Wyprawa do Newdale – łańcuszek przygód

Wyprawa do Newdale, nowa gra Alexandra Pfistera, która ukazała się w polskiej wersji językowej dzięki wydawnictwu Lacerta – jest rasową eurogrą, którą można rozgrywać jako kampanię, osadzoną w świecie znanym z serii gier O mój zboże!. To gra przeznaczona dla 1 do 4 graczy. Jedna rozgrywka powinna potrwać około półtorej godziny. Wyprawa do Newdale to samodzielna, duża gra planszowa, i co ważne, do jej rozegrania nie jest potrzebna znajomość karcianki O mój zboże!. Pełna gra składa się z ośmiu rozdziałów – scenariuszy, które można rozgrywać jeden po drugim, poznając przy okazji tło fabularne albo rozgrywać dowolnie wybrane rozdziały.

Pierwszym, co zaciekawia graczy po otwarciu pudełka jest zestaw trzech dwustronnych plansz do gry. Okazuje się, że poszczególne rozdziały kampanii będą toczyły się w różnej scenerii, na różnych mapach. To będzie prawdziwa wyprawa do położonego na dalekiej północy Newdale, stąd pojawią się tu nowe mapy, nowe cele, nowe zadania, nowe elementy gry. Nie jest to gra typu legacy, dlatego do każdego rozdziału gry będziemy mogli dowolnie wrócić. Poza instrukcją, w pudełku znajdziemy też zeszyt kronik, który króciutko wprowadza nas w nowy rozdział gry, prezentując cel rozgrywki, zmiany w przygotowaniu do gry, objaśniając nowe elementy charakterystyczne dla danego scenariusza oraz przedstawiając najczęściej dwuzdaniowe tło fabularne.

Samo wykonanie elementów gry jest naprawdę znakomite. Karty, żetony, plansze, meeple – wszystko zgodnie z typowym standardem gier euro. Grafiki i ikonografia gry wyszły spod ręki Klemensa Franza. Nigdy nie myślałam, że coś takiego napiszę, ale powitałam to nazwisko ogromnym westchnieniem ulgi. Wyprawa do Newdale zawiera całe bogactwo komponentów, opatrzonych niezwykle czytelną ikonografią. Tu nic nie nastręcza trudności w czasie gry, wszystko jest natychmiast rozpoznawalne. Dla osób zdziwionych tym, że tak wychwalam akurat Klemensa Franza, wyjaśnię tylko, że wcześniej grałam w Maracaibo.

Mechanicznie, Wyprawa do Newdale to worker-placement, oparty o planowanie akcji, zarządzanie ręką kart i użycie kart w wielu funkcjach, zarządzanie ryzykiem oraz znana graczom O mój zboże! produkcja towarów w postawionych budynkach i korzystanie z tzw. łańcuchów produkcji. Tu wygląda to jednak nieco inaczej (moim zdaniem ciekawiej), bo z wykorzystaniem asystentów – kolorowych meepli dociąganych z woreczka. Tytułowa wyprawa nie może odbywać się bez prawdziwej wędrówki, zatem gracze będą rozprzestrzeniać się na planszach, rozsiewając domki w swoim kolorze na mapie w miarę postępu ekspedycji.

Zarys podstawowych reguł gry postaram się zawrzeć w tym akapicie. Następnie przejdziemy do wrażeń z rozgrywek, w których podkreślę już tylko te elementy mechaniki, które wydały mi się ciekawsze lub fajniejsze od innych. Jedna rozgrywka toczy się przez 7 rund, z których każda składa się z 6 faz. Są to: faza wydarzenia, faza planowania akcji, faza dociągania asystentów do rynku pracy, faza wykonywania akcji, faza budowania oraz faza uruchomienia zdolności budynków specjalnych. Na stole, poza planszą – mapą dedykowaną danemu rozdziałowi – oraz planszą pól akcji i toru punktacji, gracze układają własne planszetki, które w miarę postępu gry otaczane będą kartami – budynkami produkcyjnymi. Gracze startują z kopalnią węgla i pięcioma znacznikami tego towaru na karcie. Mają też na ręce pięć kart dobranych z talii, domek swego koloru w mieście startowym danej mapy i początkowo zaledwie dwa znaczniki akcji. Sednem gry jest nie tylko zręczne planowanie akcji na każdą rundę, tak by wycisnąć jak najwięcej z ograniczonej posiadanymi znacznikami liczby akcji, ale również przemyślane budowanie. To budynki pozwalają na produkcję towarów, zaś towary są walutą w grze, za którą wznoszone są kolejne budynki lub opłacane inne akcje. Towary produkowane są na dwa sposoby: z wykorzystaniem asystentów lub łańcucha produkcji. Łańcuch produkcji to nic innego jak dostarczanie jednego towaru, który w danym miejscu przekształcany jest w drugi towar – cenniejszy. Np.: przędzalnia wytworzy nam z przędzy śliczne kłębuszki nici, ale dopiero tkalnia przerobi nam owe nici na bardzo cenną tkaninę. Po rozegraniu 7 rund chcielibyśmy już przejść do podliczania punktów, ale reguły pozwalają nam jeszcze raz skorzystać z wszystkich posiadanych łańcuchów produkcji i, dopiero wówczas, zliczamy i porównujemy: potęgę militarną graczy (wyrażoną liczbą ikon pięści na kartach budynków), wartość towarów pozostałych na kartach graczy, punkty z kart budynków i tajnych misji (dotyczących lokalizowania domków na mapie) oraz – najważniejsze – realizację celu danego rozdziału, którym najczęściej jest posiadanie towarów wskazanego rodzaju i o wskazanej wartości pieniężnej. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę.

A teraz wrażenia. Rozegrałam całą kampanię, osiem rozdziałów Wyprawy do Newdale – wszystko w składzie dwuosobowym. Od pierwszej rozgrywki byłam pod mocnym wrażeniem tej gry. W moim przeświadczeniu miała to być po prostu bardziej rozbudowana wersja znanej wielu graczom karcianki, tymczasem Wyprawa do Newdale okazała się być pełnoprawnym, dużym, całkiem złożonym tytułem z mnóstwem planowania, ciekawie wprowadzoną fabułą i ogromną satysfakcją z rozgrywki. Każdy kolejny rozdział gry tylko mnie w tym zdaniu utwierdzał. Teraz, plasuję Wyprawę do Newdale tuż obok najlepszych gier tego autora: Mombasy i Great Western Trail. Tu znalazłam tę świeżość, której potrzebowałam, gdy nie mogłam do końca odnaleźć się w kolejnych tzw. dużych grach Pfistera. Oto, co – moim zdaniem – zasługuje w tej grze na szczególne uznanie lub bliższe spojrzenie.

Zmienność. Grę możemy rozgrywać na sześciu różnych planszach, według ośmiu różnych scenariuszy. Fakt, że w toku kolejnych rozgrywek zmieniają się mapy, po których się poruszamy, tworzy klimat prawdziwej wyprawy. Do tego mamy delikatną, sensowną historię w tle, czyli fabułę uzasadniającą zmieniające się cele, czy warunki danej rozgrywki. Podoba mi się rosnąca trudność kolejnych rozdziałów; to, że niezauważalnie uczymy się sposobu myślenia, który zapewni nam sukces w kolejnych rozgrywkach. Nawet łańcuchy produkcji, które tworzymy, w miarę postępu kampanii stają się coraz bardziej złożone. W każdym rozdziale pojawia się też jakiś inny element, jakieś zaskoczenie, a w pewnym momencie nawet pewne rozwidlenie w scenariuszu. To wszystko wpływa na duże zaangażowanie w przygodę, ciekawość kolejnych rozdziałów, syndrom ‘następnej rozgrywki’. Dzięki tej zmienności map, celów i napotykaniu coraz to nowych elementów potrafiłam doskonale odnaleźć się w temacie gry i rzeczywiście czułam, że biorę udział w wyprawie w nieznane.

A co jest podstawą udanej wyprawy?

Dobre planowanie. Wyraźnie wydzielona faza planowania to coś, co uwielbiam w grach. Gracze najpierw muszą zdecydować, jakie akcje będą przeprowadzać w rundzie, najczęściej nie bazując jeszcze na pełnych informacjach, a dopiero w faktycznej fazie akcji zmuszeni są skonfrontować się z tym planem. Każda runda Wyprawy do Newdale rozpoczyna się odkryciem karty wydarzenia, wprowadzeniem jej efektu w życie oraz… bacznym spojrzeniu na ikony kolorowych meepli prezentowanych na karcie. To asystenci, w czterech kolorach, którzy na pewno dostępni będą na rynku pracy dla wszystkich graczy w fazie akcji. Na podstawie tej skromnej informacji gracze przystępują do fazy planowania: rozlokowują swoje znaczniki akcji na polach akcji (dostępnych na planszy głównej albo planszetce gracza). Do wyboru mają m.in. akcję zbudowania nowego budynku, wymiany i dociągu kart, dołożenia dodatkowych towarów na kartach budynków, pozyskania kolejnych znaczników akcji oraz akcje produkcji towarów. To właśnie akcja produkcji wymagać będzie od gracza użycia kolorów asystentów w odpowiednich kombinacjach. Towary produkowane są na tych kartach budynków gracza, przy których postawił on swój znacznik akcji – jednak tylko wtedy, gdy na rynku znajdują się asystenci we właściwych, wskazanych na danym budynku, kolorach. Gracz może produkować towary leniwie, normalnie lub sumiennie – również planując z wyprzedzeniem, na którym polu produkcyjnym budynku ustawi swój znacznik akcji. Leniwa produkcja pozwala pomniejszyć liczbę wymaganych asystentów, lecz spowoduje powstanie mniejszej ilości towaru; sumienna: wymaga większej liczby asystentów w stosunku do ilustracji na karcie budynku.

Dopiero po fazie planowania gracze przechodzą do fazy asystentów, w której dociąga się z woreczka 4 nowe figurki. Uzupełniają one rynek pracy przedstawiony na karcie wydarzenia. Teraz gracze już wiedzą, jak wielkie szanse realizacji ma stworzony przed chwilą plan. Mamy tu więc do czynienia z mechanizmem push your luck, z elementem podejmowania ryzyka – który dostarcza sporo emocji grze i podkreśla klimat wyprawy w nieznane. Jeśli już przy planowaniu jesteśmy, warto zauważyć, że w fazie akcji gracze zdejmują swoje znaczniki akcji z pól akcji i wykonują wybrane akcje po kolei. Najpierw znaczniki z nr 1, potem z nr 2, i tak dalej. Dobrze zaplanować musimy zatem nie tylko to, jakie akcje będziemy wykonywać, ale też w jakiej kolejności.

Wykorzystanie kart i znaczników towarów w wielu funkcjach. To sprytne i schludne rozwiązanie, które bardzo cenię w grach. Karty, które mamy na ręce mogą stać się budynkiem, który w przyszłości będzie produkował towary, lecz mogą też być użyte jako surowce na potrzeby łańcucha produkcyjnego lub wykorzystania żetonu premii, mogą służyć do zbudowania przewagi militarnej, a na końcu przyniosą punkty zwycięstwa. Każda z kilkudziesięciu kosteczek towarów jest co chwilę czymś innym. Wszystko zależy od tego, na jakim budynku leży. Na tartaku jest deską, na warsztacie bednarskim beczką, zaś na fermie bydła – krową. Każdy zaś towar ma inną wartość, określoną na karcie. I nagle okazuje się, że proste doniesienie deski z tartaku do warsztatu bednarskiego zmienia nam ją w beczkę – czyli towar znacznie cenniejszy. Kosteczka, która przed chwilą warta była jedną monetę, po chwili przemyślenia może być warta tych monet sześć. Do tego potrzebujemy jednak tzw. łańcuchów produkcyjnych.

Tworzenie i korzystanie z łańcuchów produkcyjnych. To w sumie istota tej gry i świetna zabawa. Z łańcucha produkcyjnego możemy skorzystać nawet wtedy, gdy produkcja z użyciem asystentów nie powiodła się. Wystarczy zrzucić kartę z symbolem właściwego surowca z ręki lub przenieść kostkę odpowiedniego towaru. Taka produkcja nagradza nas też premią: dodatkową kostką towaru. To czyni z łańcuchów bardzo opłacalną akcję. Już od pierwszych rozgrywek uczymy się, że warto szukać i pozostawiać na ręce budynki łączące się ze sobą w ciągi produkcyjne i użyteczne do szybkiego przerabiania jednych towarów w drugie.

Wymagająca rozgrywka. Gra toczy się tylko przez siedem rund, w których początkowo możemy wykonać zaledwie dwie akcje. Wskazane jest więc pozyskanie kolejnych znaczników akcji. Te jednak swoje kosztują. Potrzebujemy zatem produkować więcej droższych towarów. Te jednak pochodzić będą z wysokospecjalistycznych budynków. Te też swoje kosztują i nierzadko tkwią gdzieś w talii, a nie na naszej ręce. Wskazane jest więc korzystać z akcji przewijającej talię. Dylematem staje się nawet to, które z kart zrzucimy z ręki, pamiętając, że zawsze mogą służyć jako surowiec używany do uruchomienia łańcucha produkcji. Wciąż brakuje nam albo właściwych kart, albo cennych towarów, albo czasu – lub też wszystkiego naraz. Wszystko to czyni grę ciasną i wymagającą opracowania choćby zarysu strategii.

Dwa obszary gry. Podoba mi się, że gra rozgrywa się jednocześnie w dwóch obszarach: budynkach tworzących małą osadę wokół planszetki gracza oraz na mapie głównej, na której w momencie wznoszenia każdego budynku ustawiamy domek. Oba te obszary są aktywne podczas całej rozgrywki i musimy poświęcać im uwagę równomiernie. Na planszy głównej staramy się rozprzestrzeniać wzdłuż dróg na kolejne obszary, zdobywając przy okazji punkty zwycięstwa za pierwszeństwo w danym miasteczku, przechwytując żetony premii za wejście na kolejny teren i starając się zdobyć punkty za obecność w miejscach wskazanych na kartach tajnych misji. Jest tu miejsce dla pewnej interakcji z rywalami: wyścigu o pierwszeństwo oraz podbierania co lepszych żetonów premii. Warto jednak zaznaczyć, że to właściwie jedyna interakcja obecna w grze.

Losowość, która bawi. W grze, której podstawą jest talia stu kilkudziesięciu przeróżnych budynków, zaś między fazę planowania a fazę realizacji akcji, wpakowano fazę losowego dociągania meepli z woreczka, trudno nie martwić się o rolę szczęśliwego dociągu. Autor wprowadził jednak szereg rozwiązań, które poskramiają losowość. Karty wydarzeń informują nas o podstawowych zasobach rynku pracy, a niektóre z nich zwiększają liczbę dociąganych figurek do sześciu. Gracz może odrzucić trzy karty z ręki w zastępstwie brakującego asystenta. Zaś przewijanie talii ułatwiają bonusy niektórych budynków lub wybór specjalnej akcji temu dedykowanej, a nawet postęp na torze punktów zwycięstwa. Element push your luck związany z dociągiem asystentów z woreczka uważam za całkiem ekscytujący i nadający grze rysu prawdziwej przygody. Czujemy, że czasem musimy podjąć pewne ryzyko, a czasem tchórzymy. Jedyna losowość, która może budzić w graczach poczucie niesprawiedliwości związana jest właśnie z dociągiem kart. Tutaj rusza z pomocą konstrukcja każdego rozdziału, wprowadzając budynki ważne dla scenariusza dostępne w tzw. ogólnej puli – gracze mogą budować je, tak samo jak te z ręki.

Losowość, która irytuje, czyli kilka słów o wariancie solo. Po rozegraniu pełnej kampanii zdecydowałam się na rozegranie ostatniego rozdziału gry również w wariancie solo. Rozegrałam go w rezultacie pięciokrotnie, zwyciężając dopiero w ostatnim rozdaniu. Generalnie, wariant dla 1 gracza jest bardzo sprawny. Nie zmienia wiele w samej rozgrywce i nie wymaga od gracza jakiejś szczególnej obsługi. Wciąga i angażuje tak, jak rozgrywka wieloosobowa. Różni się tym, że tu celem gry jest spełnienie kilku bardzo określonych warunków. Najczęściej jest to produkcja wskazanych towarów, zdobycie przynajmniej określonej liczby punktów oraz posiadanie w swej osadzie kilku budynków przynoszących siłę militarną. Te właśnie precyzyjnie określone warunki powodują, że często łatwo jest nam zrzucać całą winę za niepowodzenie na nieszczęśliwy dociąg kart. I niestety będzie to prawda – szczególnie budynki z ikonami pięści wydają się trudne do pozyskania. Podsumowując, losowość dociągu kart, choć widoczna też w rozgrywce dwuosobowej, nie dokuczała nam jednak za bardzo; to dopiero w wariancie solo wydała mi się frustrująca.

Elegancja i przejrzystość to prawdziwy atut tej gry. Tutaj nie obędzie się bez porównań. Dotąd zagrałam w sporo gier Alexandra Pfistera, zaczynając od niedoścignionej Mombasy, przez równie doskonały Great Western Trail, a także gry lżejszego kalibru: Broom Service i Wyspę Skye, po rozczarowujący mnie Blackout Hongkong i … wymęczone, irytujące mnie prawie wszystkim Maracaibo (które mimo to pozostaje solidną grą na przyzwoitym poziomie). Cechy tego ostatniego tytułu mocno zaważyły na mojej ocenie Wyprawy do Newdale. Bowiem, w mojej opinii, wszystko to, co w Maracaibo nie wyszło, w Wyprawie do Newdale hula idealnie. Co ciekawe, obie gry zostały wydane na rynku międzynarodowym w tym samym roku. I chociaż wszyscy upierają się, żeby Newdale porównywać do O mój zboże!, ja nie mogę uniknąć porównań z uznanym za większy i cięższy tytuł (?) Maracaibo.

Poczynając od ikonografii i oprawy graficznej: Wyprawa do Newdale to porządek, schludność i czytelność; Maracaibo – chaos oraz nożyczki udające kordelasy i barwne kleksy będące raz to kompasem, raz to globusem, a raz to… ziołem. Kampania fabularna to następna z rzeczy, która sprawdziła się w Newdale na medal, a zupełnie nie zagrała w rówieśniczce. Fabuła Wyprawy nie przeszkadza w rozgrywce i uzasadnia wprowadzenie nowych elementów do gry. Objaśnia i urozmaica to, co dzieje się w każdym odcinku gry. Fabuła Maracaibo szybko nuży graczy (i nie bardzo trzyma się kupy). Klarowność celu każdej rozgrywki i jasność końcowego punktowania to kolejna cecha Wyprawy do Newdale, którą łatwo przeciwstawić wymęczonemu punktowaniu za przychylność każdej nacji w Maracaibo. I na koniec może to, co najważniejsze. Precyzja myślenia i planowania, jakiego wymaga Newdale w zestawieniu z otwartością i róbta co chceta, na jakie pozwala Maracaibo. Ja zdecydowanie wyżej cenię gry wymagające takiej precyzji w planowaniu niż gry, które w niczym gracza nie ograniczają. Dlatego właśnie Wyprawa do Newdale wspięła się wysoko w moim rankingu gier tego autora.

 

Podsumowanie tej recenzji może być tylko jedno: uważam Wyprawę do Newdale za grę znakomitą. Nie tylko musiałam tu myśleć, ale też doskonale się bawiłam. Emocje związane z podejmowaniem ryzyka, poznawaniem nowych map, wprowadzaniem coraz to nowych elementów powodowały, że czułam klimat rzeczywistej wyprawy i przygotowań do niej. To był taki miniserial w odcinkach. Kolejne rozdziały nie rozczarowują. Fabuła jest tam, gdzie powinna: w tle, i dobrze współgra z rozgrywką. Gra ma na tyle ciekawą konstrukcję, że nic nie stoi na przeszkodzie do rozgrywania pojedynczych rozdziałów – my już chcemy wrócić do rozgrywek. Wkręciłam się też w rozgrywkę solo i będę chciała przejść w ten sposób każdy z rozdziałów, choć ostrzegam, że wariant solo jest wymagający. Wyprawa do Newdale przypadła mi do gustu nadspodziewanie, bo nie myślałam, że ostatecznie postawię ją praktycznie w jednym rzędzie z cięższymi tytułami tego autora: Mombasą i Great Western Trail. Jednak emocje jakich mi dostarczyła: połączenie zabawy związanej z podejmowaniem ryzyka z solidnym móżdżeniem i mocną optymalizacją, są nie do przecenienia. Czy inni zachwycą się tym tytułem w równym stopniu? Zapewne nie wszyscy. Wyobrażam sobie, że osoby mocno uczulone na losowość w grach mogą tu nieco kręcić nosem; podobnie jak gracze potrzebujący bardzo solidnej i raczej bezpośredniej interakcji w swoich rozgrywkach. Ja uważam jednak, że mechanizmy zastosowane w grze dobrze mitygują losowość, a i interakcja obecna na mapie zadowala mnie w zupełności. Typowym eurograczom, takim z krwi i kości, ta gra powinna posmakować i takim osobom z całego serca polecam wyprawić się do Newdale jak najprędzej.

 

 

0 Udostępnień