,

Mitropia

Niestety albo stety jestem znacznie lepszym szachistą niż graczem w go. Którą to grę znam dość pobieżnie – zasady i może kilkadziesiąt rozgrywek z dużo lepszymi ode mnie oraz z programami komputerowymi. I trochę tego żałuję, bo powstała na Dalekim Wschodzie gra jest mniej popularna, niż na to zasługuje, prostsza od szachów jeśli idzie o zasady, a złożonością obliczeniową pozostawia niemal wszystkie gry w tyle. Bo cóż może być bardziej banalnego niż plansza 19 na 19 i ruch polegający na tym, że dokładamy kamień w swoim kolorze, a wygrywa ten, kto zdominuje większy obszar? I to wystarczyło, żeby algorytmy sztucznej inteligencji miały znacznie większy problem z pokonaniem najlepszych graczy niż w znacznie bardziej złożonych szachach. Zatem czy warto poprawiać doskonałość? Bo właśnie tym próbuje się stać gra Mitropia, wariacją na temat go, a może jej twórczym rozwinięciem. Wariantem, mającym na celu oswojenie z bazową wersją?
Jądro zasad Mitropii jest tożsame z go – wygrywa ten, kto opanuje większy obszar planszy, identyczne są zasady dotyczące zbijania pionków (wojowników, kamieni) – które zresztą również są punktowane, łączenie ich w grupy, ba, nawet jest pojęcie oddechu. Ale nadbudowa jest kompletnie inna. Po pierwsze – grać można nawet w pięć osób. Paradoksalnie właśnie rozgrywka w dwie jest najmniej ciekawa, a nawet powiedziałbym, że kompletnie zniechęcająca i nudna. W trzy osoby trochę żwawiej, ale wiecie – kontrola terenu, nie da się uciec od naturalnej strategii – jeden z graczy prędzej czy później stanie się ofiarą pozostałej dwójki. Cztery i pięć osób – tak, tu jest lepiej, pod jednym wszakże warunkiem, że któryś z siedzących przy stole nie zostanie wyeliminowany, bo wówczas może być jedynie kelnerem podczas planszówkowego wieczoru.
 
Po drugie nie stawiamy sobie żetonów tam, gdzie akurat najdzie nas fantazja. O nie, na swojej planszetce lub w ręku mam karty wzoru, które odpowiednio uruchomione pozwalają nam dołożyć wojownika według wskazanego schematu. Po co to jest, dalibóg nie rozumiem – nie przypominam sobie, abym miał podczas swoich rozgrywek taką sytuację, że karty zablokowałby mi pożądany, najlepszy ruch (bo o pomocy to nie ma co mówić, zakładam, że projektant wpadł na pomysł skomplikowania czegoś prostego). Więc jeśli tak jest, to po jaką cholerę to zostało dodane? Dobra, idźmy dalej – karty akcji, to jest takie ustrojstwo, które pozwala na łamanie zasad rozgrywki, na przykład: zawsze dostawiamy jednego wojownika, ale na przykład jest karta, co to pozwala na dodanie dwóch w jednym ruchu. Albo trzech, albo cofnięcie ruchu przeciwnika, albo możemy podmienić naszego piona za wrogiego i tak dalej, i tak dalej. I wiecie co – niemiłosiernie mnie to irytuje przy stole. Karty akcji przypominają mi bowiem ciężkie czasy próby nauczenia grania w cokolwiek trzylatka. Budujemy jakąś strukturę logiczną, cyk, wchodzi karta, która nam ją rozwala. Albo my rozwalamy to przeciwnikowi. Ale fajna zabawa, prawie jak niszczenie babek z piasku kolegom w przedszkolu.
I żeby jeszcze bardziej próbować uciec od go, mamy asymetrię pełną gębą. A, bo nie wspomniałem o tym, że gra jest oblizana klimatem. Raz i bez śliny. Jesteśmy w starożytnej Grecji i możemy wcielić się w Ateńczyków, Trojan, Koryntian (co już samo w sobie jest lekuchno zabawne, bo pojedynek Koryntu z Troją może się nie udać historycznie), znanych w tej epoce Nordyków oraz Zhou, czyli jedną chińskich dynastii. Nie ma to najmniejszego sensu, ale i w ogóle udawanie, że jest tu jakaś fabuła, można sobie darować. Wracając do asymetrii, wykorzystano podobny patent do kart akcji – nacje mają jakąś zdolność specjalną, która jest wyjątkiem od reguł. Także grając w maksymalnym składzie gra ma więcej wyjątków niż zasad podstawowych.
 
Czy Mitropia ma coś fajnego, pozytywnego? Tak, choćby wykonanie, gra jest bardzo ładna, estetyczna, ikonografia bardzo jasna i czytelna. Instrukcja (a grałem w wersję angielską) jasna i czytelna, szanuję takie, które wyglądają jak przewodnik po grze. Jest też jeden element, który bardzo lubię, czyli planszę modularną, którą układamy z predefiniowanych heksów. Ma to o tyle znaczenie, że możemy zdobyć dodatkowe punkty za zajęcie odpowiedniego rodzaju terytorium, co jest całkiem sprytnym i rozsądnym sposobem na tym razem sensowne łamanie zasad go.
Mitropia kompletnie mi nie siadła, uważam tę grę zwyczajnie w świecie za kiepską i przekombinowaną. Nie jest to też specjalnie efekt zawiedzionych nadziei, zwyczajnie w świecie nastawiłem się na interesującą, abstrakcyjną grę logiczną, które są tym lepsze, im mniej skomplikowane są zasady, a większa głębia czy możliwość liczenia wariantów. Mitropia bazując na jednej z najprostszych i najtrudniejszych jednocześnie gier świata zechciała dokombinować ileś tam pomysłów naraz, w rezultacie wyszedł zakalec. Podczas partii czułem się jak zawodnicy szachoboksu – nie dość, że łączone tu są mechaniki diablo do siebie nieprzystające, mam poczucie zepsucia czegoś fajnego, to jeszcze odczuwam wątpliwą przyjemność, gdy dostaję z liścia. Co więcej, spośród osób, które nakłoniłem do rozgrywek, gra nie podobała się nikomu, a utrzymanie przyjaźni kosztowało mnie sporo alkoholu. Także mówiąc słowami jurorów z któregoś tam talent show: jestem na nie.

Plusy:

  • wykonanie,
  • instrukcja,
  • modularna plansza

Minusy:

  • cała reszta

Dziękuję bardzo wydawnictwu Moria Games za podesłanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: BoardGameGeek GramywPlanszówki.pl | Moria Games

 
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments