Twierdza: Oblężenie Runedar – Recenzja – jak wywieźć złoto i krasnoludy ?


Nie wszystko złoto co się świeci i nie każda planszówka to hit. Źli orkowie próbują plądrować naszą twierdzę, ostatni bastion krasnoludzkiej wolności i ukraść cenny kruszec. Nasza drużyna dzielnych krasnali musi obronić swoje mienie, wolność i wykopać tunel. Twierdza: Oblężenie Runedar to kooperacyjny brylancik czy raczej bryłka węgla? Zapraszam do recenzji.

Twierdza: Oblężenie Runedar to jedna z najnowszych propozycji Rainera Knizii wydana przez polskie wydawnictwo Lucrum Games. Autor ma już na koncie tyle gier, co igiełek na choince, a każdy kolejny tytuł to mniejszy czy większy hit. Swoje grono fanów ma, a ja zaliczam się jednak umiarkowanych zwolenników jego geniuszu. W Twierdzy wcielamy się w grupę bohaterskich krasnoludów, którzy zostali przyparci do zbocza góry ze skarbcem pełnym złota i hordami orków u bram. Razem z współgraczami nie dość, że będziemy musieli odeprzeć szturm za szturmem to jeszcze trzeba wykopać tunel. Wszystkie akcje będziemy wykonywać za pomocą talii dwunastu kart, która będzie ewoluowała w trakcie rozgrywki. Z zebranych surowców będziemy tworzyć lepszy sprzęt, ale im dalej, tym zagrożenie ze strony przeciwników będzie coraz większe. Łopaty w dłoń, karty w koszulki, krasnoludy same złota nie wywiozą.

 

Jak gramy?

Nasza Twierdza jest oblężona i odcięta. Jedynym ratunkiem jest odgruzowanie tunelu, którym dzielna banda krasnoludów będzie mogła czmychnąć razem ze zgromadzonym w skarbcu złotem. Przygotowujemy planszę ulepszeń, rozkładamy surowce w pudełko-planszy i rozstawiamy naszych dzielnych wojaków.

Każdy z graczy na start dostaje talię składającą się z dwunastu identycznych kart. Bez podglądania odkłada dwie karty, a z pozostałych dobiera pięć na rękę. W swojej turze gracz musi rozpatrzyć kilka kroków, zaczynając od aktywacji machin oblężniczych, jeżeli takowe ma przed sobą. Wieże oblężnicze wprowadzają trolle, większe i silniejsze osobniki, które po prostu trudniej pokonać. Troll automatycznie wchodzi na pole przy tunelu i dopóki go nie pokonamy nie będziemy mogli nic tam robić. Katapulta zablokuje nam jedno z pól na ulepszenia i zmniejszy nasz potencjał na zdobywanie nowych kart do naszej talii.

Jeśli dociągnęliśmy kartę orka, to musimy je rozpatrzyć. Za każdego ciągniemy specjalną kartę z talii oblężenia. Jeżeli odkryjemy ostatnią, to automatycznie przegrywamy. Efekty z tych kart mogą być różne, ale zazwyczaj przy murach pojawiają się przeciwnicy lub wrogowie wchodzą do twierdzy i blokują nam pola. Mogą się też pojawić nowe machiny oblężnicze, a jeżeli mamy szczęście, to nie stanie się zupełnie nic. Siła kart jest stopniowana i w początkowych rundach gra daje nam jeszcze trochę oddechu, by później zapewnić nam szalony rollercoaster orków i innych niemilców.

Następnie przechodzimy do przeprowadzania akcji. Po lewej stronie karty znajdują się ikony oznaczające co możemy zrobić, zagrywając daną kartę. Praktycznie każda karta zapewni nam ruch po polach naszej twierdzy. Niektóre pozwalają na wydobycie surowców potrzebnych do zakupu nowych kart ulepszeń. Każdy zasób automatycznie umieszczamy na wybranej przez nas karcie i jeżeli spełniamy jej wymagania co do kosztu, to możemy ją zakupić. W zamian, musimy się pozbyć innej karty z naszej ręki.

Jedną z możliwości jest oczywiście atak przeciwników. Atak wręcz możemy przeprowadzić na wroga na naszym polu. Sumujemy liczbę ikonek i rzucamy kośćmi. Każde dwa sukcesy to rana potrzebna do wyeliminowania orka. Ataki dystansowe można przeprowadzać tylko stojąc na wieży niczym wytrawny łucznik. Również nieodzowne stają się kostki, ale tym razem interesuje nas ikona kuszy.

Akcja podkopu pozwala nam na odgruzowywanie tunelu i przybliża nas do zwycięstwa. Po ukończeniu sekcji tunelu zdejmujemy drewniany bloczek i uwalniamy gobliny, które się tam chowają. Dopóki ich nie pokonamy nie możemy kontynuować kopania. W trudnych chwilach możemy się posłużyć najemnikami, którzy potrafią uratować nam życie, chociaż ich usługi do najtańszych nie należą. Jeżeli udało się nam usunąć ostatni bloczek i rozprawić się ostatecznie z nowymi goblinami nasz trud zakończył się wygraną, a krasnoludom udało się wywieźć siebie i złoto z oblężonej twierdzy.

 

Wykonanie

Wykonanie Twierdzy stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie i nie ma się, do czego przyczepić. Żeby w ogóle rozpocząć rozgrywkę musimy własną twierdzę złożyć. Do gry została dołączona dwustronna taśma, którą podklejamy blanki na murach i wieżyczki, żeby nic w pudełku nie latało. Karty są sztywne i całkiem nieźle wykonanie, chociaż mają tendencję do dziwnych zabrudzeń i śladów po tasowaniu, więc polecam koszulki. Cały styl graficzny, dobrane kolory i elementy fajnie ze sobą współgrają. Widać, że ktoś wszystko dobrze przemyślał i dopasował do siebie. Jedyny zgrzyt, jaki się pojawił to kwestia wielkości pudełka, które nie jest standardowe i odbiera rozmiarem od większości gier. Przez to nie mieści się w popularne regały i trzeba szukać innego miejsca na grę. Z drugiej strony nie wyobrażam sobie, żeby pudełko miało inny rozmiar. W obecnym gra się całkiem wygodnie i zmniejszenie nie wyszłoby Twierdzy na dobre.

Wrażenia

Twierdza: Oblężenie Runedar to pozytywne zaskoczenie i kawał porządnie wykonanej kooperacji. Gra chwyciła od pierwszych rozgrywek, robiąc pozytywne wrażenie na współgraczach. Nie przypominam sobie nikogo, kto odchodząc ze stołu wypowiedział się negatywnie o grze.

Bardzo mi się podoba mechanika tower defence, która wymusza jednak ciągłe parcie do przodu. Nasz czas jest ograniczony, a z rundy na rundę będzie nam coraz trudniej osiągnąć cel. Dynamika gry na początku pozwala na lekkie uzbrojenie się w nowe przedmioty, ale później pędzi jak szalona, aż do wielkiego finału. Sporo było sytuacji, w których została dosłownie ostatnia runda i wszystko spoczywało na pięciu kartach dobranych przez ostatniego gracza. Emocji było co niemiara i gra świetnie przykuwała uwagę.

Próg wejścia jest niewielki i wystarczy jedna osoba, która dobrze ogarnia wszystkie zasady. Bardziej szczegółowe informacje zawsze można przekazać w trakcie, a na początku wystarczy wytłumaczyć, jak działają karty i jak możemy przegrać lub wygrać. Bardzo lubię takie tytuły, które oferują szybki start przy minimalnej ilości wiedzy do przyswojenia. Dzięki temu nawet mniej doświadczeni gracze poradzą sobie z obsługą rozgrywki. Wszystkie ikony dość szybką stają się intuicyjne i możemy się zanurzyć w rozgrywkę bez żadnych problemów.

Bardzo mi się podoba mechanika budowania naszej talli. Ilość kart jest stała i nie dorzucimy nowej. Możemy jedynie wymienić kartę na inną, oferującą mocniejszy zestaw akcji. To rodzi dość istotne decyzje podczas rozgrywki. Karty z nielimitowanym ruchem są cenne, ale nie oferują zbyt wielu możliwości. Czerwone karty są drogie, ale rekompensują to swoją mocą. To gra kooperacyjna, więc, żeby mieć szanse na zwycięstwo warto sobie przyjąć konkretną specjalizację, chociaż można też próbować po trochu działać w każdym obszarze.

Kooperację widać na każdym kroku. Zbieramy zasoby i wrzucamy je na karty, które możemy odblokować dla innych graczy. Często nad stołem toczą się długie dyskusje nad potencjalnym planem. Idź tutaj, spróbuj zabić tego orka to mi się uda dobrać surowce i skończymy daną kartę. Nawet decyzje o użyciu najemników powinny być szeroko omawiane, ponieważ złoto to wyznacznik czasu. Gramy też krasnoludami, które lubią błyszczący i cenny kruszec, więc jego utrata boli podwójnie.

To co może boleć podczas rozgrywki to losowość. Strzelamy z kuszy, więc liczmy na dobrą ikonkę na kości. Niestety jak to często bywa wyrzucamy wtedy sporą ilość obrażeń. Co najlepsze, gdy walczymy wręcz kusze lecą, jakby kostki były trefne. Gra jest mocno podatna na szczęście przy doborze kart i rzutach kością, ale taki jest jej urok. Nie wszystko nam wyjdzie, walczymy z orkami i wszelkimi przeciwnościami losu.

Gra jest dość trudna, więc to nie jest tak, że każdą partyjkę mamy z górki. Żeby osiągnąć sukces trzeba się napocić jak krasnolud w kopalni, chociaż sporo też zależy od szczęścia przy doborze kart. Najczęściej grałem na średnim poziomi trudności, który też do najłatwiejszych nie należy i od przegranej dzieliło nas to przysłowiowe cienkie ostrze topora. Wyższe poziomy trudności to już zabawa dla zgranej ekipy, która rzeczywiście dość mocno podejdzie do planowania i specjalizacji swoich postaci oraz będzie miały trochę farta. Dzięki różnym układom kart każda partia będzie inna i wymusi trochę inne podejście do rozgrywki, więc nie ma co się martwić o regrywalność. W Twierdzy najlepsze jest to, że w każdej partii, nawet jeżeli gramy już któryś z kolei raz, emocje i frajda z rozgrywki pozostają takie same. To się ceni i takie planszówki zapadają w pamięci na długi czas.

Podsumowanie

Twierdza: Oblężenie Runedar to kawał świetnej gry o krasnoludach zamkniętych w twierdzy. Czujemy napór orków, którzy wdzierają się przez mury, a naszą jedyną nadzieją jest wykopanie tunelu. Rozgrywka nie jest zbyt wymagająca, a jednocześnie dostarcza sporo emocji i pozwala na podejmowanie ciekawych decyzji. Kilka sprytnie upchniętych mechanik w połączeniu z przyjemnym kooperowanie z innymi sprawia masę frajdy z każdej rozegranej partii.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię inna świetna kooperacja w klimatach jaskiniowców ?

Twierdza: Oblężenie Runedar do kupienia tutaj.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Planszowe donosy z tygodnia vol.10
Następny Najlepsze gry planszowe 2021 roku