,

Kartografowie

Wypełnianie białych plam na mapie fascynowało ludzi od niepamiętnych czasów. Podróżnicy z okresu wielkich odkryć, filmowi bohaterowie kina przygodowego czy nawet dzisiejsi eksploratorzy kosmosu: wszyscy oni wyruszali, lub wciąż wyruszają, tam, gdzie wcześniej nie zapuścił się nikt, by zapisać się złotymi zgłoskami w historii świata i dostarczyć wiedzy — oraz rozrywki — bacznie obserwującej ich poczynania ludzkości.

Temat ten równie popularny jest zresztą w grach planszowych. Odkrywanie niezbadanych części dziewiczych dżungli, odległych planet, czy lodowych szczytów to temat przewodni wielu świetnych tytułów. Zwykle jednak osłaniając kolejne kafelki planszy, czy dobierając karty eksploracji, gracze wcielają się w nieustraszonych podróżników i skupiają na przeskakiwaniu najeżonych kolcami przepaści czy walce z potworami, zupełnie nie myśląc o tych, którym przyjdzie później starannie nanosić na mapy nie tylko te mordercze pułapki i przeraźliwe bestie, ale również otaczające je lasy, rzeczki i pagórki.

Ma się to jednak szansę niebawem zmienić za sprawą Kartografów, gry autorstwa Thunderworks Games, która udowadnia, że tworzenie map to dużo więcej niż tylko mozolne ślęczenie nad skrawkiem pergaminu. Zwłaszcza w fantastycznym świecie Roll Playera, w którym nawet tworzenie postaci jest ekscytujące, a przygoda czai się na każdym kroku.

Gra pozwala wcielić się w rolę tytułowych kreślarzy i wziąć udział w trwającym około godziny konkursie, w którym zwycięzcą zostanie ten z graczy, którego mapa będzie najdokładniejsza, a także… najlepiej wpisze się w wyobrażenia królowej. Władczyni ma bowiem pewne oczekiwania względem ziem północnych, które zamierza niebawem włączyć w obszar swojego królestwa, w związku z czym od czasu do czasu trzeba będzie posunąć się do maleńkiego matactwa, żeby ich nie zawieść.

Nie można oczywiście zmienić położenia gór czy pominąć faktu wystąpienia w regionie potworów. Ktoś momentalnie by się zorientował i cały fortel na marne. Od niewielkiego przekłamania, świat się jednak przecież nie zawali. W końcu w dzisiejszych czasach wciąż używamy mapy świata, na której Grenlandia dorównuje wielkości Chinom i nikt specjalnie się tym faktem nie przejmuje.

Główną część rozgrywki stanowi odsłanianie kolejnych kart odkryć i przerysowywanie znalezionych obszarów na swój arkusz mapy. Każda karta przedstawia dostępne kształty i rodzaje terenu. Natrafiając więc przykładowo na bagno, można zdecydować się, nanieść je na mapę jako obszar zalesiony, ale w zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zakwalifikować je jako akwen wodny. Następnie pozostaje wybrać odpowiednie miejsce dla świeżo odkrytego podmokłego lasku (lub mętnego jeziorka, w zależności od interpretacji), starannie przerysować obszar na własny arkusz i voilà. Kiedy wszyscy skończą napawać się swoim dziełem, rozpoczyna się kolejna runda. Warto wspomnieć, że karty odkryć są wspólne dla wszystkich, a faza rysowania odbywa się symultanicznie. Dzięki temu losowość, choć nieunikniona, jest dużo mniej bolesna, bo dotyka w takim samym stopniu każdego gracza, a downtime jest praktycznie zerowy.

Beztroskie realizowanie własnej wizji ukształtowania terenu powstrzymują jednak wspomniane wcześniej oczekiwania królowej, przedstawione za pomocą  kart edyktów. Te należą do jednej z czterech kategorii liczących po cztery karty, z których na początku każdej rozgrywki należy wylosować po jednej. O ile więc poszczególne zadania powtarzają się stosunkowo często, o tyle ilość możliwych kombinacji sprawia, że mimo to poszczególne rozgrywki wystarczająco się od siebie różnią.

Przedstawione na kartach wytyczne są całkiem zróżnicowane. W efekcie czasem mapy graczy przedstawiają jedno olbrzymie miasto, innym razem zaś z rzadka rozsiane niewielkie zabudowania. Podobnie w niektórych partiach skupić się trzeba na połączeniu łańcuchów górskich lasami, a w innych na zapewnieniu im sąsiedztwa wody. Co ciekawe, w danej porze roku, czyli etapie gry, do punktacji wliczają się jedynie dwa z czterech edyktów. Warto więc czasem zastanowić się, czy bardziej opłaca się dążyć do natychmiastowej korzyści, czy może odpuścić kilka punktów teraz, by zagwarantować sobie większą ich ilość w przyszłości.

Do tego dochodzą jeszcze potwory. Od czasu do czasu w talii odkryć pojawiają się przedstawiciele jednej z kilku ras stworzeń, którzy roszczą sobie prawa do określonego skrawka terenu. W takiej sytuacji gracze przekazują swoje mapy w kierunku wskazanym przez odkrytą kartę i nanoszą teren z symbolem potwora na arkuszu sąsiada, po czym zwracają go prawowitemu właścicielowi. Powstałe w ten sposób  szkodniki są o tyle uciążliwe, że generują pod koniec pory roku ujemne punkty za każde nieodkryte, sąsiadujące pole. Zmusza to kartografów do podejmowania niełatwych decyzji. Z jednej strony wypadałoby kontynuować realizację wyznaczonych przez edykty celów, ale z drugiej odpuszczenie zwiadu okolic zajętych przez potwory może mieć druzgoczące skutki dla punktacji.

Niestety, karty potworów to jedyna interakcja, jaka zachodzi pomiędzy graczami. Szkoda, bo powodowane przez nie zamieszanie znacznie urozmaica grę. Znajdą się na pewno fani takiej pasjansowej rozgrywki, która, trzeba przyznać, jest bardzo bezkonfliktowa, dzięki czemu świetnie nadaje się do przedstawienia również młodszym graczom. Mnie jednak bardzo brakowało jakichś dodatkowych możliwości krzyżowania planów pozostałym kartografom. Aż chciałoby się przypadkiem trącić łokciem kałamarz i zalać przeciwnikowi atramentem kawał arkusza przynoszący mu najwięcej punktów. Być może ewentualne przyszłe dodatki wprowadzą ku temu więcej okazji. Na chwilę obecną jednak zdecydowaną większość gry spędza się ze wzrokiem wlepionym jedynie we własną mapę, a o obecności współgraczy momentami bardzo łatwo zapomnieć.

Ostatnim elementem punktacji są monety. Te pozyskuje się na dwa sposoby: zarysowując każde pole sąsiadujące z górami albo wybierając z karty odkryć kształt, do którego przypisany jest złoty krążek. To bardzo wartościowa waluta gwarantująca dodatkowe punkty w każdej porze roku. Jeszcze większej wartości nabiera ona w grze z mini dodatkiem wprowadzającym zdolności. Wtedy monety oprócz generowania punktów umożliwiają też korzystanie z trzech wylosowanych na początku rozgrywki akcji specjalnych. Zdolności jest sporo, o różnym stopniu przydatności. Niektóre wydają się prawie bezużyteczne, podczas gdy inne dają olbrzymie bonusy, ale wymagają też stosownej opłaty. Dla każdej z nich znajdzie się jednak ta konkretna sytuacja, w której mogą całkowicie odmienić grę, co skłania do wzmożonego kombinowania przy każdym ruchu i znacznie urozmaica rozgrywkę.

Brakowało mi jednak trochę fizycznych monet, które umożliwiłyby śledzenie na bieżąco stanu majątkowego i odpowiednie uszczuplanie go po skorzystaniu ze zdolności. Na arkuszu jest co prawda przeznaczone miejsce do zaznaczania zdobytych monet, ale rozwiązanie to jest średnio czytelne, zwłaszcza kiedy zacznie się wykreślać zużyte monety. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wypożyczyć monety z innej planszówki – choćby Roll Playera.

Ogólnie ciężko mi jednak zaliczyć niewielką ilość komponentów jako wadę gry. Testowana przeze mnie wersja recenzencka zawierała wyłącznie kilkadziesiąt kart, parę ołówków i linki do instrukcji oraz arkuszy map do wydrukowania. To wszystko. Jedyne czego jeszcze potrzeba, by dobrze się z Kartografami bawić, to odrobina wyobraźni. Przyznam, że byłem zaskoczony mnogością elementów rozgrywki upchniętą w tak mało imponującej zawartości. Jeszcze bardziej zaskoczyło mnie jednak to, ile frajdy dać może własnoręczne rysowanie mapy. W dobie rosnącej popularności gier z kilogramami plastikowych figurek, wsparciem aplikacji oraz dziesiątkami różnych żetonów, znaczników i kart, Kartografowie są niezwykle odświeżającą pozycją.

Jest to kolejna gra Thunderworks Games, która, choć oparta na prostych mechanizmach, wymaga zaskakująco sporo móżdżenia. Dzięki temu jest bardzo przystępna i powinna sprawdzić się zarówno w grupie planszówkowych neofitów, jak i starych wyjadaczy, choć dla tych drugich będzie raczej odskocznią niż tytułem wieczoru. Trzeba jednak przyznać, że Kartografowie stworzeni zostali z pełną tego świadomością. Zamiast konkurować o miejsce na stole z gigantami, błyszczą na tle innych mniejszych pozycji.

Ostatecznie bowiem nie jest to epicka przygoda, o której rozmawia się jeszcze długo po zakończeniu rozgrywki, ale dzięki odpowiednio wymierzonemu czasowi gry i symultanicznej fazie rysowania partie ani trochę się nie dłużą. Tworzenie własnej mapy sprawia zaś mnóstwo frajdy i potrafi być zaskakująco ekscytujące. Niektórzy z moich współgraczy początkowo kręcili nosem, widząc porozkładane na stole ołówki i kredki, a dosłownie chwilę później wznosili okrzyki radości, kiedy na karcie odkryć pojawiał się kształt idealnie pasujący do ich mapy.

Z drugiej strony ciężko pozbyć się wrażenia, że pozostali gracze stanowią jedynie tabelę punktową, do której można się odnieść po zakończeniu rozgrywki. Sytuację ratują trochę karty potworów, ale nawet z nimi interakcja między graczami jest ledwie odczuwalna. Najlepszym dowodem na to jest fakt, że osobny tryb przeznaczony dla pojedynczego kartografa nie różni się od standardowej rozgrywki niczym oprócz prostej mechaniki rozmieszczania potworów i właśnie wprowadzeniem tabeli wyników, z którą porównać można efekty swojej pracy.

Mimo to spodziewam się, że Kartografowie zagoszczą jeszcze nie raz na moim stole, kiedy planowana kilkugodzinna rozgrywka w coś większego skończy się nieco przedwcześnie. Pozycja ta jest świetnym zapychaczem, gdy brak czasu nie pozwala zasiąść do bardziej rozbudowanych tytułów, a dzięki swojej przystępności najpewniej sprawdzi się też przy spotkaniu ze znajomymi, którzy na co dzień niespecjalnie interesują się planszówkami. To jeden z tych tytułów, który może nie zachwyca od pierwszych minut, ale jest niezwykle urokliwy przy bliższym poznaniu. Warto podejść do niego z lekką rezerwą i pozwolić mu się pozytywnie zaskoczyć.

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Zaskakująco dużo kombinowania;
  • zerowy downtime i świetnie wymierzony czas gry;
  • pomysłowa negatywna interakcja…

Minusy:

  • – …której niestety jest bardzo mało;
  • – Nie zawadziłoby też kilka dodatkowych kart edyktów.

Więcej na: boardgamegeek.com | Ogry Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments