Zombicide Zielona Horda – recenzja – Dobry zombi, to martwy zombi.


-Idź zabij tego szamana!

-Zaraz jeszcze tylko przeszukam ten pokój,coś może super wypadnie.

-Ale czego tu jeszcze szukasz? Masz już krasnoludzki topór, dwie zbroje, czar i jabłko. Znajdziesz O rzesz’a* i przegramy przez ciebie.

-Nie znajdę, na pewno coś super wyjdzie, ciągnę…. O rzesz ku…….

I w taki oto sposób zachłanny Rolf przyczynił się do ucieczki nekromanty, a przezorna Megan została zjedzona przez grubego zombie orka.

*O rzesz – karta przeszukania stawiająca zombi orka w twoim pomieszczeniu

Zombicide Zielona Horda to najnowsza odsłona figurkowej gry o mordowaniu rzeszy nieumarłych od Portal Games. Zielona Horda jest również samodzielnym dodatkiem do hitu sprzed kilku lat – Czarnej Plagi gdzie to pierwszy raz seria Zombicide zawitała do mroków średniowiecza. W grze od 1 do 6 graczy będzie kontrolować zespół 6 bohaterów i dążyć do wypełnienia celów jednego z 10 scenariuszy znajdujących się w instrukcji. Najczęściej trzeba będzie pozbierać znaczki i dojść do punktu wyjścia lub odpalić trebusza aby zniszczył element mapy. Oczywiście rozmaite wariacje tych tematów są dopuszczalne.

Moją kopię gry pomalowałem, pamiętajcie więc proszę, że wersja dostępna w sklepach taka nie jest.

Streszczenie zasad

System Zombicide funkcjonuje w prawie niezmienionej postaci od 2012 roku, kiedy to Cool Mini Or Not wydało pierwszą grę w tym uniwersum. Czarna Plaga zmieniła kilka głównych zasad, a Zielona Horda wprowadziła kolejne urozmaicenia. Poniżej znajdziecie krótką opis reguł najnowszej odsłony serii.

Zielona Horda jest grą czysto kooperacyjną, gracze wspólnie stawiają czoła falom wrogów jednocześnie starając się osiągnąć cele scenariusza. W zależności od liczby osób przy stole możemy dostać jednego, dwóch bądź trzech bohaterów pod nasze skrzydła. Liczba postaci na planszy jest niezmienna i wynosi 6. Każda z nich posiada 3 punkty życia, 3 akcje, słabą początkową broń i jedną zdolność specjalną na początku gry. Akcje mogą być przeznaczone na ruch, walkę, wyważanie drzwi, przeszukiwanie pomieszczeń czy handel. Mordując zombi nasza postać akumuluje punkty doświadczenia, które to odblokowują nam kolejne zdolności specjalne lub darmowe akcje. Im jesteśmy potężniejsi, tym więcej zombi pojawia się na planszy i próbuje utrudnić nam życie.

Walka jest stosunkowo prosta – bierzemy ilość kości wskazaną przy naszej broni i rzucamy, szukając wyników równych bądź wyższych wymaganej wartości nadrukowanej na karcie. Nasz oręż musi zadawać co najmniej tyle obrażeń ile wynosi wytrzymałość naszego celu. Np miecz z 1 punktem obrażeń może zabić zwykłego zombi, nekromantę czy biegacza, ale nie zrobi najmniejszego wrażenia na grubasach czy abominacji. Na większe niemiluchy trzeba mocniejszej perswazji w postaci toporów krasnoludzkich lub smoczego ognia.

Kolejnym utrudnieniem jest kolejność pacyfikowania zombi na naszym polu. Aby dotrzeć do Nekromanty trzeba uprzednio wyciąć wszystkie inne nieumarlaki na jego polu. Gdy chcemy pozbyć się biegaczy, najpierw trzeba sczyścić szwendaczy i grubasów, a te ostanie mają dwa punkty życia, więc bez większej pałki nie podchodź. Jak widać rozwałka jest radosna, ale ustrukturyzowana.

Ostatnim ważnym elementem walki jest dystansowe rozprawianie się z gnijącymi orkami. Najczęście będziemy strzelać w sąsiednie pole, ale miejcie się na baczności – wszystkie pudła na kostkach oznaczają trafienia w naszego sojusznika, jeśli znajduje się on na ostrzeliwanym przez nas polu. To właśnie ta zasada może niekiedy przyczynić się do przedwczesnego odejścia w zaświaty mniej uważnych bohaterów.

Zielona Horda wprowadza kilka zmian w porównaniu z poprzedniczką. Największym i najbardziej rzucającym się w oczy novum są zombi orki – silniejsze truposze zadają więcej obrażeń i lubią tworzyć hordy. Horda to zbiorowisko orków powiększające się poza planszą czekające na pojawienie się karty „ Wypuść Hordę” i zalanie jednej strefy namnażania niczym zakupowicze Biedronkę przed długim weekendem. Pojawienie się hordy może być ulgą albo przekleństwem. Jeśli fala gnijącej zieleni pojawi się tuż obok wyjścia lub ważnego punktu na mapie to bohaterowie muszą się nieźle napocić aby ją ujarzmić. Czasami jednak horda to jeden grubas i dwa szwendacze, a jej pojawienie zakańcza fazę namnażania – więc niemalże pomaga graczom.

Skoro orki mają hordę, to nieustraszeni wojownicy mają trebusz – machinę oblężniczą która za szaloną cenę 3 akcji może posłać głazy na praktycznie dowolne miejsce na mapie i poza nią. Operujący tym cackiem gracz wybiera typ amunicji, cel, i rzuca kostkami sprawdzając liczbę trafień. Trebuszem można zabić właściwie wszystko, hordę poza mapą, skupisko słabiaków na planszy czy abominacje, kiedy nikt nie ma dobrej broni.

Mapa również została urozmaicona o żywopłoty i małe zbiorniki wodne. Jeśli przechodzimy przez żywopłot i nikt nie widzi pola po drugiej stronie, należy rzucić kostką – na 1 pojawia się szwendacz i utrudnia nam życie.

Woda z drugiej strony ogranicza naszą mobilność ale gdy zombi do niej wejdą, mogą tylko wyjść przy łagodnym brzegu. Umożliwia nam to niejakie manipulowanie hordą i zapędzanie jej w kozi róg.

Wykonanie

Zielona Horda jak i wiele innych gier ze stajni Cool Mini Or Not figurkami stoi. Jest ich wile, są szczegółowe, dobrze się malują i tworzą genialny klimat na planszy. Nie ma jak postawienie kuli 25 figurek bo akurat wypuszczamy hordę. Bohaterów łatwo odróżnimy od zombi, maja inny kolor, ale już szeregi nieumarłych są problematyczne. Kiedy zwykłe zwykłe orki, grubasy, abominacje i nekromantę da się wyłapać na pierwszy rzut oka, to już modele łowców- szybkich zombi są zbyt podobne do swoich zwykłych odpowiedników. Co prawda mają sterczące uszy i są mniejsze od reszty, ale gdy na polu jest 7 różnych modeli to szukanie szpiczastych uszu biegacza nie sprawia mi przyjemności.

Kafle mapy są grube, ładnie zilustrowane i czytelne. Nie ma się do czego przyczepić.

Elementy tekturowe są też porządnie wykonane, nic nie odstaje, nic się nie rozwarstwia. Dobra robota.

Plansze gracza są plastikowe i doskonale organizują ekwipunek oraz informują o ilości punktów życia i doświadczenia. Karty są lepszej jakości, sztywniejsze, czytelne i kolorowe. Wykonanie gry jest na mega poziomie.

Wrażenia z gry

Gry z serii Zombicide zawsze zaliczałem do lekkich turlanek gdzie trup ścielił się gęsto, gracze rozwijali potęgę swojego bohatera i grzebali w śmieciach w poszukiwaniu coraz to nowej broni. Zielona Horda nie odstaje od tego schematu. Zmienia ona jednak balans w sposób, jaki nie do końca mi odpowiada. Odpowiedzialne za to są mechanika hordy oraz trebusz.

Ale po kolei – horda pojawiając się kończy namnażanie. Jeśli karta hordy wyjdzie na pierwszym czy drugim namnażaniu to nic wielkiego się nie dzieje. Prawie żadne zombi się nie pojawiają a gracze dostają darmową turę. W moich sesjach wystąpiło to 2 razy na początku gry i pozostawiło niesmak, bo bohaterowie po prostu szukali ekwipunku i wzmacniali się na potem. Nic nie wymuszało na nich ruchu. Czekanie było dobrą strategią. Z drugiej strony, jeśli wielka horda pojawi się przy otwieraniu nowego budynku, a drugą kartą będzie np. dodatkowa aktywacja szwendaczy, to bohater który otwierał drzwi jest praktycznie spisany na straty. Coś jak otworzenie przeładowanej szafy i zostaniu zasypanym górą poupychanej w niej ciuchów. Czyli znowu, czekanie się opłaca, bo lepiej, żeby horda wyszła na zwykłym miejscu namnażania niż w budynku. Coś sporo tego czekania.

Trebusz – machina oblężniczą wymagająca 3 akcji do aktywacji. Jest to równoznaczne z przypisaniem jednego bohatera jako działonowego. Bohater ten nie będzie walczył, szukał przedmiotów, przeżywał groźnych sytuacji i dostawał ran. Będzie za to zbierał sporo doświadczenia potencjalnie wpędzając drużynę na wyższy poziom i ściągając więcej zombi, wybierał typ amunicji i raz a turę rzucał wskazaną liczbą kości. Nieużywanie trebusza zwiększa poziom trudności gry, używanie odciąga bohatera albo nawet gracza od wartkiej akcji mordowania zombiaków. Przez sam fakt istnienia trebusza, Zobicide Zielona Horda stał się dla mnie gra 2 bądź 3 osobową. Gdy każdy gracz kontroluje 2 lub 3 bohaterów, to nie boli aż tak, kiedy jednego z nich postawimy przy miotaczu kamieni.

Konieczność używania trebusza zniechęciła jedną osobą do gry w mojej ostatniej sesji. Akurat się tak złożyło, że pierwsza postać mu zginęła, a drugą doszedł do trebusza. Po 3 turach turlania powiedział ze odchodzi od stołu, bo wieczór jeszcze młody, a on chce w coś pograć, a nie tylko pasywnie przyglądać się innym i czekać. I doskonale go rozumiem. Jego postać została przekazana innemu graczowi i dokończyliśmy we 3. Dodatkowo trebusz powoduje ze Abominacja nie jest już taka straszna. Nie masz smoczego ognia? Nie szkodzi, załaduj głaz i na 3 lub 4+ zgnieć tą drobna niedogodność, która w innych odsłonach gry sieje postrach.

Zielona Horda jest grą gdzie wartka akcja przeplata się z czekaniem, gdzie jeden dociąg może dać chwile wytchnienia lub zabić bohatera. Pomimo to dobrze się przy niej bawiłem.

Gra nie jest mózgożerna, pozwala się odstresować i daje trochę poszaleć na planszy z mieczem i tarczą. Szarża na gromadę orków z kasnoludzkim toporem w dłoni, wycięcie połowy i kombinowanie jakich zdolności użyć aby przetrwać jest bardzo satysfakcjonujące. Nie jest ani głębokie ani poważne, ale satysfakcje daje sporą. W ogrywanych scenariuszach nie zdarzyło się nam przegrać, ale często ze startowej szóstki do celu docierała połowa. Właśnie szkoda, że jest tylko sześć postaci w podstawowej grze. Szybko je poznamy i tylko dodatki będą w stanie wprowadzić jakieś urozmaicenie. Zawsze można wprowadzić bohaterów z Czarnej Plagi, lub Wulfsburga więc rozwiązania są już gotowe, choć wymagają dokupienia nowych elementów.

Dwie gry, a jedno średniowiecze

Zielona Horda jest naturalnym rozwinięciem Czarnej Plagi i obie gry można swobodnie łączyć i używać elementów z jednej w drugiej. Czy jest to dobrym pomysłem? Nie wiem. Zielona Horda ma mocniejszy ekwipunek startowy – np. czar otwierający drzwi be rzucania kością, silniejsze przedmioty w talii przeszukania ale i silniejszych wrogów. Chwila nieuwagi i po tobie. Ekwipunek z Zielonej Hordy sprawia, że Czarna Plaga staje się łatwiejsza. Z drugiej strony wprowadzenie orków do Czarnej Plagi bez nowego ekwipunku na pewno podniesie poziom trudności. Mapa plagi jest również mniej złożona. Nie ma tam żywopłotów ani wody. Prościej nawigować pomiędzy grupami zombi pałętającymi się po mieście. Zielona Horda nie ma już krypt, a magiczna broń i jej występowanie jest podyktowane scenariuszem. Broń jest super, ale aby jej używać postać musi być na odpowiednim poziomie. Wprowadzenie trebusza też ułatwia grę, ale redukuje jednego bohatera lub gracza do mało ciekawej roli stacjonarnego turlacza.

Podsumowując – Czarna Plaga jest łatwiejszą z tej dwójki. Ma mniej zasad, zombi gryzą słabiej i nikt nie siedzi na artylerii przez całą grę. Polecam Czarną Plagę jak punkt wejścia do świata Zombicide. Zielona Horda jest trudniejsza, zombi bardziej zabójcze, a pojawienie się hordy podczas namnażania pomieszczeń może przypieczętować los naszych bohaterów bardzo szybko. Jeśli ograłeś Czarną Plagę i szukasz nowego wyzwania, Zielona Horda to coś dla ciebie. Jeśli jednak jest to pierwsza Twoja styczność z tym światem, odsyłam cię do poprzedniczki.

Podsumowanie

Dobry dodatek do serii Zombicide, ale Czarna Plaga jest lepszym punktem wejścia do tego uniwersum.
Przyjemność z rozgrywki 70%
Regrywalność 70%
Wykonanie 90%
Interakcja 70%
Cena 60%
Pros
-Wykonanie
-Bezstresowa zabawa
-Trudniejsze niż Czarna Plaga
-Bardziej taktyczny teren
Cons
-Konieczność obsługi trebusza
-Losowa Horda

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Najgorętsze newsy ostatniego tygodnia – Lipiec 2019 #1
Następny Zombicide Zielona Horda - Bohaterowie - raport z malowania