figurek) i rzucamy kostkami. Kto zbierze więcej toporów, to wygrywa. W samej walce mają jeszcze znaczenie zebrane czaszki — czyli ofiary bitew, ale nie będę zagłębiał się w szczegóły.

Odkrywanie, które polega na dobraniu jednego kafla terenu z puli i dołożeniu go do krawędzi, gdzie stoi jeden z naszych wikingów. Daje to najczęściej dużo punktów chwały i powiększa wachlarz naszych możliwości na rozwój — zasoby, miejsca na budynki etc. Podczas odkrywania — jeżeli gramy z modułem Stwory — na kaflach będą pojawiać się neutralne potwory, które będą nam mocno przeszkadzać. Głównie stać i blokować różne rzeczy, jak zbieranie zasobów, chwały, rekrutację; ale niektóre będą przy wejściu na pole z nami mordować naszych pojedynczych wojów lub np. Walkiria od razu odpalać walkę. Osobiście uważam, że rozgrywka z tym modułem jest o wiele ciekawsza, ale jednocześnie trochę bardziej chaotyczna i lekko niesprawiedliwa — o ile możemy mówić o sprawiedliwości w tak losowym tytule. Tu liczy się dobra zabawa.

Podczas Budowania będziemy stawiać nowe (uwaga!) budynki. Wszystkie usprawniają nasze możliwości: albo zwiększają zbiory poszczególnych zasobów, czy punktów chwały, skuteczność rekrutacji, obronność terytoriów, czy dociąg kart na rękę na początku rundy (normalnie cztery, a z każdą kuźnią jedna dodatkowa). Ogólnie warto. Mały budynek kosztuje jeden drewna, duży trzy i możemy je budować jedynie w przeznaczonych do tego miejscach (a budynki nie mogą powtarzać się na jednym obszarze). 

Rekrutując zwiększamy nasze możliwości militarne podnosząc liczebność wojsk. Oczywiście trzeba pamiętać, że jednostki pod koniec każdej rundy (roku) należy wykarmić (im więcej, tym trudniej), a żywność w zasobach nigdy nie jest pewna, bo przed zbiorami nasi przyjaźni sąsiedzi mogą spróbować zabrać nam co cenniejsze terytoria, na których rośnie dużo jabłuszek. Trzeba uważać. Jak nie wykarmimy wojska, to dobierzemy kartę zamieszek, która nie dość, że zapycha rękę, to jeszcze odejmuje punkty chwały na koniec gry.

Nasza runda skończy się, gdy zagramy wszystkie karty z ręki lub, gdy spasujemy wcześniej. Im wcześniej to się stanie, to będziemy mieli większy wybór w kartach rozwoju, na które czasami warto zapolować, bo mogą mocno wpłynąć na rozgrywkę w kolejnych rundach. W ostatniej rundzie dobierzemy tzw. kartę osiągnięcia, która zdefiniuje dodatkowy sposób na zapunktowanie pod koniec gry. 

Gra kończy się na koniec rundy, w której ktoś będzie kontrolował trzy zamknięte terytoria z dużymi budynkami lub na koniec siódmego roku (wtedy będziemy zliczać punkty chwały).

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

To jest ameritrash z prawdziwego zdarzenia. Mamy dużo losowości, ale mamy trochę mechanizmów, dzięki którym możemy na nie wpłynąć — im lepsze akcje, tym więcej takich możliwości. Losowość występuje przy odkrywaniu terenu (dociąg jednego kafla), podczas walki (rzut kością), ale przede wszystkim przy dociągu kart.

Jeżeli chodzi o regrywalność, to dzięki wspomnianej losowości powinno być w tym aspekcie dobrze. Za każdym razem inaczej ułożymy mapę, gdzie indziej pojawią się potwory, dobierzemy inne karty rozwoju (które będą różne w każdej grze, a część w ogóle nie wejdzie zostając w pudełku). Jest tego trochę. Oczywiście robimy proste i dość powtarzalne akcje, ale jednak ich efekty wchodzą w zupełnie różnych okolicznościach.

Gra skaluje się dobrze — im więcej graczy, tym większa rozwałka i chaos. Trzeba pilnować się z każdej strony. Gra działa również dobrze na dwie osoby, chociaż wtedy zamienia się w tytuł mocno taktyczny i zdecydowanie bardziej możemy zapanować nad tym, co się dzieje na stole. Ale dzieje się zdecydowanie mniej.

Ta gra stoi negatywną interakcją i przede wszystkim na niej polega. Będziemy zmuszeni czasami podnieść topór, by zwyczajnie nie przegrać, bo jeżeli pozwolimy graczom zbytnio się rozwinąć, to łatwo zbiorą punkty chwały lub zamkną trzy terytoria z dużymi budynkami, tym samym kończąc rozgrywkę. Negatywna interakcja jednak aż tak bardzo nie boli i raczej wątpię, że spowoduje, że jakieś przyjaźnie skończą się po rozgrywkach w Northgard. Potyczki są regularne, bardziej kąśliwe, a rozgrywka krótka, więc stracone terytoria i punkty chwały powinny szybko uciec w niepamięć.

Podsumowanie

Northgard: Niezbadane Ziemie, to jeden z najfajniejszych ameritrashy, w które ostatnio dane mi było zagrać. Jest to 4X z prawdziwego zdarzenia (te X są odczuwalne), a jednocześnie jest szybki, prosty i przyjemny. Szczerze, to nie sądziłem, że jest możliwe stworzenia takiego zgrabnego i szybkiego 4X. Jeżeli jesteś fanem prostych gier strategicznych, nie przeszkadza ci (lub zwyczajnie lubisz) losowość, a temat wikingów jest dodatkową korzyścią, to w moim odczuciu nie masz innej opcji, tylko brać.

Jestem na etapie wyczekiwania dodatków, które z pewnością kupię.

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Szybki, sprawny i przyjemny 4X
  • Asymetryczność klanów
  • Ciekawy system deckbuildingu — rozwoju talii
  • Bardzo dobre wykonanie i insert
  • Zacny moduł Stworów

Minusy:

  • Dla tych, co nie szanują — duża losowość

Więcej na boardgamegeek.com | Czacha Games

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj