Po dłuższej przerwie wracam do blogowania!

Trochę nas pochłonęła i mocno zaangażowała praca w lokalu, ale wszystko się rozkręca i idzie w dobrym kierunku. Myślę, że przyzwyczailiśmy się już do nowej rzeczywistości i wpisy będą się pojawiały częściej i regularniej. To tyle usprawiedliwień, przejdźmy do rzeczy.

W magicznym świecie gier planszowych wiele się dzieje, ale z zupełną szczerością, nie mam czasu i sił na dogłębne i rzetelne ogranie nowości. Zapraszam Was więc na spacer po moim growym guście i fascynacjach. W nowym cyklu będę pisał o moich ulubionych grach, na które prawie zawsze mam ochotę i które przez lata zapewniały i zapewniają mi niesłabnącą rozrywkę.

Na pierwszy ogień, tej ciut wspominkowej i sentymentalnej serii, idzie Tikal (wydawnictwa Egmont).

Gra, która jakoś nie miała szczęścia na naszym rodzimym rynku, choć została stworzona przez legendarny niemiecki duet Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera. Obu tych panów nie trzeba specjalnie przedstawiać, bo ich nazwiska kojarzą się z wieloma wciągającymi tytułami- chociażby z ostatnio wydanym i dobrze przyjętym, Parkiem Sawanna (wydawnictwo Portal Games). Może druga młodość autorów spowoduje, że doczekamy się kolejnego dodruku Tikala, bo na pewno zasługuje na dużo większe docenienie.

W grze kierujemy grupką składającą się z tubylczych najemników oraz idealnych klonów Lary Croft i Indiana Jonesa.

 

prezentacja liderów różnych kolorów na karcie pomocy

 

Pod przykrywką badań archeologicznych, przemierzamy las tropikalny, aby odnaleźć i splądrować starożytne miasto Majów. Walka o sławę i bogactwo jest krwawa i niewielu wróci. I nie chodzi mi wcale o jadowite węże i pająki, a o koleżanki i kolegów odkrywców z innych ekip. Dżungla ma swoje prawa oparte na sile… na sile mięśni i maczety, która to przez ludzkie tkanki i kości przechodzi szybciej niż rozgrzany nóż przez masło. Tutaj świadkowie są milczący, a Tikal ze swoimi świątyniami wydaje się idealnym i bardzo honorowym miejscem wiecznego spoczynku. Jeżeli jakimś cudem przetrwasz, to spokojnie zdusisz wyrzuty sumienia dobrem nauki i zyskanym towarzyskim  splendorem- przynajmniej do następnej rozgrywki.

Kiedy zdjąć okulary wyobraźni, to dostajemy całkiem barwną i solidną grę.

 

zbliżenie na świątynię na okładce

 

Choć , trzeba przyznać, że okładka, w każdym wydaniu, pozostawia wiele do życzenia. Jednak czym dłużej patrzę na tę Egmontową, tym więcej odkrywam szczegółów, które mnie intrygują. Jest tu mnóstwo ukrytych szczególików oblanych sporą warstwą kiczowatego sosu, który tak sympatycznie się kojarzy z okładkami klasycznych heavy metalowych albumów bądź VHS-owych filmów akcji.

zbliżenie na kobietę na okładkę

 

Jest groźna, czająca się czarna pantera (może jaguar), jest uzbrojony macho w kapeluszu, a także złowroga, kradnąca skarb blondynka w mocno wydekoltowanym podkoszulku. Ktoś tam w tle biegnie, są jakieś łódeczki i może trochę szkoda, że to wszystko odwraca uwagę od całkiem nieźle namalowanej świątyni. Niemniej jednak mi ta konwencja się podoba, ale rozumiem też, że wymaga ona specyficznej perspektywy spojrzenia.

W środku pudełka nasi tubylcy, Lary i Indiany zmieniają się w drewniane sześciany.

 

prezentacja siły pionka lidera niebieskiego gracza obok pionka lidera trzech poszukiwaczy położonych na sztorc dookoła rozsypana zawartość gry

 

Co prawda siłę okładkowych macho i blondynek reprezentują prostopadłościany, które rozmiarowo idealnie odpowiadają trzem wspomnianym sześcianom położonym na sztorc. Ta uwaga jest ważna do zobrazowania sobie przewagi siłowej poszczególnych komponentów. Są też drewniane namioty, które symbolizują obozy. Poza taką oczywistością jak plansza, w pudełku znajdziemy jeszcze heksagonalne płytki terenu, żetony pomocy, kolejnych warstw świątyń, skarbów oraz żetony wykorzystywane w wariancie zaawansowanym (o tym wariancie nieco napiszę pod koniec tego tekstu).

 

rozsypani poszukiwacze i obozy wszystkich kolorów na froncie karta pomocy

Mechanika gry, wyjaśniona dość przystępnie w ośmiostronicowej instrukcji, jest bardzo prosta.

W swojej turze bierzemy górny żeton terenu, które zawsze są ułożone w określonej kolejności. Dokładamy go co najmniej jednym bokiem do terenu obozu początkowego bądź już wcześniej dołożonego terenu. Tereny muszą być ze sobą połączone przynajmniej jednym symbolem kamienia. W grze występują 4 typy terenu: puste pole (gdzie możemy rozbijać kolejne obozy), pola ze skarbami (na które kładziemy określoną przez płytkę liczbę skarbów, po splondro… wydobyciu wszystkich skarbów z danej płytki, również na niej będziemy mogli rozbić obóz), pole ze świątynią (których to warstwy będziemy mogli odkopywać w trakcie gry, to na tych polach jest z reguły największa jatka) oraz pola z wulkanem (które wyznaczają moment punktowania w trakcie gry).

demonstracja czterech różnych płytek terenu

Kiedy już dołożymy płytkę terenu dostajemy 10 punktów akcji, które możemy wykorzystać aby wprowadzić jednego bądź kilku naszych bohaterów do obozu, przemieścić ich, odkryć świątynie, odkopać skarb, wymienić skarby z przeciwnikiem, wybudować obóz oraz powołać strażnika świątyni. Każda akcja ma swój koszt i można, w ramach swojego limitu, powtórzyć jedną akcję wielokrotnie. Przykładowo nasi bohaterowie mogą poruszać się między żetonami po kamieniach. Każde minięcie kamienia kosztuje nas 1 punkt akcji, a wybudowanie obozu kosztuje nas aż 5 punktów akcji.

Możecie mnie z reguły znaleźć w Punkcie Zwycięstwa i w wolniejszej chwili chętnie wytłumaczę Wam zasady, teraz powoli kończę przynudzanie.

 

żetony świątyni ułożone na planszy w piramidę do wartości dziesięć

Wspomnę tylko jeszcze o punktacji, bo ta jest dość ciekawa. W sumie punktujemy 4 razy na grę: 3 razy, kiedy którykolwiek z graczy wyciągnie żeton z wulkanem i raz na koniec gry. Po wyciagnięciu żetonu wulkanu, gracz nie dokłada go od razu na planszę, a wykonuje swoje 10 punktów akcji, po czym punktuje. Następnie kolejni gracze (bez brania płytek terenu) zużywają swoje 10 punktów i punktują. Powoduje to, że kilkoro graczy może zapunktować za tę samą świątynię i z reguły podczas tury punktowej dzieją się największe rzezie. Kiedy znowu będzie tura gracza z płytką wulkanu, dokłada on ją na plansze i kontynuuje swoją turę w normalny sposób.

Dodam jeszcze, że punkty zdobywa się za świątynie (dokładnie tyle ile wynosi liczba odsłonięta na szczycie świątyni) przy posiadaniu przewagi w poszukiwaczach, bądź kiedy na danej świątyni mamy ustawionego strażnika. Lider (prostopadłościan) przy ustalaniu siły liczy się za trzech.  Sporo punktów zdobywa się też za posiadane skarby. Pojedynczy daje nam jeden punkt, ale 2 takie same dają nam 3 punkty, a pełny zestaw 3 aż 6 punktów.

 

Przykład płytki terenu z położonymi żetonami skarbów

Czemu zaliczam tę grę do moich ulubionych? Jest wiele powodów.

Przede wszystkim bardzo lubię gry, których nauka zajmuje chwilę, a rozgrywka jest na tyle wymagająca, aby nie traktować jej jako przerywnik bądź rozgrzewkę pomiędzy cięższymi tytułami. Krótko mówiąc gra zapada na długo w pamięć.

Mamy tu wiele trudnych decyzji do podjęcia i nie uda nam się w naszej turze wszystkiego zoptymalizować, tak aby nie czuć oddechu kolejnych graczy. To napięcie powoduje, że pomimo czekania na swój ruch ciągle się przeżywa rozgrywkę i obserwuje poczynania przeciwników. Gdzie przesuwają swoich poszukiwaczy, w której świątyni zyskują przewagę, a którą rozwijają, a może tamta to sprytny blef i nie warto tam iść (a przynajmniej nie rzucać tam wszystkich naszych sił).Tu  żaden plan nie jest bezpieczny. Ta gra ma to coś co tak bezwzględnie lubię- kusi do podejmowania ryzyka i straszliwie kumpluje się z naszą chciwością.

Jednak Tikal nie przytłacza i nadmiernie nie nadpala zwojów mózgowych.

Jednocześnie strategia i taktyczne dopasowywanie się do zaistniałej sytuacji powoduje sympatyczny rozruch szarych komórek, ale bilans pomiędzy przyjemną prostą rozgrywką, a łechtaniem intelektu jest tu nieźle zachowany. Głównie walczymy o teren, bo nie ukrywajmy, że najwięcej punktów zdobędzie się z kontrolowania świątyń, a o te często musimy walczyć. Jest i też trochę „krótkiej kołderki”, bo niby 10 punktów akcji to dość sporo, ale zawsze na coś nie starczy. Ta gra swoim ciężarem plasuje się gdzieś w okolicach Catan’u ( wydawnictwo Galakta) czy Wsiąść do pociągu (wydawnictwo Rebel), czyli gier od których wielu rozpoczyna swoją planszówkową przygodę. Jednak, wydaję mi się, że Tikal daje dużo więcej od wspomnianych tytułów i powoduje, że kiedy w pewnym momencie wszystkie „gateway’e”(są to gry, którymi ze względu na prostotę zasad, wprowadza się nowych graczy w nasze hobby)  idą w odstawkę, to do Tikala się wraca.

Tak! Jest to wiekowa gra, ale starzeje się bardzo dobrze. Czy ma jakieś wady?

Oczywiście, ale większość wynika z przywar niektórych graczy. Przede wszystkim, można długo czekać na swój ruch, bo ktoś musi wszystko policzyć kilkanaście razy, a i tak pomyli się w podliczaniu punktów akcji. Jak ktoś jest pechowcem, to będzie dociągał słabe płytki terenu- co tam, że później ma co najmniej kilka opcji do dołożenia, to i tak będzie najnieszczęśliwszym człowiekiem i zawsze jemu wiatr w plecy itd. No i jest tu ryzyko negatywnej interakcji, może mój opis rzezi był mocno przerysowany, ale tak, podpierniczamy sobie punkty za świątynie, blokujemy się, i złośliwie podkładamy sobie gorsze płytki terenu wydłużając przeciwnikom drogę. Jeżeli jesteśmy obrażalskimi graczami, to w Tikalu się obrazimy, chyba że wygramy.

Co prawda przy dwóch graczach, jeżeli nie dążą do konfrontacji, to można taktycznie iść w stronę pasjansa. W związku z tym całe piękno tej gry ujawnia się przy pełnym zestawie czterech graczy. Robi się wtedy ciasno i nie ma siły, trzeba iść w krwawe spięcie.

Dla tych malkontentów, którzy narzekają na nadmierną losowość w dociągu płytek, stworzono wariant zaawansowany.

 

Rozrzucone na planszy żetony wariantu zaawansowanego

 

Grę w nim rozpoczynamy z 20 punktami zwycięstwa i co rundę wykładamy tyle płytek ilu jest graczy. Gracze licytują wtedy swoimi punktami zwycięstwa o upragnioną płytkę z wylosowanych. Ten wariant polecam szczególnie w niepełnym gronie graczy, robi się wtedy ciekawiej, bo sama licytacja odpowiednio podnosi adrenalinę, wygasza rozum i oddaje decyzyjność sercu.

Mam nadzieję, że nieco zachęciłem do rozgrywki w Tikala.

Na pewno jest to tytuł warty uwagi i zdecydowanie jest to jedna z najlepszych gier stworzonych przez wspomniany duet autorów. To prawda , że nie mają oni wielu pięknie wydanych gier na koncie, ale tak samo książek nie należy oceniać po okładce. Piękno Tikala kryje się głęboko w Gwatemalskiej dżungli pośród skarbów i świątyń. W Punkcie Zwycięstwa Tikal cierpliwie czeka na Was na półce- zapraszamy!

MACIEK

więcej o autorze KLIK

Loading spinner