The Guild of Merchant Explorers – recenzja – roll&write zrobiony inaczej.


Wykreślanki zdobywają sporą popularność na rynku gier planszowych. Małe, szybkie i kolorowe gry do plecaka, które można zabrać ze sobą wszędzie. The Guild of Merchant Explorers to gra czerpiąca pełnymi garściami z gatunku roll&write, ale na tyle inna i ciekawa, że warto ją poznać bliżej. Zapraszam do recenzji.

The Guild of Merchant Explorers to gra wydana przez Alder ac Entertainment Group. Próżno szukać jeszcze polskiego wydania, bo żadne z rodzimych wydawnictw nie zainteresowało się tą perełką. Maksymalnie czterech graczy dostało od królowej rozkaz – należy stworzyć mapę królestwa. Stare są nieaktualne, więc musimy eksplorować pobliskie tereny i dotrzeć do najdalszych zakątków kryjących skarby, czy stare i monumentalne wieże magów. The Guild of Merchant Explorers czerpie sporo rozwiązań z gatunku gier wykreślankowych, ale ma na siebie całkiem niezły pomysł. Nasze poczynania oznaczamy kosteczkami, zdobywamy monety i poszerzamy naszą wiedzę o krainie, a wszystko to zamyka się w jakichś 20 minutach.

W kilku słowach, jak gramy

Na początku musimy wybrać mapkę, na której będziemy grać i rozdać identyczną wszystkim uczestnikom. Każda plansza przedstawia wycinek królestwa z zaznaczonymi pola, na których będziemy układać kosteczki symbolizujące nasze odkrycia. Mapy różnią się między sobą układem terenów oraz mogą wprowadzać dodatkowe zasady i restrykcje.

Każda rozgrywka trwa przez cztery rundy, które są podzielone na mniejsze tury wyznaczane przez pociągnięcie jeden z kart odkrywców. Jeden z graczy odkrywa pierwszą kartę i umieszcza ją na planszy jako przypomnienie, jakie tereny już odwiedziliśmy, a co jeszcze nas czeka. Następnie wszyscy symultanicznie wybieramy pasujące miejsce i tam kładziemy naszą kostkę. Żeby nie było za prosto, możemy eksplorować tylko tereny przylegające do pola startowego, wcześniej odkrytego lub zawierającego żeton wioski. Gdy nasze pole zakryje jakiś symbol automatycznie zbieramy przypisaną do niego nagrodę. Najczęściej będziemy zgarniać monetki, które kładziemy zakrytą stroną przed nami. Ilość pieniędzy to informacja tajna, którą nie powinniśmy się dzielić z innymi. Możemy też odkryć zatopione skarby, które pozwolą nam na dobranie jednorazowej karty z drobnym bonusem. Inną aktywnością jest odkrywanie wież, które dają nam punkty w zależności od liczby już zbadanych budowli tego typu.

Jak możemy odkryć wioskę? Wystarczy, że zapełnimy wszystkie tereny określonego rodzaju łączące się ze sobą. Następnie zastępujemy jedną z kosteczek wioską w naszym kolorze. W przyszłych rundach będziemy mogli rozpoczynać wędrówkę od pola startowego, ale również od wiosek założonych w poprzednich rundach. Gdy odkryjemy naszymi kosteczkami przynajmniej dwa miasta, będziemy mogli je połączyć szlakiem handlowym. Każde z nich jest oznaczone numerem, a ustanowienie szlaku daje nam monety równe pomnożeniu obu wartości.

Gdy zostanie odkryta karta aktualnie rozgrywanej ery możemy dobrać dwie karty specjalne i zachować jedną z nich. Dostajemy dostęp do specjalnej i dużo potężniejszej akcji, która pozwala nam zrobić coś ciekawego. Co ważne, w kolejnych rundach również będziemy mogli jej użyć, jeżeli odkryjemy kartę z odpowiednim numerem ery. Na koniec każdej rundy wszyscy gracze zdejmują kosteczki z swoich plansz. Wszystkie odkryte wioski, ustanowione szlaki czy zbadane ruiny zostają na planszy do końca rozgrywki. Gra toczy się aż do momentu odkrycia ostatniej karty w czwartej erze. Gracz, który zgromadził najwięcej monet zwycięża.

Wrażenia

Dlaczego ostatnio wszyscy kochają planszówki z gatunku roll&write? Są kompaktowe, szybkie i szalenie grywalne. Kto nie lubi pomazać mazakami kawałka planszy, popatrzeć i wesoło zapełnić kolejny arkusz. The Guild of Merchant Explorers to większa gra z tego gatunku, ale o pisaniu nie ma tu mowy. Element roll zastępują karty (super!), natomiast write kosteczki, które będziemy układać na mapie. Cała frajda z rozgrywki pozostaje taka sama! The Guild of Merchant Explorers bardzo mi się spodobał, a na początku nic na to nie wskazywało. Gra trafiła na mój stół przypadkiem, a później szybciutko zaopatrzyłem się we własny egzemplarz. Pierwsza partia na tyle mi się spodobała i od razu wiedziałem, że muszę ją mieć. Gra czerpie z wielu innych tytułów sporo sprawdzonych pomysłów, ale nadal ma do zaoferowania coś świeżego i ciekawego, że warto dać jej szansę.

Standardowo zacznijmy od tematyki The Guild of Merchant Explorers. Królowa państwa Tigomé postanowiła wysłać gildię odkrywców w nieznane rejony królestwa i sporządzić oraz zaktualizować stare mapy. Jak to tak może wyglądać, gdy królestwo rośnie i powiększa swój dobrobyt, a porządnej mapy nie ma? Dlatego gracze będą mieli za zadanie odkrywać kolejne tereny, przemierzać morza i zakładać placówki, żeby dowiedzieć się, co jest za horyzontem. Okej, brzmi to naciąganie, ale naprawdę czuć tę nutkę wesołej eksploracji nowych miejsc. Wiemy, jakie tereny przed nami, ale nie wiemy, w jakiej kolejności odkryją się karty i gdzie będziemy mogli iść w kolejnej turze. Tematyka nie jest powalająca, ale dobrze się wkomponowała w mechaniczną część gry. Wykonanie gry stoi na dość wysokim poziomie. Podobał mi się koncept graficzny każdej z planszy i ich kolorystyka. Jakościowo elementy kartonowe są grube i przyjemne w dotyku. Zagrałem już sporo partii i nie widać po nich śladów zużycia, więc jest szansa, że przetrwają dość długo.

Bardzo mi się podobało zastąpienie kostek kartami. Jako euro gracz mam trochę awersji do rzutów kością, a tak mamy talię kart, która będzie się powiększała z rundy na rundę i wiemy doskonale co wypadnie, ale w jakiej kolejności to już los zdecyduje. Dlatego warto tak planować nasze ruchy i rozmieszczać kosteczki, żeby zawsze mieć opcję na potencjalne zagranie czegoś w przyszłości. Widzimy, że morza już były to otwórzmy sobie drogę na tereny pustynne, skoro takiej karty jeszcze nie widzieliśmy. W typowych roll&write zazwyczaj mieliśmy mazaki, tutaj, natomiast nasze postępy zaznaczamy za pomocą drewnianych kubików. To jest całkiem wygodne rozwiązanie, chociaż osoby z większymi palcami mogą mieć problem z ładnym układaniem kosteczek. Jak na mój gust, mogłyby być troszkę większe.

Mamy całą rundę, żeby odkryć jak najwięcej i założyć wioski, ponieważ później wszystkie nasze odkrycia spadają i kolejną rundę zaczynamy tylko i wyłącznie ze zbudowanymi budynkami. Sama decyzja, gdzie się budować jest dość strategiczna i ważna w kontekście przyszłych rund. Warto przeć jak najdalej i ustawić się w miejscu, z którego będzie bliżej do kolejnej wieży czy miejsca potrzebnego do spełnienia celu? Może jednak ulokować się blisko pola z wodą czy dającego sporo monetek? W końcu pieniądze to punkty, i to one dadzą nam zwycięstwo. Różnorodność punktowania też jest spora i możemy się skupić na różnych aspektach. Szukamy skarbów, odkrywamy wieże magów, czy tworzymy szlaki handlowe pomiędzy placówkami – wszystko daje nam monety, tylko musimy wybrać najlepszą ścieżkę do aktualnych możliwości.

Bardzo mi się podobały karty ery, które diametralnie zmieniają obraz gry. Bez nich mielibyśmy tylko proste zaznaczania i mało ciekawą rozgrywkę, bo na samych podstawowych kartach nie zajedziemy daleko. Jest różnorodnie i każdy z graczy może wybrać inny kierunek eksploracji, a co za tym idzie inaczej będzie się dla niego układała rozgrywka, ale to ciągle trochę za mało. Dlatego w momencie odkrycia karty ery będziemy dobierać specjalną kartę z dużo mocniejszą akcją pozwalającą nam na dość spektakularne rzeczy. Wyłożenie pięciu kafli wody w linii prostej? Bardzo proszę. Wyłożenie szlaczka pustynia – lasy? Nie ma problemu. Wybór jest niezwykle istotny, bo będziemy ich też używać w przyszłych rundach, więc trzeba to uwzględnić w naszej strategii.

Co mi się w grze nie podobało? The Guild of Merchant Explorers to typowa gra solo z trybem dla wielu osób. Siadając z innymi graczami nie ma zbyt dużej interakcji pomiędzy nimi, więc nieważne, ile osób siedzi przy stole, skupiamy się na naszej planszy. W grze mamy też różne cele do spełnienia i oczywiście jak ktoś zrobi coś szybciej, to dostaje kilka punktów więcej. Zupełnie tego nie czułem i grając z innymi odpuszczałem te cele kosztem eksploracji i wcale nie wychodziłem na tym źle. Gra posiada cztery mapy, które świetnie podbijają re grywalność tytułu, ale nie zapowiada się póki co na kolejne. Gra kosztuje około 200 zł i na ten moment nie widać polskiej zapowiedzi tego tytułu, nad, czym bardzo ubolewam. Za takie pieniądze rozważyłbym dość mocno zakup gry, bo jednak to wariacja roll&write, które nie podpasują każdemu. Z drugiej strony mamy sporo przyjemnej zabawy i fajną planszówkę do wciągania innych w nowe hobby.

Podsumowanie

The Guild of Merchant Explorers to świetna gra z gatunku wykreślanek, w których mazak zastępują drewniane kosteczki, a kostki karty losowane co turę. Odkrywamy tajemnice rozsiane na nasze mapie, zakładamy kolejne placówki i zdobywamy monety. Sporo dróg do zwycięstwa, bardzo przyjemna i szybka rozgrywka, która pozostawia w nas uczucie niedosytu i chęć na kolejną rozgrywkę. Świetny tytuł i trochę szkoda, że jeszcze nie został u nas wydany. Polscy wydawcy, uwaga! Jest potencjalny hit na horyzoncie. Ze swojej strony polecam, naprawdę warto zagrać.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Alderac Entertainment Group za udostępnienie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

 

Może zainteresuje Cię nasza recenzja gry Iki.

The Guild of Merchant Explorers do kupienia tutaj.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Thymesia - Recenzja - Mamy Bloodborne w domu
Następny Co warto obejrzeć na Netflixie, HBO MAX, PRIME i Disney+?