Zaklęta wieża – recenzja

DSC03473“Zgrzytnięcie, skrzypnięcie… Złowrogi czarnoksiężnik Czarnokruki skrada się przez las. W dłoni trzyma srebrny klucz i zwycięsko wymachuje nim w powietrzu. Ha! Schowam go obok sękatego korzenia, tutaj nikt go nie znajdzie! Och nie! Jak teraz Robinowi uda się uwolnić złotowłosą księżniczkę? Tylko dzielne dzieci nie boją się Czarnokrukiego i wraz z chłopcem wyruszą w pełną przygód podróż. Szybciej! Pomóżcie Robinowi odnaleźć klucz!”.

Tym razem, za sprawą wydawnictwa G3 będziemy mogli zagrać w Zaklętą Wieżę, czyli grę, która ukazała się w Polsce po dwóch latach od swojej niemieckiej premiery. Czy warto było czekać? Czy warto ją mieć? Na te i wiele innych pytań odpowiem za chwilę

Co w pudełku?

  • wieża składająca się z dwóch części (inteligentnie mieści się w pudełku, ale kiedy trzeba, góruje nad planszą i strzeże dostępu do księżniczki)
  • metalowy kluczyk (plus jeden zapasowy)
  • figurka księżniczki (to właśnie ją będziemy próbowali uwolnić)
  • figurka czarnoksiężnika Czarnokrukiego (zły on! chowa klucz, nie chce zdradzić swojej skrytki, za wszelką cenę broni dostępu do zaklętej wieży i księżniczki)
  • figurka Robina (dzielny chłopak, który przedrze się przez niebezpieczne tereny, by znaleźć ukryty klucz i uwolnić księżniczkę z zaklętej wieży. Czy przechytrzy Czarnokrukiego?)
  • duża plansza (to po niej będą poruszali się zawodnicy w poszukiwaniu klucza)
  • mała plansza (małe utrudnienie dla czarnoksiężnika, który będzie miał do pokonania o 8 pól więcej niż Robin)
  • 16 kafelków (żetoniki będą strzegły tajemnicy czarnoksiężnika, lecz! nie są tak silne, by nie poddać się wewnętrznej mocy Robina)
  • kość z symbolami (3 czerwone pionki symbolizujące Robina, 3 niebieskie pionki symbolizujące Czarnokrukiego – będą one wskazywały który z nich jako pierwszy będzie wychodził na poszukiwanie klucza)
  • kość z cyframi (na każdej stronie znajdują się dwie cyfry, po jednej w kolorze niebieskim i czerwonym, będą one wskazywały o ile pól można się przemieścić)
  • instrukcja (która świetnie wprowadza w świat zaklętej wieży)

DSC03477

Opis rozgrywki:

Celem gry jest uwolnienie księżniczki. Żeby to zrobić, trzeba przejść okolicę zaklętej wieży wzdłuż i wszerz w poszukiwaniu klucza, który może (ale nie musi) doprowadzić do celu. A to dlatego, że sukces wyprawy zależy od tego, czy klucz znajdzie się w odpowiedniej kłódce. Nawet czarnoksiężnik nie wie, że kłódek jest sześć, a do tego są one zaczarowane i tylko jedna z nich pozwoli księżniczce wydostać się z zaklętej wieży. Będzie ciężko, ale przy odrobinie szczęścia i dobrych chęci, uda się uwolnić piękność.

Grę rozpoczyna się od przygotowania wszystkich elementów – z pudełka wyjmujemy wszystkie elementy, następnie dużą planszę kładziemy na wyprasce (ten motyw znamy już z magicznego labiryntu), w puste pola wkładamy losowo żetony, montujemy wieżę, wysyłamy do niej księżniczkę, małą planszę kładziemy na stole obok pudełka (tak, by przylegała do niego dwoma bokami), figurkę czarnoksiężnika kładziemy na małej planszy, na polu z gwiazdką, natomiast figurkę Robina, kości i klucz zostawiamy obok planszy. W tym momencie decydujemy kto jest kim. Czarnoksiężnik może być jeden, natomiast cała reszta (od 1 do 3 graczy) tworzy drużynę Robina. Będą oni wspólnie decydować, które tereny warto przeszukać.

DSC03479

W pierwszym ruchu wszyscy zakrywają oczy, po czym Czarnokruki umieszcza klucz pod jednym z żetonów. Oczywiście musi zapamiętać jego położenie, ponieważ w tym momencie rozpoczyna się poszukiwanie. Tutaj zarówno czarnoksiężnik jak i drużyna Robina będą chodzić po planszy i szukać klucza. Czarnokruki rzuca kością z symbolami, natomiast w drużynie Robina zawodnicy rzucają kością z cyframi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kość z symbolami wskaże kto pierwszy będzie się poruszał (Czarnokruki czy Robin), natomiast kość z cyframi wskaże maksymalną ilość pól (cyfra niebieska- Czarnokruki, czerwona – Robin).

Czarnoksiężnik rusza z pola z gwiazdką z małej planszy, więc dopiero po pokonaniu 8 pól znajdzie się na dużej planszy, natomiast Robin na dużej planszy zaczyna, więc z tego względu ma łatwiej, jednak to Czarnoksiężnik wie gdzie jest klucz, więc szanse są wyrównane. Więc gracze poruszają się po planszy swoimi pionkami aż do momentu, kiedy ktoś z nich usłyszy cichy trzask – to znak, że klucz został odnaleziony (jest to tajemnicze działanie magnesu, które znamy już z magicznego labiryntu). Wówczas następuje decydujące starcie z zaklętymi kłódkami. Gracz, który odnalazł klucz, wkłada go do jednej z sześciu kłódek na zaklętej wieży. I tutaj mogą się wydarzyć dwie sytuacje:

  1. klucz nie pasuje i księżniczka nadal zostaje uwięziona w wieży a gracze muszą rozpocząć całe poszukiwania od początku
  2. klucz pasuje, księżniczka z radości wyskakuje z wieży, gracz, który ją uwolnił wygrywa grę i wieczną wdzięczność uwolnionej

W pierwszym przypadku zawodnicy grają dalej, aż księżniczka zostanie uwolniona. W drugim przypadku gra oczywiście się kończy. Zatem podsumowując cała rozgrywka może trwać od 3 do 20 minut, pewnie nie dłużej

 

Skalowalność:

Gra jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy, jednak najlepiej gra się w dwie osoby – wtedy jednak jest czarnoksiężnikiem, druga Robinem. Później można zagrać drugi raz z zamienionymi rolami, dzięki czemu każdy gra każdą postacią i wszyscy są szczęśliwi (jest to też dobry pomysł na rewanż). W przypadku 3 lub 4 osób należy utworzyć drużynę, co może wywołać niewielkie kłótnie. Trzeba się też dogadywać ze sobą, by ustalać wspólny plan działanie, za czym dzieci jednak nie przepadają (choć dobra kooperacja nie jest zła ;). Trudno będzie też zamieniać się rolami, ponieważ żeby każdy zagrać każdą postacią, trzebaby rozegrać 4 partie (w przypadku 4 graczy). A to już sporo. Nie mniej jednak gra przyniesie dzieciakom wiele radości, niezależnie od liczby graczy. Po prostu troszkę wygodniej, gdy będzie ich dwóch

Wrażenia z rozgrywki:

Gra jest naprawdę świetna. Niezwykle pomysłowa forma, która zachwyca dzieciaki i sprawia, że po prostu chcą grać wciąż i wciąż
Mamy tutaj przede wszystkim mądre wykorzystanie pudełka, magnesy na pionkach, schowany pod planszą kluczyk, trójwymiarowy zamek, z którego wyskakuje księżniczka, jeżeli kluczyk włoży się do odpowiedniej kłódki. To wszystko jest naprawdę świetne! Absolutnie wszystkie elementy są bardzo porządnie wykonane, dzięki czemu można grać dużo i często, i nie ma obaw, że coś się szybko zepsuje. Piękne grafiki począwszy od okładki, po każdy najmniejszy element po prostu przyciągają jak magnes (który również znajduje się w grze i zachwyca najmłodszych). Co więcej, proste zasady sprawiają, że już czteroletnie dziecko z łatwością nauczy się zasad i będzie czerpało przyjemność z gry. Te wszystkie elementy świadczą o najwyższym poziomie czaderskości i hardkorowości (jak mawiają dzieciaki) Gra jest po prostu świetna (jak z resztą większość propozycji wydawnictwa G3 dla dzieci). Polecam!!

Plusy
  • świetny pomysł na grę
  • super gadżety w środku
  • porządne wykonanie
  • piękne grafiki
  • łatwe zasady
  • dobre dla dzieci od 4 roku życia
Minusy
  • brak

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.

Magdalena Byrtek

 

Game Details
NameThe Enchanted Tower (2012)
ZłożonośćLight [1.14]
BGG Ranking3313 [6.62]
Player Count (Recommended)2-4 (2-3)
Projektant/ProjektanciInka Brand and Markus Brand
GrafikaRolf Vogt
Wydawca999 Games, ADC Blackfire Entertainment, Brain Games, Devir, Drei Magier Spiele, Enigma (Bergsala Enigma), FunMIll.ru, G3, Gigamic, Kaissa Chess & Games, Lion Rampant Imports, Swan Panasia Co., Ltd. and Нескучные игры
MechanizmyDice Rolling and Roll / Spin and Move
Magdalena Byrtek
Latest posts by Magdalena Byrtek (see all)