, ,

Terrors of London

Kiedy z wąskich uliczek i ciemnych zakamarków zaczyna wyłaniać się Zło, a wszelkie plugastwo powoli opanowuje miasto, My wbrew zdrowemu rozsądkowi przygryzamy z zainteresowaniem wargę, zastanawiając się, która maszkara najlepiej uzupełni naszą zgraję bestii. Wcielając się w jednego z mrocznych Władców stajemy do bestialskiej, wyjątkowo krwawej jatki, starając się opanować wiktoriański Londyn.

Długo przyszło nam czekać na wydanie Terrors of London na polskim rynku. Od styczniowego Portlaconu zastanawialiśmy się, czy kolejna dwuosobowa karcianka będzie miała rację bytu. Uzupełni kolekcję, wyprze poprzedniczki, czy też nie zdoła przekonać do siebie, nie oferując niczego nowego. 

Bo nie oszukujmy się, dwie solidne gry tego gatunku z powodzeniem znajdują miejsce na naszych stołach.  Obie wzbogacone o dodatki, mają swoich lojalnych fanów. Terrors of London próbuje skusić tematyką rodem z horrorów i klimatycznym wydaniem. Pudełkiem w formie wiekowej księgi czarnej magii, które niewątpliwie dodaje pazura. Wszystkich nas to kusi, ale czy za graficzną fasadą, stoi faktycznie dobra gra? I o co w niej chodzi?

Nikogo nie zaskoczę. Po dwóch stronach pojedynku stają najobrzydliwsze kreatury jakie powstały w wyobraźni twórców demonicznej literatury. Celem jest doprowadzenie dosłownie do wykrwawienia się przeciwnika. Czego chcieć więcej? Rzetelna naparzanka, tym bardziej satysfakcjonująca, im częściej ciosy dochodzą celu. Prawdziwie triumfujemy brodząc w krwi rywala. 

Do wyboru mamy jednego z czterech władców ciemności. Otrzymujemy arkusz z licznikiem punktów życia i indywidualną cechą specjalną. Już to należy uznać za wartość dodaną, bo sprawia, że wybór lidera, nie ogranicza się wyłącznie do grafiki, a pozwala na świadome przyjęcie strategii. Każdy z graczy dobiera dziesięć kart startowych, wśród których znajdą się dwie karty wpływów Władcy, przypisanych właśnie jemu. Kolejna warstwa, która urozmaica partię i dodatkowo wpływa na asymetrię rozgrywki. Warto wspomnieć, że każdy z Władców ma cztery karty wpływów, z których do gry wchodzą tylko dwie. Lubię, gdy już przed grą mam kilka opcji do wyboru, a dzięki temu trudno o dwie podobne partie. Wokół Władcy budować będziemy armię popleczników, kupowanych z targu, tutaj nazywanego ulicą. Wszelkie maszkary należeć będą do jednej z czterech frakcji: Śmiertelników, Bestii, Nieśmiertelnych i Duchów.  Klasycznie ręka startowa nie da nam wiele więcej niż dwa podstawowe zasoby, mianowicie monety i moc, czyli siłę ataku. Z czasem prawdopodobnie pojawi się trzeci zasób w postaci regeneracji, leczenia otrzymanych ran. W zależności od zestawu kart dostępnych na ulicy i losowości dociągu, będziemy rozwijać naszą talię, kupując potwory, które skuteczniej pozwolą pozbawić przeciwnika punktów życia. 

Na karcie oprócz kosztu zakupu i symbolu przynależności frakcyjnej znajdziemy oznaczenia zasobów i specjalne zdolności, przedstawione hasłowo z wykorzystaniem słów-kluczy lub opisem unikatowych cech. W dolnej listwie karty pojawiają się dodatkowe akcje, które uruchomić można przy użyciu tak zwanej hordy. Zobrazowano to symbolami frakcji, w symbiozie z którymi współdziałać będzie zagrana karta. Co ciekawe z jednej strony poszukiwać będziemy kart z frakcji naszego Władcy, co umożliwi odpalanie dodatkowych akcji z jego kart wpływów. Z drugiej urozmaicenie swojej talii potworami różnych frakcji pozwala zaatakować hordą. Im liczniejszą, tym skuteczniejszą.

Na ulicy pojawią się też relikty, które po zakupie od razu trafią do obszaru gracza, oferując stałą korzyść. Możemy posiadać do trzech takich magicznych przedmiotów.

W fazie aktywnego gracza następuje zagranie kart z ręki i przeprowadzenie dostępnych akcji. Standardowo dociągamy pięć kart, ale ta liczba może się zmieniać w trakcie gry. Wykładamy kolejno wszystkie karty rozpatrując akcje. Jedną kartę możemy zwrócić na stos dobierania. To również pozytywnie wpływa na taktykę gry, jeśli szukamy lepszej synergii kart w następnym dociągu. Często będzie się też zdarzać, że kolejność zagrywanych kart będzie miała istotne znaczenie. Szczególnie gdy cechy specjalne niektórych pozwalają na dobranie i odrzucenie kart, a także mając na uwadze formowanie hordy. Rozpatrzenie wszystkich możliwych akcji może okazać się całkiem skomplikowanym zadaniem, a zapomnienie wykonania jednej, czy dwóch akcji, przychodzi dość łatwo. 

Najłatwiej wydawałoby się zadać wszystkie zebrane punkty mocy i wykonać atak. Tak też przeważnie się dzieje. Następnie wydajemy pieniądze i odpalamy akcje specjalne z kart. I kombinowania jest naprawde sporo. Przykładowo: zagrywasz Szał i pojawia się dylemat – leczyć się, czy atakować? Bo pojawiają się kolejne punkty mocy. Akcją Rozkaz można wrócić na rękę zagraną w poprzednich rundach kartę i ponownie ją zagrać. To daje zupełnie nowe możliwości. Zniszcz i poświęć uprawnia do odrzutu kart. A jak poświęcasz kartę, daje to dodatkowy punkt ataku. A pojawia się jeszcze kilka innych słów-kluczy, które jeszcze bardziej potrafią namieszać w naszym ruchu. A dodatkowe możliwości oferowane przez hordę? A jeszcze … i wcale się nie dziwię, że łatwo można zapomnieć o reliktach i karcie Władcy, które też oferują ciekawe zagrania. W ferworze walki trudno o wszystkim pamiętać. Na początku pojawia się też problem z przyswojeniem słów-kluczy. Całe szczęście dołączono karty pomocy, dzięki którym łatwiej rozeznać się zakresie akcji. Choć zdarzają się sytuacje, w których nie do końca jesteśmy pewni poprawnej interpretacji wykonanego ruchu. W tym momencie ogarnięty gracz sięga po instrukcję, znajduje intrygujący fragment, jeśli nie jest przekonany wałkuje go kilkukrotnie, analizuje, naradza się ze współgraczem. Ostatecznie szuka odpowiedzi na forum, grupie facebookowej, czy nawet BGG. Nieogarnięty gracz od razu wrzuca posta na facebookową grupę prosząc o rozwianie wątpliwości. Niestety należy się spodziewać licznych pytań o Terrors of London, a temat może przewijać się dość często (w tym momencie warto przypomnieć, że na grupach można korzystać z lupki, która pozwala przeszukać poprzednie wątki w interesującym nas temacie). Niestety instrukcja nie wyjaśnia dostatecznie kilku spornych kwestii. Mało tego w stosunkowo prostej grze w zaskakująco pokrętny sposób tłumaczy niektóre zagrania. 

Czasami łatwiej jest zagrać intuicyjnie i sprawdzić jak to działa w praktyce, wówczas tekst instrukcji wydaje się bardziej zrozumiały. Tak może się jednak zadziać jeśli mieliśmy wcześniej doświadczenie z podobnymi grami. Tu działa wszystko bardzo podobnie i znane mechaniki niespecjalnie odstają od standardów. Gorzej jeśli Terrors of London trafi do początkującego gracza. Instrukcja może nie będzie mu przeszkadzała – nie jest aż tak źle. Ale w kilku miejscach zbyt zawile próbuje przekazać zasady nieskomplikowanych akcje. Wtajemniczeni zapewne wyczuli, że zmierzam do przykładu nieszczęsnej akcji Nawiedź. W instrukcji przytaczana i wyjaśniana jest w trzech różnych miejscach. Mętlik w głowie – położenie żetony nawiedzenia, odwrócenie żetonu nawiedzenia na stronę Odeślij, odrzucenie karty, pozostawienie karty – co, gdzie i w jaki sposób? Ostatecznie chodzi o to, że karta nie jest usuwana z obszaru gry i pozostaje na kolejną rundę. Niepotrzebnie zagmatwane. A pojawia się jeszcze kilka drobnych wątpliwości. Graczom pozostaje filtrowanie wątków na forach, albo przyjęcie domowej zasady, którą będzie się stosować. Choć oczywiście chciałoby się grać prawidłowo zgodnie z zamysłem autora. 

Co ciekawe, drobne zgrzyty, wyjaśnianie lub dogadywanie się z przeciwnikiem w pierwszych partiach wcale nie zmniejszają satysfakcji z rozgrywki. Miała być to szybka, niespecjalnie skomplikowana naparzanka i taką właśnie jest. Kombinowania tym więcej, im grubsza staje się nasza talia. Akcje specjalne, akcje hordy, odrzucanie kart, w celu wzmocnienia ręki, wzmacniające relikty, …, a ostatecznie liczy się atak, atak, i jeszcze raz atak. By zobaczyć przeciwnika na kolanach, jak brodzi w kałuży krwi. To faktycznie prosta, przyjemna gra. Tym dłuższa, im więcej zasobów regeneracji i tarcz obrony uda Wam się zdobyć. Najlepiej obu graczom, bo przy jednostronnej obronie próżno szukać powodzenia u drugiego gracza. 

Jeśli spodziewaliście się głębszej rozgrywki, to tego tutaj nie znajdziecie. Jednak trzeba przyznać, że Terrors of London godnie reprezentuje swój gatunek. Temat i grafiki są tylko smaczkiem, ale jakże kuszącym. 

Niewątpliwie kuszące będą również dodatki, które zostały wydane jednocześnie z podstawową wersją gry. Co wnoszą i czy są konieczne? Trzeba przyznać, że podstawka wcale nie oferuje tak wiele jakby mogło się wydawać. Co prawda instrukcja mówi o 108 kartach, ale jeśli odliczyć 16 kart wpływów Władców, które faktycznie odpowiadają za różnorodność rozgrywek, 8 kart Akolitów i 16 startowych kart Kultystów i Fanatyków, otrzymujemy finalnie dość skromną talię. 

Z pomocą przychodzi pierwszy dodatek Słudzy Czarnej Bramy. Dostajemy wraz nim 28 kart Potworów i 8 kart Reliktów, ale co bardziej istotne pojawiają się czterej nowi Władcy. Pojawiają się nowe karty Sługusów, bo Władcy w tej odsłonie nie korzystają  z Wpływów, za to mają już na starcie Potwory z własnej frakcji. Nowe opcje, nowe wybory, czyli jednym słowem dużo więcej zabawy. Otrzymujemy też po jednej dodatkowej karcie wpływu dla Władców z podstawki oraz karty wpływów dla Władców, których jeszcze nie znamy. Jak można się spodziewać pojawiają się oni w Gadzim Grobowcu, kolejnym dodatku. 

Gadzi Grobowiec dostarcza czterech Władców z nową mechaniką i wykorzystaniem żetonów terroru. Zbieranie żetonów z początkiem każdej rundy i możliwość ich wydania celem odpalenia akcji specjalnej. Tym silniejszej im więcej żetonów poświęcimy. Dodatek zdawałoby się niewiele wnosi. Do talii potworów trafia kolejnych dosłownie kilkanaście kart. Zastanawiać się można, czy nie wystarczy osiem starterów z podstawki i pierwszego dodatku? Czy kolejne arkusze Władców będą wydawać się nadal atrakcyjne? W dalszym ciągu niezmiennie twierdzę – nowe opcje, nowe wybory, więcej zabawy. 

Dostajemy też pakiet startowy dla kolejnych dwóch graczy, co umożliwia rozegranie pojedynku 2 vs.2. Niespecjalnie wydaje się to atrakcyjne i nie upatrywałbym zalet takiej rozgrywki. Co prawda działa, a dodatkowo pozwala na wymianę jednej karty między sprzymierzeńcami – kolejny element do kombinowania, ale gry pojedynkowe najlepiej sprawdzają się mimo wszystko przy dwóch graczach. Gadzi Grobowiec oferuje jednak niewielką, ale jakże istotną zmianę. Pięć kafelków przystani, które trafiają podczas rozgrywki na ulicę. Po pierwsze pojawia się możliwość dodatkowego odświeżania rynku – przydatne. Po drugie jeśli zakupiony z ulicy potwór przynależy do tej samej frakcji, którą oznaczony jest kafel przystani, wówczas dodatkowo odpala się akcja przystani – rewelacja. Tym bardziej, że mamy wpływ na przesuwanie kart na ulicy i przed zakupem możemy zmienić pozycję karty, tak by pasowała symbolem frakcji do przystani. Dostajemy kolejną warstwę kombinowania. A pamiętacie, że już przy podstawce zwracałem uwagę, że można się pogubić 😉

Na zdjęciach można też dostrzec dodatkowy element, mianowicie matę dedykowaną do Terrors of London. I niestety choć rewelacyjnie prezentuje się na stole, a karty wystawione na oświetlonej ulicy, niesamowicie dodają klimatu, trzeba uczciwie przyznać, że jest ona tylko i wyłącznie ozdobą. Niefunkcjonalna z kilku powodów. Zagrywanie kart w wyznaczone miejsca pomiędzy latarnie sprawdza się tylko, jeśli na początku dysponujemy ręką pięciu kart. Jeśli dobieramy ich więcej z różnych powodów brakuje na niej miejsca, co wymusza zagrywanie kart poza matą. Na ulicy umiejscowionej między graczami wykładamy karty siłą rzeczy skierowane tylko do jednego z graczy. Przy pierwszych rozgrywkach i słabej znajomości kart, zdecydowanie utrudnia grę. Tor do zaznaczania zdobytych punktów mocy i liczby monet z tragicznymi “żetonikami znaczniczkami”, których piekielnie trudno się używa, a po pierwszej próbie ostatecznie zupełnie się odpuszcza. Policzenie kilku, kilkunastu punktów mocy i monet mimo wszystko ogarniemy w pamięci. Poza tym grając z Gadzim Grobowcem, kafle przystani skutecznie zasłaniają tory jednego z graczy. 

W skrócie odwracając wydźwięk powyższej opinii: niepraktyczna, ale w sumie fajnie wygląda. Sami zdecydujcie się na czym Wam zależy.

Podsumowując, można się bawić podstawką i nie sądzę, żeby komuś wydawała się niewystarczająca. Jeśli spodobało się Wam krwawe wybijanie, to Słudzy Czarnej Bramy również powinni się pojawić na Waszym stole. Gadzi Grobowiec to zakup dla fanów, a mata dla wyjątkowych maniaków, którzy doprawiają każdą partię soundtrackiem z horrorów (sprawdzone – zdecydowanie polecam).

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Plusy

  • sposób wydania – klimatyczne pudełko
  • rewelacyjne grafiki
  • szybka, satysfakcjonująca rozgrywka

Minusy

  • problematyczna instrukcja
  • przeciętna jakość kart
  • mało funkcjonalna mata

Więcej na: boardgamegeek.com |Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments