, ,

7 Cudów Świata – Pojedynek Agora

Możemy bawić się w rozwój cywilizacji. Stawiać kolejne budynki produkcyjne, zadbać o kulturę, Uskuteczniać handel i budować imponujące cuda świata. Możemy straszyć przeciwnika wyścigiem zbrojeń lub zdominować postęp naukowy. Zaskakujące ile strategii kryje się w tej prostej dwuosobowej karciance. A wydawałoby się, że z pasjansowych układów nie da się wycisnąć zbyt wiele. A jednak 7 Cudów Świata – Pojedynek to jedna z lepiej ocenianych dwuosobówek. Być może przez jej przystępność i przystępne zasady? Może z uwagi na równie dużą popularność jej starszej wieloosobowej odsłony?

Twórcy gry Antoine Bauza i Bruno Cathala już raz postarali się o wzbogacenie podstawki i zafundowali graczom Panteon. Wprowadzał on dodatkowy aspekt teologiczny. Karty bóstw, u których można było wyprosić łaski. To znaczy, pierw trzeba było prosić, a później normalnie zapłacić – jak to zwykle z bóstwami bywa. Przyznam szczerze, że miałem mieszane odczucia w stosunku do tego dodatku. Niby wzbogacał rozgrywkę, dodając nowe możliwości. Z drugiej strony jakby zaburzał prostotę podstawki. Co prawda dawał dodatkową warstwę strategii. W drugiej erze o wiele ważniejsze były zasoby pieniężne. Otwierały się natomiast nowe ścieżki pozyskania bonusów.

Zagranie akcji Partenonu pozwalało też skutecznie przeczekać ruch powodujący zabranie karty z układu. Jakże często nie chcielibyśmy, aby kolejna odsłonięta karta trafiła do przeciwnika. Jednym rozwiązaniem jest budowa cudu z opcją zagrania kolejnej akcji z rzędu. Drugim zakup karty z Partenonu. Oczywiście przeciwnik ma te same możliwości – o ile ma dostateczne zasoby. W zasadzie powinno się podobać. Co tak naprawdę przeszkadzało mi w tym dodatku? Prawdopodobnie to, że instrukcja nakazała zastąpić fioletowe karty gildii, kartami wielkich świątyń. W podstawowej wersji gildie pozwalały na zaskakujące punktowanie, nierzadko za karty zebrane przez drugiego gracza. Świątynie to puste punkty. Ciekawe zagrania gildii, zostały zastąpione pozbawionym emocji dobraniem kolejnej karty. Być może stwierdzicie, że niepotrzebnie marudzę. Być może ktoś zazgrzyta zębami, ale niechętnie grałem z dodatkiem Partenon. Do czasu aż stwierdziłem, że nie ma sensu się męczyć. Nikt, nawet uznani na świecie autorzy gier planszowych, nie będą zabierać mi satysfakcji z rozgrywki. Schowałem karty Wielkich Świątyń głęboko pod wypraskę i gram rewelacyjnymi kartami Gildii – kto mi zabroni?

Kiedy na horyzoncie pojawił się nowy dodatek Agora, uwierzcie, że miałem mieszane uczucia. Czy polityka jest faktycznie tym, czego potrzebuję obecnie w grach? Dlaczego kolejny dodatek miałby być dobry, skoro Partenon, oceniłbym jako … ciekawy. Bądź co bądź, to jednak 7 Cudów Świata – Pojedynek – gra z mojej topki. Wypadałoby ją sprawdzić w nowej odsłonie. Nic nie przeszkadza przecież, żeby ostatecznie wyrzucić kilka kart lub zignorować część nikomu niepotrzebnych zasad.

Co zatem otrzymujemy razem z Agorą? Oczywiście oprócz o zgrozo, polityki. W jak zwykle świetnie zaprojektowanym pudełku znajdziemy dodatkowy moduł planszy przedstawiający izbę senatu. Zestaw kart senatorów, który wzbogaca układy kart w każdej erze. Karty spisku, żetony dekretów i, metalizowane kostki rodem z Terraformacji Marsa. Poza tym dwa nowe cuda świata i żetony postępu nawiązujące do nowej mechaniki.

Pierwsze pozytywne wrażenie otrzymujemy w momencie połączenia modularnych plansz. Poniżej toru militarnego z podstawki dosuwamy planszę senatu. Dopasowana jest idealnie, jakby ten wariant był planowany od samego początku i tylko leżał w szufladach projektantów, czekając na premierę. Co ciekawe można od razu zagrać z pierwszym dodatkiem, którego element kładziemy powyżej toru militarnego. Całość naprawdę świetnie wygląda i sprawia wrażenie całkiem dużej gry. Mogę od razu zdradzić, że faktycznie z Agorą  wchodzimy szczebel wyżej i rozgrywka odbywa się na zupełnie innym poziomie.

W układach znanych nam kart pojawiają się karty senatorów o szarym rewersie. Jednocześnie nie odrzucamy kart z podstawki, więc nasz pasjans będzie nieco większy. Nie sposób opanować się od zacierania rąk. Wśród kart senatorów pojawią się biali Politycy i czarni Spiskowcy. Z kartą senatora można zrobić dokładnie to samo co w standardowej rozgrywce. Można ją zakupić, choć w tym przypadku lepiej brzmiałoby przekupić. Można odrzucić lub wykorzystać do budowy cudu świata. Koszt zakupu / wysokość łapówki uzależniony/-na  jest od liczby kart senatorów w naszym tableau / w naszej kieszeni. Pierwszy jest darmowy, kolejny kosztuje 1 monetę, trzeci 2 monety, itd.

Jak widać, ta strategia wymaga gotówki. Krótko mówiąc, jak nie posmarujesz, to nie pojedziesz. 

Dobranie białej karty Polityka uprawnia do umieszczenia kostek w izbie senatu. Senat podzielony jest na trzy sekcje – domyślnie lewą, środkową i prawą, a każda sekcja ma dwie izby posiedzeń – sześć sektorów do obstawienia. W każdym z nich określone punkty zwycięstwa dla gracza, który ma w niej przewagę liczebną. Lider może również korzystać z  bonusu wynikającego z dekretu. Żetony dekretów wykładamy losowo podczas przygotowania partii. Karta Polityka określa, w której z trzech sekcji będziemy mogli dołożyć kostek. Ale czy na pewno będziemy chcieli dokładać? Zasadniczo tak, jednak jest też inna opcja. Generalnie zagranie karty Polityka pozwala rozpatrzyć akcje senatu – od jednej do trzech. Co ciekawe uzależnione to będzie od liczby posiadanych niebieskich kart. Im więcej kart, tym więcej dostępnych akcji. Akcja polega na dołożeniu kostki na planszę senatu lub przesunięcia wcześniej położonej do sąsiedniej izby.

Nasze poczynania kierowane będą chęcią posiadania przewagi lub uniknięcia przewagi rywala w konkretnych izbach, co w konsekwencji rozbija się o dostęp do dekretów dających często intratne bonusy. Jednocześnie podobnie jak to było z militariami i nauką, nie możemy dopuścić do dominacji politycznej przeciwnika. Jeśli będzie liderem, w każdej z sześciu izb, gra automatycznie skończy się jego zwycięstwem. Jedyny słuszny plan polega na tym, że ewentualna dominacja powinna nastąpić tylko i wyłącznie po naszej stronie – i tego się trzymajmy. 

Przepychanki polityczne to ciekawy aspekt rozgrywki. Bonusy dekretów zwykle ułatwiają rozwój. Przewaga przyniesie też kilka istotnych punktów zwycięstwa.

Nic jednak nie daje tyle szczerej, wrednej satysfakcji co wykupienie karty Spiskowca. Z jednej strony pozwala on dorzucić kostkę do senatu, z drugiej strony praktycznie nikt z tego nie korzysta – no chyba, że w wyjątkowej sytuacji. Przede wszystkim pozwala dobrać kartę Spisku. A wśród 16. kart ogrom negatywnej interakcji. Dających tyle satysfakcji, ile wart jest jęk zawodu przeciwnika. Spisek daje stosunkowo dużo możliwości ingerencji w strefę drugiego gracza – podebranie kart, zamiana z drugim graczem, podebranie lub zniszczenie cudu, skorzystanie z czyjegoś symbolu nauki i inne podobne. Pozwala też na przepychanki polityczne w Senacie. Trzeba się jednak liczyć z tym, że taktyka spiskowa spowalnia nieco rozwój po naszej stronie. Dobranie karty nie daje natychmiastowego efektu. Jeszcze nie widać łez współgracza. Zagrywamy ją zakrytą, a jej aktywacja może nastąpić podobnie do budowy cudu. Potrzebna będzie dodatkowa karta z układu, którą poświęcimy na zagranie pod Spisek. Przeciwnik głośno przełyka ślinę, zwilżając suche gardło. Dopiero na początku naszej następnej tury, przed akcją główną, będziemy mogli trochę namieszać. I zwykle jest to znaczący ruch.

Oczywiście są gracze, którzy niespecjalnie lubią negatywną interakcję. Co innego podbieranie ogólnodostępnych kart, a czymś zupełnie innym bezpośredni atak w misternie tworzony plan. Całe szczęście nie ma obowiązku ich kupowania, trzeba jednak pamiętać, że przeciwnik z nieukrywaną satysfakcję poczęstuje się takim podarkiem. Ci, co znają choćby podstawkę wiedzą, że ile możliwych układów kart, tyle różnych rozgrywek w Pojedynek. Plany i zamiary swoją drogą, a reagowanie na poczynania graczy swoją. Można przecież skutecznie podbierać lub nawet usuwać konkretne karty. Tym przecież ta gra stoi.

W Agorze nie uda nam się jednak zupełnie odpuścić politycznego sporu. Przede wszystkim dlatego, że kupując dodatek, wypada sprawdzić jego możliwości. A po zagraniu raczej nie wrócicie do podstawowej wersji. Agora otwiera zupełnie nowe spektrum – teoretycznie niewiele zmieniając. Trzon gry to nadal ta sama budowa silniczka z kart. Przeciąganie liny, gra na przeczekanie, gra na dominację, odrobina szczęścia – chyba zlepek powyższego czyni tę grę tak szczególną. A partia w Pojedynek z Partenonem i Agorą to już gra pełną gębą. Siłą rzeczy partia z 30 minut wydłuży się pewnie do 40-45, ale jest to tego warte. Oczywiście na moim stole tylko i wyłącznie z Gildiami. Nawet nie próbujcie przekonać mnie do Wielkich Świątyń 😉

Zalety:

  • jakość wydania trzyma poziom
  • świetnie działa z podstawką jak i dodatkiem Panteon
  • zwiększa regrywalność
  • wprowadza więcej interakcji

Wady:

  • kosteczki, znaczniki obecności w Senacie – może zdrapywać się na wierzchołkach farba, zupełnie tak samo jak w Terraformacji Marsa
  • grę trzeba teraz trzymać w trzech pudełkach

Więcej na: boardgamegeek.com |Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments