,

Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie

Trzy Pierścienie dla królów elfów pod otwartym niebem,
Siedem dla władców krasnali w ich kamiennych pałacach,
Dziewięć dla śmiertelników, ludzi śmierci podległych,
Jeden dla Władcy Ciemności na czarnym tronie
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie,
Jeden, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie.

John Ronald Reuel Tolkien (z książki Władca Pierścieni)

Mimo że gra, o której traktuje ten tekst, nie jest bezpośrednio powiązana z powyższym cytatem (bo historia w niej zawarta pomija wydarzenia z trylogii Władcy Pierścieni), to jednak chyba nie ma bardziej rozpoznawalnego tekstu powiązanego z tym uniwersum — który równocześnie tak mocno buduje jego klimat.

Władca Pierścieni to jedna z moich ulubionych powieści fantasy, jaką kiedykolwiek przeczytałem. Jestem jej fanem — może nie fanatycznym, ale jednak interesuje mnie prawie każda produkcja, która jest z nią powiązana. Jedną z nich jest oczywiście tegoroczny hit od Fantasy Flight Games (oraz Rebel)…

Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie jest to pełna kooperacja dla 1-5 osób, której autorami są Nathan I. Hajek oraz Grace Holdinghaus. Gra oparta jest na scenariuszach oraz na aplikacji podobnej do tej z drugiej edycji Posiadłości Szaleństwa. Każda z misji jest częścią dłuższej kampanii, którą należy przejść w całości — nie ma możliwości rozegrania jednego scenariusza i na tym zakończenia swojej przygody z Podróżami przez Śródziemie. Pojedyncza sesja jest stosunkowo krótka — nie powinna przekroczyć 1,5 h (szczególnie te początkowe scenariusze, bo kolejne są coraz dłuższe). Recenzja została napisana po rozegraniu 7 scenariuszy z kampanii głównej podstawowego pudełka, więc nie znam jej zakończenia.

Podczas gry wcielimy się w postaci znane nam z książek Tolkiena oraz w te, które Fantasy Flight Games we wcześniejszych swoich produktach wykreowało. Każda z postaci będzie mogła przyjąć jakąś rolę (obrońca, tropiciel, łowca itd.), co ma dość spore znaczenie mechaniczne. W każdym ze scenariuszy możemy przyjąć inną rolę, jednak należy pamiętać, że punkty doświadczenia zdobyte w danej rozgrywce przypisane są do roli, jaką zagraliśmy, więc częste zmiany będą powodować, że w niczym tak naprawdę nie będziemy dobrzy.

Jak już przy rozwijaniu postaci jesteśmy, to wraz z PD będą nam wpadać Wiedza Tajemna, dzięki której będziemy mogli ulepszać przedmioty.

Postaci posiadają taki sam zestaw umiejętności (cech), jednak mogą się różnić ich wartościami. Podczas gry będziemy używali talii kart (złożonej z kart podstawowych, postaci oraz roli), które będą miały podwójne zastosowanie: jako karty przygotowane będziemy mogli korzystać z instrukcji zdolności na nich zawartych, a pozostałe karty będą nam służyć podczas testów umiejętności, gdy będziemy dobierać kolejne karty z wierzchu (w liczbie testowanej cechy) i zliczali symbole sukcesów na nich umieszczonych. Drugie zastosowanie zastępuje klasyczne kostki i powoduje, że mamy większy wpływ na losowość, bo na końcu każdej rundy będziemy mogli lekko wierzch talii zmodyfikować. Jest to bardzo ciekawe mechanicznie rozwiązanie, które bardzo przypadło mi do gustu, jednak sama obsługa z czasem staje się coraz bardziej problematyczna i, mimo że wraz z kolejnymi rozgrywkami robi się to coraz sprawniej i szybciej, to po pewnym czasie dobieranie kart staje się lekko nużące.

Bardzo fajną sprawą jest natomiast podział talii na typ w zależności od tego, kim gramy i jaką rolę przybraliśmy, czyli:

  • podstawowe — taka sama talia dla wszystkich postaci; karty proste w działaniu.
  • postać — karty dostosowane do bohatera, którym gramy i mechanicznie do niego skrojone.
  • rola — w zasadzie najbardziej rozbudowana z talii, po pierwsze za każdym razem możemy zagrać podstawowym zestawem z wybranej talii, a z rozgrywki na rozgrywkę będziemy dokupować za punkty doświadczenia (zebrane w danej roli) dodatkowe (lepsze?) karty.

Wszystkie te karty tworzą jedną talię, której będziemy używać podczas każdej rozgrywki.

Sama rozgrywka przypomina mocno tę z drugiej edycji Posiadłości Szaleństwa (również korzystamy z aplikacji, która działa bardzo podobnie) z kilkoma znaczącymi różnicami. Wymiar przygody jest znacząco różny – w Posiadłości mieliśmy lokalny, mocny i ciężki klimat wraz z ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi oraz fabularnymi; natomiast w Podróżach klimat jest leciutki (nawet za bardzo), fabuła wydaje się miejscami wręcz płytka i infantylna — lub jak kto woli dziecinna — do tego stopnia, że w moim odczuciu przebiła Hobbita (którego bardzo lubię). Mechanicznie sprowadza się to do odkrywania kolejnych kafelków terenu, walki z goblinami i zdaniu kilku testów. Tak naprawdę, to fabuła niewiele mnie interesowała, szczególnie że były momenty, które powodowały u mnie olbrzymie zdziwienie, gdyż jak się okazało, dostaliśmy familijny produkt, w który możemy zagrać z dzieciakami, a nie poważny i wymagający tytuł dla graczy.

Oczywiście taki zabieg jest logiczny, bo nie ma sensu rozwijać dwóch podobnych pod względem ciężkości oraz grupy docelowej produktów. Skoro ciężka jest Posiadłość, to Podróże można zrobić dla mniej wymagającego gracza. Tak się właśnie stało i powiem szczerze, że mocno mnie to zabolało. Poziom absurdu i znużenia (mimo że mechanicznie gra wypada dobrze) w pewnym momencie doszedł do takiego poziomu, że postanowiliśmy przerwać kampanię, a grę puścić dalej – do kogoś, kto będzie się przy niej lepiej bawić. Co nie zdarza nam się często w połowie kampanii.

Ale wracając do rogrywki – podróż odbywa się na dwóch rodzajach map – na zoomie (taka trochę taktyczna gra – chociaż nie wiem, czy nie przesadziłem, używając tego słowa), oraz na kaflach przygody, czyli na szlaku. Jakoś nie poczułem wielkiej różnicy w graniu na jednym i drugim rodzaju kafli, poza tym, że w tych lokalnych, było o wiele szybciej, jest ich mało i czasami elementy (rodzaj terenu) na planszy mają znaczenie.

Niestety wraz z kolejnym scenariuszem opuszczały mnie emocje, których w zasadzie od samego początku za wiele nie było – przynajniej tych pozytywnych. Czułem coraz większe rozczarowanie i, mimo że gra naprawę podoba mi się mechanicznie, a aplikacja zasługuje na brawa, to treści, które oferują nam twórcy, są bardzo przeciętnej jakości.

Wielka szkoda, że nie dostaliśmy mięsistej kampanii nawiązującej lub nawet odtwarzającej przygody z trylogii Władcy Pierścieni, bo gra idealnie się do tego nadaje. Marzyłem wręcz o poważnej wyprawie Froda, Gandalfa i całej reszty Drużyny – niestety – dostałem bajeczkę dla dzieci. Jest to jedno z największych rozczarowań tego roku.

Dodam, że nie jestem przeciwnikiem gier z obsługą aplikacyjną (Posiadłość Szaleństwa 2 ed., to jedna z moich ulubionych gier, więc fakt, że w Podróżach tej aplikacji jest dużo – a jest – kompletnie nie wpłynął na moją ocenę.

Wspomnę jeszcze o dodatku Złoczyńcy z Eriadoru, który jest jeszcze większym żartem – bo zwyczajnie powinien być częścią pudełka z podstawką. W pudle z nim znajdziemy 3 figurki bossów oraz kilka kart ekwipunku i tytułów – a cena niska nie jest. Jak to zwykle w przypadku FFG bywa, jest to skok na kasę, a klienci zamykają oczy i po prostu kupują (sam jestem przykładem).

Plusy:

  • Ciekawa mechanika testów umiejętności – poprzez karty;
  • przepiękna i dopracowana aplikacja (najlepiej grać na ekranie komputera);

Minusy:

  • Liczba absurdów i infantylność w fabule są jakimś przegięciem;
  • wraz z kolejnym scenariuszem jest coraz nudniej i nie dzieje się nic ciekawego;

Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments