, ,

Najeźdźcy ze Scytii

Ostatnimi czasy nasilił się trend reedycji oraz udoskonaleń starszych tytułów, i to z różnych przyczyn. Najbardziej spektakularny przykład Brassa zachęcił wielu twórców i wydawców do bacznego przyglądania się swoim starszym tytułom, czy da się je unowocześnić, przerobić, przefarbować, przebić numery na silniku (kto pamięta o co chodzi, łapka w górę). Część po prostu odcina kupony od sukcesu, część przejmuje się uwagami graczy i po prostu wypuszcza raz jeszcze produkt udoskonalony. Ba, osobiście uważam, że wiele doskonałych gier mechanicznie warto byłoby lekko podszlifować tak mechanicznie jak i graficznie, i zaprezentować raz jeszcze. Najeźdźcy ze Scytii są właśnie jednym z takich przykładów. To reimplementacja Najeźdźców z Północy, pierwszego hitu Shema Phillipsa, którego późniejsza seria Zachodniego Królestwa wyniosła go do światowej czołówki twórców gier. Część z Was pewnie miała do czynienia z tym tytułem, i od razu wyłożę kawę na ławę: Scytowie mechanicznie są bardzo podobni, inny setting i niewiele zmian w zasadach. Pozostałych, którzy chcą skorzystać na tym, że gry o wikingach nie ma i nie będzie, chyba że na rynku wtórnym, zapraszam do przeczytania kilku spostrzeżeń.

Czym gra wkurza?:

  • nieskończoność rozgrywki – to jest w dużym stopniu problem teoretyczny, ale jeśli gracze w Najeźdźców ze Scytii umówią się, by nie kończyć rozgrywki, gra ich do tego nie zmusi. Warunek końcowy bowiem to złupienie wszystkich miast, za wyjątkiem dwóch, lub gdy na planszy głównej pozostaną tylko dwie wyprawy. Nie ma obowiązku ani łupienia, ani udawania się na wyprawy, więc nie ma też obowiązku zakończenia rozgrywki. I to jest dziwne, a pod koniec gry może być groźne dla zdrowie, gdyby komuś bardzo zależało na przedłużaniu zabawy i przy okazji jej mordowaniu. Z pewnością taka konstrukcja ma wpływ na czas rozgrywki – przedłużanie finału rzutowało na poczucie pewnego znużenia.
  • długi setup – niech was nie zmyli nieduży rozmiar pudełka, już wzięcie go do ręki wyjaśnia, że będzie co na stół wykładać. I tak właśnie jest, przygotowanie gry trwa długo i jest dość mozolne, chociaż ikonografia ładnie prowadzi za rękę, wszystko, co powinno znaleźć się na planszy głównej jest wyraźnie opisane.
  • czcionka na kartach – nie, to nie jest tak, że jestem ślepy jak kret, choć bywa, że wspomagam się okularami do czytania, ale czcionka użyta na kartach jest dość daleka od czytelności. Często na małym obszarze dołu karty wpakowano sporo tekstu, nawet przy normalnym świetle słabo z czytelnością, a cóż dopiero przy sztucznym.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • Scytowie przekraczają Rubikon i rzucają kośćmi – mamy w Najeźdźcach dwa istotne momenty losowe, które wpływają bezpośrednio na rozgrywkę. Pierwszy, poważniejszy, trudniejszy do opanowania, to bitewny rzut kośćmi. Wykonuje się go po złupieniu wioski, z jednej strony wskazuje dodatkową siłę, którą otrzymuje nasza banda, z drugiej pokazują liczbę ran zadanych przez wirtualnych obrońców. Im odleglejszą krainę atakujemy, tym większe jest prawdopodobieństwo zebrania większego łomotu w postaci zadanych ran, gdyż po prostu rzucamy większą liczbą kości. Ma to ogromne znaczenie, bowiem jeśli ktokolwiek zginie lub cała drużyna wyniesie sporo ran, które zmniejszają jej zdolność bojową, wówczas musimy dłużej zająć się przygotowaniami, a przeciwnicy nie śpią i jeśli im kości będą sprzyjać, mają krótszy czas regeneracji. I to może zaważyć na zwycięstwie większego szczęściarza. Drugi uśmiech losu dostrzeżemy w kartach…
  • co potrafią scytyjscy wojownicy – na każdej z kart, oznaczających wojowników obojga płci, znajdziemy dwa typy zdolności – stały, dostępny tylko wówczas, gdy dołączymy go do naszej drużyny oraz rozkaz, działający na dwa sposoby – możemy go uruchomić w Centrum Obozowiska i wykonać go, odrzucając kartę z ręki lub też z pozycji członka drużyny, który posiada odpowiedniego orła (o co chodzi z ptaszyskiem, wyjaśnię poniżej). Talia jest naprawdę tłusta, niektóre zawody się powtarzają, ale i tak pewne zdolności, które wejdą nam na rękę, przypasują bardziej sytuacji, inne tylko zapchają limit. Przykład pierwszy z brzegu – wojownik, który daje bonus do ataku na Kimmerię wchodzący w połowie gry, gdy wszystkie tamtejsze wioski są już oczyszczone ze skarbów. A po chwili z zazdrością patrzymy, jak nasz przeciwnik dociąga kartę, która daje mu kilka punktów na koniec. Niestety, nierzadkie widoczki w tej grze, choć jest to raczej mniej wpływająca na wynik niż kości cecha gry.
  • wszystko jest mielonką – grając w Najeźdźców mam poczucie, że wszystko w tej grze jest jakąś formą zasobu, w ten czy inny sposób na coś wymiennego. Zaczynając od rzeczy najbardziej oczywistej, czyli łupów: mamy ich cztery rodzaje – złoto, najlepiej punktowane na koniec, kosztujące więcej krwi w boju, ale za nie można kupić te najlepsze wyprawy. Ekwipunek – bez niego nie zdobędziemy konia, a Scyta bez konia? Kto to widział! Trzoda, jak łatwo się domyślić da się z niej uzyskać jedzenie oraz kumys. Wozy – wiadomo, jak już się połupi jakoś to wszystko trzeba zatargać do obozowiska, je zużywamy na najazdach. Dalej wspomniany kumys – leczy rany i dodaje animuszu przed walką (czytaj: punkty siły). Oczywiście mamy pieniądze, czyli srebrniki, to na nie połaszczą się towarzysze broni, aby dołączyć do naszej drużyny. Oni sami też są walutą – karty z ręki możemy spieniężyć, ale też użyć jako rozkaz, o czym powyżej wspomniałem. Nawet rany da się wykorzystać, są zdolności, które słodzą zasobami krzywdę, wyrządzaną naszym drużynnikom. I tylko karty zwierząt są niewymienne, co wydaje mi się być symptomatyczne. Subiektywnie mam wrażenie, że jest tego po prostu za dużo, zupełnie niepotrzebnie zostało to rozbuchane.
  • regrywalność – uzyskiwana jest poprzez inne warunki brzegowe, losujemy bowiem wyprawy oraz łupy, także zestawy kart będą się powtarzać incydentalnie. Czy w radykalny sposób zmienia to każdą rozgrywkę? Nie. Czy czujemy w każdej partii dojmującą powtarzalność działań? Też nie. Zróżnicowanie zostało zachowane, ale też w każdej partii dążymy do tego samego, zwykle przy pomocy tych samych celów. Po kilkunastu partiach może pojawić się cień monotonii.

Jednoznaczne zalety gry:

  • worker (un)placement – bardzo fajna jest mechanika akcji w Najeźdźcach ze Scytii. Na start otrzymujemy jednego niebieskiego mipla, na planszy głównej miple stoją przy każdej wiosce oraz trzy w części obozowej. Każdy nasz ruch wygląda tak samo – dostawiamy mipla na wskazane pole, wykonujemy coś – w przypadku obozu tzw. pracę, czyli jedną z opcji przygotowania naszej drużyny albo stawiając przy wiosce najazd. Druga część ruchu to zabranie innego mipla do siebie i wykonanie akcji z pola na którym stał, bądź dokończenie najazdu. Proste, czyste, pomysłowe, eleganckie, a dające całkiem spore pole do kombinowania. Nie ma bowiem takiej sytuacji, która często powoduje zgrzytanie zębami w worker placementach, czyli zajął mi akcję, co ja biedny pocznę. Opór może stawiać kolejność ruchu, czasem bowiem wygodniej byłoby skorzystać z akcji już zajętego pola najpierw, potem dopiero postawić swojego mipla, ale cóż, wszystkiego w życiu nie można mieć. Nie bez znaczenia jest też kolor mipli – tych jest trzy (niebieski, czerwony i szary), niektóre z pól mają szczególne kolorystyczne wymagania, począwszy od w ogóle możliwości zagrania po nieco inne korzyści.
  • korowód kart – drugim silnikiem, pchającym tę grę do przodu, są karty wojowników. Na początku gry wybieramy sobie bohatera, kartę specjalną, która ma szczególną pozycję na naszej planszetce, zaczynającą rozgrywkę wraz z jednym z losowych towarzyszy. Bohater ma zwykle zdolność specjalną, dzięki temu wprowadzono muśnięcie asymetrii, które jednak w ferworze walki nie ma decydującego znaczenia. Karty wojowników są bardzo mocno zróżnicowane, ale budując swoją drużynę musimy dobierać je szybko i starannie. Szczególnie cenny nabytek stanowią te ze zdolnościami medycznymi, pozwalają bowiem zwykle skrócić czas regeneracji drużyny. Przy okazji warto zaznaczyć, że zarządzanie ranami stanowi w tej grze ciekawy motyw – jeśli po ataku mamy ich sporo, w zasadzie mamy dwie drogi: albo przydzielamy je silnym i odpornym, a potem tracimy ruchy na ich uleczenie, albo zabijamy naszych towarzyszy, którzy mężnie wzięli na siebie wszystkie zranienia, by szybko i za srebrniki uzupełnić skład do następnej bójki. Sporo kart ma znacznie ciekawsze zdolności niż przydatność do walki, więc bardzo szybko są przemielane na zasoby. Najeźdźcy ze Scytii mocno eksplorują słuszny trend różnorodnego wykorzystywania kart w grze, i bardzo to się chwali.
  • hajda na Kimmerię – tego trochę na pierwszy rzut oka nie widać, ale mamy do czynienia ze swego rodzaju wyścigiem, kto wcześniej i skuteczniej złupi więcej wiosek. Każda wyprawa wymaga spełnienia warunku – jednego pasywnego, czyli posiadania odpowiednio licznej bandy, i aktywnych, w postaci opłacenia kosztów podróży zapasami jedzenia, a czasem dodatkowych wozów. Dlaczego to takie istotne? Ano najwięcej punktów, zwłaszcza w drugiej części gry, uzyskujemy z najazdów, im więcej ich zrobimy, to nie dość, że dostaniemy łupy, to jeszcze wysuniemy się na torze zwycięstwo daleko do przodu. Drugim, równie istotnym źródłem punktów są wyprawy. One wymagają zasobów, bo trzeba za nie, czasem słono, płacić. Ciekawe jest to, że ten, kto wioskę złupi, wcale wyprawy dostać nie musi, współgracze w tej samej kolejce mogą ją zdobyć “na sępa”. Jako strategii nie polecam, bo mimo wszystko z walki punktów jest więcej. Nie jest to może żelazna reguła, ale raczej ten, kto przeprowadzi więcej ataków, ma większe szanse na zwycięstwo. Mechanika gry również wspiera śmiałków, do walki dołożono przecież mechanikę push your luck, możemy na wojnę udać się ze słabszą drużyną i liczyć na farta w rzucie kośćmi. Czyli jak widzicie gra sprzyja śmiałym i odważnym posunięciom.
  • orły i konie na wojnie – czy Scytowie mogli układać orły do pomocy w polowaniach i walkach, to nie wiemy, i raczej jest to wątpliwe, natomiast w tej grze można każdego wojownika (za wyjątkiem bohatera) doposażyć w konia i drapieżnego ptaka. Ten pierwszy zwykle dodaje siły, czasem nieduże punkty, ten drugi albo wzmacnia zdolność specjalną, albo pozwala uruchomić umiejętność bez konieczności pozbycia się karty (i rzadko dostarcza punktów lub siły ataku). Fajny pomysł, dość klimatyczny, wzmocniony ciekawą zasadą, że jeśli któreś zwierzę, mimo że mamy je w drużynie (a nie można zmieniać jego pozycji na planszetce), nie jest przypisane do żadnego z wojowników, nie można korzystać z jego zdolności.
  • skalowalność – bez zarzutu, jedynym czynnikiem skalującym jest plansza główna, im więcej graczy, tym więcej wiosek do złupienia. Co ciekawe, czas gry nie ma tu nic do rzeczy, nie ma reguły, że w dwie osoby zagramy krócej niż w cztery, ale o tym już trochę mówiłem wcześniej. Także Najeźdźcy sprawdzają się w każdym dozwolonym składzie.
  • historia bardzo starożytna – tradycyjnie zastrzegam, że idzie nie o wielką warstwę narracyjną gry, ale o spójność mechaniki z tematem. I jest ona ładniej zaznaczona, niż telemark Stocha przy biciu rekordu skoczni. Scytowie uważani byli przez ludy śródziemnomorskie za barbarzyńców, znano ich głównie jako rabusiów lub najemników. Kolejność ich podbojów czy też dokuczania przeciwnikom została oddana zgodnie z prawdą historyczną, poczynając od Kimmeryjczyków na Grekach kończąc. Zdobywanie łupów czy też zapasy i wozy konieczne do ataku jak najbardziej klimatyczne, podobnie jak kumys. Pomysł, aby wioski, w których jest złoto, mogły zadawać więcej ran dodatkową kością również pozytywny. Zatem owszem, spójność tego, co robimy z tematem gry występuje. Choć warto pamiętać, że to jest euro pełną gębą.
  • wykonanie – bardzo estetyczne, na szczególne wyróżnienie zasługują drewienka, których jest zatrzęsienie, są solidne, kolorowe i funkcjonalne. Kapitalne są grafiki na kartach (bo ich jakość, wydawcy zdarzało się już robić to znacznie lepiej) – wojownicy, mimo że nie mają imion, a jedynie nazwy specjalizacji, są bardzo fajnie narysowani, oddano ich cechy i osobowość, bardzo przyjemnie się to ogląda.
  • ikonografia – najistotniejsza jest część obozowa, tam odgrywa ona najważniejszą rolę. Zapoznawszy się z językiem symboli, bardzo prostym zresztą, nie mamy z nim żadnego problemu.

Warto czy nie warto? Najeźdźcy ze Scytii to bardzo zacna gra, przy której przyjemnie spędzicie czas. Nie ma tu łamania głowy, wielkich przeliczeń czy głębi strategii. Ot, życie wojownika, jest okazja, żeby złupić, łupimy. Całe planowanie polega na odpowiednim zaopatrzeniu drużyny, podleczeniu jej po walce i w miarę możliwości wzmocnieniu do następnej akcji. W razie pojawienia się okazji przechwytujemy wyprawę. Zasady są bardzo proste, chociaż trochę rzeczy trzeba opanować – Najeźdźcy to gra lekka, szybka, ale nie banalna, może być daniem głównym wieczoru, zwłaszcza w pełnym składzie. W każdej partii bawiłem się dobrze, chociaż zwykle wolę, aby gra wymagała więcej ode mnie i od mojego mózgu. Bardzo dobra propozycja na grę drugiego kroku w rozwoju swoich planszówkowych umiejętności, ukazująca możliwości kombinowania, aby uzyskać kolejne możliwości wykonania ataku czy odbycia wyprawa. Czy Najeźdźcy to gra, o której rozmawia się długo po zakończeniu partii, czy też kładzie do snu analizując, co mogliśmy zrobić lepiej? No nie, to produkt porządny, acz nie przesadnie wiercący dziurę w mózgu, nieangażujący w całości. Czy wart posiadania w swojej kolekcji? Jak najbardziej, z pewnością wielokrotnie wróci na stół.

Dziękuję bardzo wydawnictwu Portal Games za podesłanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: BoardGameGeek | GramywPlanszówki.pl | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments