, ,

Terraformacja Marsa

Pewnie już wam niedobrze, gdy słyszycie lub czytacie słowo „Terraformacja”. Jak dodacie do tego „Marsa”, to obstawiam, że jest za późno, by odpowiednio szybko zareagować. Wszyscy jarają się tym euraskiem na całego. Mimo, że sam euro za bardzo nie lubię, grywam jedynie w najlepsze gry z tego gatunku, to postanowiłem spróbować. Bo Terraformacja Marsa, to przecież wg. wielu, najlepsza gra poprzedniego roku.

Temat Marsa jest w ostatnim czasie mocno eksploatowany na każdym możliwym kroku. Nie bez powodu. Jest to jedyna planeta, o której ostatnio ludzkość dość intensywnie myślała, że zostanie zasiedlona przez nas gatunek. Że niby ma wodę i być może kiedyś coś tam żyło. Gdzieś obiło mi się o oczy, że jednak nie będzie to możliwe, ze względu na zbyt niski poziom CO2 w atmosferze (podobno uciekł w kosmos, ale nie wiem ile w tym prawdy), którego nie da się tak po prostu wyprodukować i zatrzymać. No dobra, nieważne. Nie znam się na tym, więc mędrkować nie będę. Temat jest na pewno nośny, więc twórcy to wykorzystują. Powstają książki, filmy, powstają gry komputerowe i oczywiście gry planszowe. Na jedną z nich – Pierwsi Marsjanie od Portal Games – czekam bardzo, bo kocham Robinsona Crusoe ponad życie. W inną, już wymienioną, czyli Terraformację Marsa udało mi się ostatnio dość mocno przerobić.

Terraformacja Marsa jest grą przeznaczoną od 1 do 5 graczy. Najmłodszy uczestnik nie powinien mieć miej niż 12 lat, a pojedyncza rozgrywka nie powinna przekroczyć 3h. Co oczywiście zależy od liczby graczy, jednak wydaje się, że spokojnie można zejść do dwóch godzin. Wg. producenta możliwa jest jedna godzina, jednak w mojej ekipie jeszcze się to nie udało. Autorem gry jest Jacob Fryxelius, a polskim wydawcą jest Rebel Games.

Zawartość

Grę na półkach sklepowych znajdziemy w cenach od 120 do 160 PLN. W dzisiejszych czasach, gdy ceny gier sięgają nawet 400 PLN, jest to stosunkowo korzystna kwota. No okej, ale Terraformacji nie uświadczymy figurek. To co mamy w środku?

– Plansza, która przedstawia Mars, jego satelity oraz kilka torów. Całkiem ładna. Co prawda, cała symbolika i kolory za piękne nie są, ale są za to czytelne i funkcjonalne.

– Plansze graczy (5szt.), zrobione niestety z cienkiego śliskiego kartonu, przez co kosteczki zasobów, które na nich położymy w bardzo prosty sposób mogą zmienić swoje położenie. Scythe jest niedoścignionym wzorem w tym temacie, jednak jestem świadomy, że produkcja podobnych plansz graczy, jak w wymienionym tytule podniósłby koszt produkcji znacząco. Dostępny jest organizer, jednak nie rozwiązuje on problemu przesuwania kostek przy oznaczeniu wielkości produkcji danego zasobu.

– Kafelki (80 szt.), przedstawiające zmiany, jakie wprowadzi ludzkość na powierzchni czerwonej planety. I tak, znajdziemy tam kafle lasów, oceanów, miast i obszarów specjalnych (wulkany, obszary ekonomiczne, kopalnie itp.).

– Znaczniki zasobów (w formie kosteczek w różnych wielkościach i kolorach – złoty największy (oznaczający 10 szt. zasobu), srebrny średni (5 szt.) i brązowy najmniejszy (1 szt.)), uniwersalne dla wszystkich surowców, które kładąc na odpowiednie pole na planszy gracza, oznacza ilości danego surowca, którymi aktualnie dysponujemy.

– Znaczniki gracza (półprzezroczyste w kolorze danego gracza), którymi będziemy zaznaczać wielkość produkcji na planszach graczy, wartość Terraformacji (czyli w sumie punktów zwycięstwa), przynależność elementów na planszy (kafli) do gracza oraz wykupione tytuły, czy nagrody (symbolizujące osiągnięcia, które możemy zdobyć podczas rozgrywki).

– Karty (233 szt.), karty korporacji, które definiują, a przynajmniej wskazują nam kierunek stylu gry oraz  karty projektów, czyli najważniejszy element gry. Twórcy do końca nie mogli się zdecydować jakiego stylu grafik będą używać na kartach, ponieważ na jedne wrzucili grafikę rysowaną/malowaną, a na inne fotkę.

Patrząc na zawartość pudełka i cenę, mogę spokojnie powiedzieć, że nie przepłacimy.

No to gramy

W Terraformacji Marsa wcielamy się we właścicieli potężnych korporacji, które zachęcone rządowymi dotacjami (swoją drogą w grze mamy rząd Planety Ziemia), chcą wzbogacić się na dostosowaniu Czerwonej Planety do warunków pozwalających utrzymanie życia. Każda z tych korporacji posiada cechę specjalną (która definiuje styl gry) oraz początkowe zasoby. Jedne firmy nastawione są na produkowanie konkretnych zasobów, inne na tworzenie zielonych obszarów lub zasiedlanie powierzchni zwierzętami, jeszcze inne na podbój orbity planety lub budowę miast. Oczywiście nie musimy grając daną korporacją sztywno trzymać się kierunku, w którym pchają nas twórcy. Jest tego naprawdę sporo, więc już na tym etapie widzimy, że regrywalność jest dość spora.

Poza pierwszą rundą (która lekko się różni, ale niewiele), gra dzieli się na poniższe fazy:

Faza Kolejności – zmieniamy pierwszego gracza i przesuwamy znacznik rund, a raczej pokoleń. Jedna runda to okres jednego pokolenia. Co oczywiście pokazuje skalę, a jak wiemy, nie od razu Rzym zbudowano, co nie?

Faza Badań Naukowych – dobieramy po cztery karty projektów i za pomocą mechaniki draftu wybieramy po jednej karcie. Następnie decydujemy się, które z tych kart wykupujemy i bierzemy na rękę. Będziemy musieli stanąć przed kilkoma wyborami: czy wybrać coś dla siebie, czy zabrać coś przeciwnikowi, czy wziąć co w przyszłości tanio wystawimy, czy lepiej zainwestować w coś droższego, ale lepszego.  Warto uważnie i ostrożnie wybierać karty, które kupimy, ponieważ (szczególnie na początku) każda sztuka Megakredytów (słowo mega ma pokazać nam skalę kosztów) jest „na wagę złota”.

Faza Akcji – każdy gracz wykonuje od jednej do dwóch akcji, aż do momentu, gdy wszyscy spasują. Najważniejsza akcja to Stworzenie Projektu (wykupienie karty z ręki i wdrożenie jej zasad) – możliwości i rodzajów kart jest naprawdę wiele i w kolejnych rozgrywkach warto zainteresować się każdym z nich. Będziemy budować lasy, miasta, fabryki, rezerwaty, będziemy zwiększali swoją produkcję, przekierować asteroidy na okolice, gdzie najprawdopodobniej ma zamiar budować się jakiś przeciwnik. Jest tego dużo, a każda karta jest inna. Pewnie boicie się, że przez to zasady są makabrycznie skomplikowane? Nic bardziej mylnego. Cała symbolika na kartach jest banalna, karty są wbrew pozorom podobne (zwiększają lub zmniejszają produkcje, zmniejszają/zwiększają koszt, dodają/odejmują zasoby, terraformują itp.). Jedynym urozmaiceniem w tym schemacie są mikroby (i zwierzęta), które będziemy produkować, by stało się coś innego (np. za 4 mikroby zwiększymy jakąś wartość lub PZ). Część z kart posiada punkty zwycięstwa, które zostaną dodane przy podsumowywaniu rozgrywki. Warto się nimi zainteresować, bo mogą wywrócić końcowe punktowanie do góry nogami, co w naszych rozgrywkach się nie raz działo.

Innymi akcjami, których użyjemy należą do tzw. projektów standardowych, czyli wykupowanie za gotówkę konkretnych działań, dostępnych dla wszystkich. Drogo (bo z kart taniej), ale możliwe w każdej chwili. I tak będziemy mogli podnieść temperaturę, stworzyć ocean, zasadzić las, podnieść produkcję energii, sprzedać kartę projektu, oraz zbudować miasto.

Kolejną z akcji będzie używanie akcji z kart. Niektóre karty mają możliwość wykonania akcji specjalnej. Każda tego typu akcja liczona jest oddzielnie i jest definiowana per karta.

Ostatnią z akcji, które będziemy mogli zrobić to wykupienie tytułu lub nagrody, a raczej ich ufunowanie. W momencie przekroczenia wyznaczonej granicy (zbudowania 3 miast, zasadzenia 3 lasów itp) możemy wykupić tytuł. Każdy tytuł daje nam na koniec 5 PZ, a podczas gry będziemy mogli wykupić maksymalnie 3 Tytuły na wszystkich graczy, więc warto się nimi zainteresować i jak najszybciej wybrać kierunek rozwoju. Trochę inaczej jest w przypadku Nagród. Nagrody możemy ufunować w każdym momencie gry (każda kolejna kosztuje trochęwięcej), a PZ przyznawane są nie temu, który je wykupił, tylko temu, kto spełnił warunek końcowy danej nagrody (np. największe przychody lub ma najwięcej wyprodukowanego ciepła). W przypadku Nagród również zapunktujemy 5 PZ, jednak w tym przypadku, osoba, które uzyska drugi wynik zdobędzie 2 PZ (grze dwusosobowej drugie miejsce jest niepunktowane).

Faza Produkcji – W tej fazie będziemy produkować wszystkie zasoby potrzebne do sprawnego działania naszej korporacji. W zależności od tego, jakie stworzyliśmy projekty, tak zmieniła się nasza produkcja poszczególnych zasobów. A co możemy produkować? Oprócz Megakredytów (uniwersalny zasób do opłacania wszelkich projektów), będziemy zbierać stal (przydatny do realizowania projektów z symbolem budowli – może zastąpić megakredyty), tytan (pomocny dla projektów z  symbolem przestrzeni kosmicznej – może zastąpić megakredyty), roślinność (potrzebny to tworzenia obszarów zieleni/sadzenia lasów), energia (zmieniająca się w ciepło lub wykorzystywana w projektach przy niektórych akcjach) i ciepło (potrzebne do zwiększania temperatury). Możliwości jest naprawdę tak dużo, ile mamy projektów w swoje strefie.

Wrażenia

Często przy euraskach rozsadza mi mózg. Szczególnie przy tych cięższych. Dlatego za dużo w nie nie gram, bo nie dość, że nie dają mi dużej frajny, to jeszcze są tak ciężkie, że czuję się jakbym był w pracy, a nie spędzał miło czas z przyjaciółmi. Terraformacja Marsja jest grą średniego kalibru. Możliwości jest sporo, ale na szczęście zasady są tak proste i intuicyjne, że nie ma problemu z ciężką głową po rozgrywce. Rozgrywka wciąga. Powiem wam nawet, że jest trochę marsowego klimatu. Dalej jest to trochę suchy klimat, no ale do mechaniki nie da się podłożyć innego tematu, a na pewno byłoby to trudne.

W grze pojawia się minimalna ilość negatywnej interakcji. Nie ma tego dużo, więc przeciwnikom nie powinno zbytnio to przeszkodzić w dobrej zabawie. Na szczęście nie ma też 100% skupienia się na swoim poletku i trzeba obserwować innych graczy, przynajmniej w stopniu minimalnym. Warto wiedzieć w co idzie przeciwnik i jakich kart mu nie oddawać.

Dla kogo jest ta gra?

Jeżeli lubisz budować silniczki w średniej ciężkości euro, klimat SF ci nie przeszkadza, a czasami lubisz zrzucić jakąś asteroidę na okolice osiedla przeciwnika, to gra wydaje się idealna dla ciebie. Gra jest porządna i elegancka. Nie jest to jakaś olbrzymia strategia, a raczej mocne karciane (bo głównie pracujemy na kartach) euro.

Jeżeli wolisz luźniejsze gry imprezowe, to zrezygnuj. Tak samo jeżeli chodzi o poziom klimatu – trochę go jest, ale jeżeli zależy ci na tym, by wyciekał z pudła, to tego tu nie ma. Nie ma figurek, nie ma fantastycznych grafik (są średnie). To jest tanie euro. Na szczęście jest dobre.

PS. Fanom kostek i macek – odradzamy. Chociaż ja bawiłem się przednio.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

 

stopwatch embryo
1-5  Graczy

ok. 2-3h. 12 +
Plusy:

  • Zgrabna mechanika;
  • Ciupinka klimatu, jednak dalej to podsuszone euro;
  • Wciąga – zapomniałem chodzić do toalety, na szczęście nie było za późno;
  • Dla fanów mamy minimalną negatywną interakcję;
Minusy:

  • Bywa, że skupiamy się głównie na swoich rozwinięciach i mamy gdzieś przeciwników;
  • Brzydkie ilustracje i brak spójności (raz ilustracje, raz fotki);

 

 

Więcej na: boardgamegeek.comRebel

Grę kupicie tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments