gry planszowe strategiczne > Wędrowcy znad Południowego Tygrysu + karty promocyjne
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Wędrowcy znad Południowego Tygrysu + karty promocyjne

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu + karty promocyjne

Kości, robotnicy i karty… w średniowiecznym Bagdadzie

cena:

194.90 159.90 PLN
(najniższa cena z 30 dni: 159.9)
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: od 60 do 90 min.

wydawca: Wydawnictwo Portal
projektant: Shem Phillips , S J Macdonald

wersja językowa: polska

Opis


Wciel się w odkrywców, astronomów i kartografów, którzy w IX wieku n.e. przemierzali lądy i morza wokół starożytnego Bagdadu, z misją zmapowania ziemi i nieboskłonu. Spotykaj Mieszkańców, rozwijaj swoją Karawanę, zarządzaj robotnikami i ekwipunkiem oraz spisuj Dziennik ze swojej podróży, aby wdać się w łaskę kalifa.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to pierwsza odsłona nowej trylogii, zaprojektowana przez twórców serii gier o Zachodnim Królestwie, która szturmem podbiła Kickstarter.

Atuty:

Nowa trylogia
Wędrowcy to pierwsza gra nowej serii od Shema Phillipsa i S.J. MacDonalda - twórców linii Zachodniego Królestwa (Architektów, Paladynów i Wicehrabiów).
Wyjątkowa precyzja
Zbuduj inny silniczek w każdej rozgrywce! Pozyskuj karty z prywatnymi polami akcji, umiejętnościami i sposobami punktowania, rozwijaj Karawanę, decyduj o długości gry.
Strategia na odkrywanie terenów lądowych? Albo na rozwój Karawany? Akcent na Niebo? A może na szybkie ukończenie toru Dziennika? Wędrowcy to bogactwo dróg do zwycięstwa i olbrzymia regrywalność.
Wciągający tryb solo
Bardzo intuicyjny wariant solo oferuje czterech wirtualnych przeciwników do wyboru. Każdy ma inną strategię!


Zawartość:

3 dwustronne części planszy Głównej
4 dwustronne plansze Gracza
20 kości
60 drewnianych znaczników Wpływu
4 drewniane znaczniki Gracza
12 drewnianych znaczników Robotników
62 żetony Ulepszenia
10 żetonów Dziennika
48 żetonów Srebrników
48 żetonów Zapasów
36 kart Mieszkańca (54x86mm)
36 kart Lądu (54x86mm)
36 kart Wody (54x86mm)
36 kart Nieba (54x86mm)
16 kart Inspiracji (54x86mm)
6 kart Planu (54x86mm)
instrukcja

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2023-11-22 Miłe dobrego początki ... ? Odkrywanie bliskiego wschodu autor: Paweł Kogut

Z wielkim zaciekawieniem podchodziłem do pierwszej gry z kolejnego cyklu uznanych już autorów, tym razem odnoszącego się do terenów Bliskiego Wschodu. Zastanawiałem się, na ile zaskoczą oni czymś nowym i zdołają jednocześnie uniknąć powtórzeń już zastosowanych mechanik.

Sama gra prezentuje się ciekawie pod kątem wizualnym. Jak dla mnie oszczędna, stonowana grafika na pudełku, tak samo oszczędne, surowe wręcz grafiki kart (lokacji, pomocników, nieba), dopasowane kolorystycznie robią dobre wrażenie, są również czytelne. Samo wykonanie również bez zarzutu. Moim zdaniem jedynie planszetka gracza (karawana) oraz sam tor dziennika mogłyby wyglądać nieco lepiej, ciekawiej.

Gra jest typową sałatką punktową; gracz ma jednak możliwość wybrania sposobu ich zdobywania i obrania konkretnej ścieżki do punktowania. Bardzo ciekawym zabiegiem jest samodzielne wybieranie warunków, od których zależy znaczna część naszej punktacji, w tym karty inspiracji, które umożliwiają nam podwojenie danego bonusu. To od nas zależy, w czym będziemy upatrywać sukces naszej wyprawy.

Bardzo ciekawym mechanizmem jest pisanie przez nas dziennika z naszych odkryć. Z jednej strony nadaje on tempo rozgrywce, która stanowi niejako wyścig, gdyż to właśnie dokonanie wielu odkryć determinuje koniec gry. Poza tym gracze pędzą swe karawany, aby zyskać nie tylko bonusy w postaci dodatkowych zasobów, pracowników (kostek) czy kart inspiracji, ale również po nieocenioną pomoc w postaci uniwersalnych pracowników (jokerów). Z drugiej strony, już od samego początku, musimy uważnie obierać drogę na dzienniku, gdyż nie trudno jest w naszych odkryciach utknąć w martwym punkcie.
Osobną kwestią jest możliwość niejako wstrzymywania rozgrywki, poprzez trzymanie u siebie zyskiwanych pracowników (mepli) i nie wypuszczanie ich do pracy, co w pewien sposób wpływa na całą rozgrywkę.

Oczywiście nie mogło zabraknąć możliwości pozyskiwania pomocników, którzy jednak mogą być zatrudniani po spełnieniu przez nas odpowiedniego warunku.

Tytuł jest trochę losowy, jednakże gra daje możliwość wpływania na wynik kości (naszych pracowników) i manipulowania nimi, o co należy zadbać od samego początku. Natomiast jeśli dla kogoś stanowi to problem, to kolejny niefartowny rzut, może być jak przedziurawiony ostatni bukłak na pustyni ...

Jak na klimaty bliskowschodnie, brakowało mi odczuwalnego elementu handlu, targowania się, walki o cenę lub towary. Pewną tego namiastkę stanowią właśnie gildie, które dzięki budowanym przez nas wpływom pozwalają na sprawne zarządzanie naszą karawaną.

Gra się całkiem sprawnie, ruchy są wykonywane raczej szybko. Downtime może pojawiać się w sytuacji, w której mimo zaplanowania przez nas ruchu w trakcie kolejki przeciwników, tuż przed naszą turą inny gracz zgarnia nam kartę lokacji lub pomocnika, co niweczy nasze zamysły. Ale i na to jest metoda, pozwalająca po zainwestowaniu odrobiny zasobów, dostać więcej kart do wyboru.

W Wędrowców gra się nieźle w każdym składzie. W oczywisty sposób, w rozgrywce na dwie osoby mniejsze znaczenie odgrywa umieszczanie przez nas żetonów wpływów na kartach i ich "blokowanie", natomiast paradoksalnie nie jest wcale o wiele luźniej na planszy, niż przy grze w 3 czy 4 osoby, gdyż w większym stopniu

Polecam grę wszystkim eurograczom - zarówno już obeznanym z poprzednimi trylogiami jak i tym którzy jeszcze nie łupili południowców ani nie budowali Zachodniego Królestwa. Mam nadzieję, że stanowi ona zapowiedź kolejnej - jeszcze lepszej niż poprzednie - trylogii ze stajni Garphill Games.