, , ,

Tainted Grail: Upadek Avalonu

Nie znam za bardzo Legend o Królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu. Oczywiście słyszałem o nich, widziałem kiedyś jakąś animację, wiem o Excaliburze, Lancelocie i takie tam. Nie znam szczegółów. Niemniej jednak, z wielką ochotą siadłem razem z kumplem do Tainted Grail: Upadku Avalonu, gry, która miała mocno do tych legend nawiązać – pokazać świat lub jego wersję wykreowaną przez Krzysztofa PiskorskiegoMarcina Świerkota – autorów gry -brudną, smutną i nieoczywistą. To, co uwielbiam we wszelkich rodzajach gier, w literaturze i filmie. Miałem dostać przygodę, która bije po mordzie, a nie prowadzi za rączkę i każe robić banalne rzeczy. Bałem się, bo nie raz już podobne obietnice otrzymywałem i za każdym razem nie zostały one dowiezione. Najwyraźniejszymi przykładami są Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie, gdzie na przemian zabijamy Orków i szukamy owieczek oraz Sword & Sorcercy: Nieśmiertelne Dusze, gdzie otrzymujemy pseudo wybory i pseudo historię. Tu miało być lepiej.

Tainted Grail: Upadek Avalonu to przygodowa gra kooperacyjna dla 1-4 graczy przygotowana przez polską ekipę Awaken Realms. Jest bardzo mocno nastawiona na fabułę i wybory, jednak nie brakuje w niej ciekawych rozwiązań mechanicznych, które mają jednak wspierać historię, a nie jej przeszkadzać. Dostajemy kilkanaście rozdziałów (nie we wszystkie zagramy), co gwarantuje nam ponad 40 godzin zabawy – nam zajęło około 60 godzin, ale się nie śpieszyliśmy.

Wcielamy się w bohaterów gorszego sortu, ale tak naprawdę ostatnią nadzieję Cuanacht – niewielkiej społeczności, w której się wychowaliśmy. Prawdziwi bohaterowie wyruszyli „ratować świat” dużo wcześniej przed nami, jednak słuch o nich zaginął. Za wiele o fabule oczywiście nie mogę wam powiedzieć, ale jak pewnie się domyślacie, to my mamy ich odnaleźć i rozwiązać problem, który trapi nasz dom. 

Świat jest naprawdę brudny i ponury. Każda lokacja jest przedstawiona za pomocą kart, które układamy obok siebie, tworząc mapę. Każda z kart ma swoją ilustrację, instrukcję, ale również klimatyczny opis, który pogłębia uczucie przygnębienia – a jeżeli byłoby nam mało, to szczegółowy opis znajduje się w księdze skryptów – bardzo ważnym elemencie gry. Zestaw ikonek pokazuje nam, jakie mechanizmy działają na tych lokacjach – czy będziemy śnić (to ma znaczenie), czy wioska jest przyjazna, czy raczej nie, czy jest w niej menhir. Całość prezentuje się bardzo dobrze. Funkcjonowanie świata opiera się na życiu wokół menhirów, gdyż świat poza nim pochłonięty jest w Dziwie – czymś niepojętym dla umysłu zwykłych ludzi. Jednym z naszych głównych zadań, będzie eksploracja, co jednocześnie wiąże się z rozpalaniem/uaktywnianiem wspomnianych świętych monumentów, które dają ludzkości namiastkę bezpieczeństwa – dzięki temu, będziemy mogli odsłaniać kolejne elementy mapy i odkładać na bok te, przy których menhiry wygasły. Co jest super klimatyczne i jednocześnie pomaga zachować rozsądną wielkość aktywnej mapy – przez co gra nie zajmuje na stole za dużo miejsca.

Podczas gry, dzięki wyborom, które podejmiemy, będziemy otrzymywać statusy (a czasem kilka ich poziomów), od których posiadania, będzie zależało to, czy możemy dokonać innych wyborów, co oznacza, że konsekwencje naszych czynów realnie wpływają na rozgrywkę. Jestem pod wielkim wrażeniem skali tego zagadnienia, bo statusów mamy naprawdę dużo, a wiele z nich ma dodatkowo kilka części. Niektóre statusy otwierają nam drogę w danym kierunku, inne je blokują. Zostało to stworzone naprawdę ciekawie i co najważniejsze, nie zauważyłem żadnych niedociągnięć z tym związanych. Statusy są bezpośrednio związane ze wspomnianą już księgą skryptów, w której znajdziemy opisy i paragrafy dotyczące lokacji, które możemy odwiedzić, ale również skrypty niezależne od nich. To jest serce tej gry, bo księga rysuje nam historię, w której uczestniczymy. I zostało to zrobione bardzo dobrze. Historia jest ciekawa, angażująca, a co najważniejsze dojrzała i dopracowana. Razem ze statusami, twórcy zaserwowali nam tonę wyborów, które realnie wpływają na grę, są interesujące i trudne. Czasami mamy wrażenie, że gra trochę podpowiada (szczególnie w pierwszych rozdziałach), lekko prowadzi za rączkę, jednak w moment to wrażenie ginie, gdy zostajemy wrzuceni w otwarty świat, bez konkretnej podpowiedzi z kilkoma możliwościami rozwiązania sprawy.

Nie ma dwóch takich samych rozgrywek, a gra przecież nie jest krótka, więc jeżeli, mielibyśmy usiąść do niej ponownie, by zagrać inaczej niż za pierwszym razem, to wydaje się, że jest to jak najbardziej możliwe. Oczywiście, główną oś fabularną już będziemy znać, jednak nie ma możliwości poznania każdego szczegółu przy jednorazowym przejściu kampanii – a są one na tyle ciekawe, że warto do nich wrócić. Co oczywiście wydłuża czas, który spędzamy przy Tainted Grail. 

W grze spotkamy również jeden z najciekawszych, a na pewno jeden z najbardziej rozbudowanych mechanizmów rozwijających naszą postać. Jako że gra czerpie pełnymi garściami z papierowych gier fabularnych, to nabywane doświadczenie, a następnie rozbudowa naszej postaci, jest bardzo ważna. Każdy z bohaterów ma trzy pary atrybutów, które się wykluczają – agresja i empatia, odwaga i ostrożność oraz praktyczność i duchowość. Rozwój w jednym atrybucie w parze, zwiększa koszt rozwoju obu. Oprócz oczywistych korzyści z wysokich poziomów atrybutów przy walce (o tym za chwilę), przydają się one czasami również podczas przygody, przy zapoznawaniu się z kolejnymi paragrafami – bez konkretnego poziomu nie przejdziemy dalej, albo będzie to zwyczajnie o wiele trudniejsze. Po przejściu na trzeci i każdy kolejny poziom atrybutu otrzymamy specjalną umiejętność wzmacniającą naszą postać. Poza atrybutami mamy trzy wskaźniki, które charakteryzują obecny stan naszej postaci. Rany, energię i grozę. Energię wykorzystujemy przy wykonywaniu akcji – praktycznie każdej, więc jest nam bardzo potrzebna do działania. Co ciekawe, jeżeli jesteśmy na tym samym polu, możemy zagrać jako „drużyna”, przez co jeden gracz może zapłacić energią za akcję całej drużyny (lub nierówno porozdzielać się tym obciążeniem) i zadziałać razem – wszelkie konsekwencje, zarówno te dobre, jak i te złe – zgarniecie wszyscy. Ma to szczególne znaczenie przy walce. Zdrowie mocno definiuje pozostałe dwa wskaźniki, bo przy niższym jego poziomie nie możemy przekroczyć poziomu energii, a jak przeskoczymy z grozą, to zaczniemy panikować podczas walki.

Oprócz powyższego nasza postać może posiadać konkretny poziom reputacji, kosztowności, pożywienia, magii oraz oczywiście punktów doświadczenia. Wszystko to, będziemy mogli wydawać, by przetrwać i/lub się wzmocnić, ale od czasu do czasu, gra (by trochę nas zdzielić po twarzy) będzie nam je zabierać, by nas osłabić.

Walka jest dość ważna w Tainted Grail, chociaż będą momenty, że będziemy chcieli jej uniknąć. Podczas potyczki będziemy korzystali ze specjalnej talii, ulepszanej podczas gry, więc pojawia się element deckbuildingu. W czasie naszej tury będziemy starali się złożyć najbardziej optymalny ciąg kart. Karty łączą się za pomocą łańcuchów atrybutów, które musimy mieć na konkretnym poziomie. By połączyć łańcuch magiczny, oczywiście musimy wydać magię. To wszystko jest nieco bardziej skomplikowane, niż opisuję, bo jeszcze dochodzą tzw. bonusy, którymi musimy połączyć każdą kartę, poza pierwszą w sekwencji. Karty mają swoje specjalne cechy, po położeniu, stałe lub na koniec tury, no i dochodzą umiejętności z atrybutów. Na początku potyczki to wszystko może wydawać się skomplikowane i nieintuicyjne, jednak na szczęście po pierwszej partii – szkoleniowej – wszystko jest jasne i każda kolejna robi się coraz szybsza – jednak nie prostsza, bo przeciwnicy są coraz trudniejsi. Poza walką podobny mechanizm pojawia się przy dyplomacji – potyczce słownej. Tutaj, zamiast zadawania obrażeń, będziemy wymieniać się na argumenty (w bardzo podobny sposób, jak przy walce), by przeciągnąć nastawienie danej postaci, jak w przeciąganiu liny, na “naszą stronę”.

Większość potyczek, przy wygranej kończy się łupem i/lub nagrodą, a przy porażce karą – utratą zdrowia, wejścia w stan agonii lub obłędu. Walki kuszą, ale jednocześnie odstraszają, szczególnie przy tych najcięższych przeciwnikach, bo konsekwencje mogą być bardzo przytłaczające. 

Tainted Grail: Upadek Avalonu to najlepsza gra przygodowa, w którą miałem przyjemność zagrać. Poziom fabuły, imersja oraz głębia narracji, a zarazem ciekawe mechanizmy, dają nam odczucie rozgrywania sesji RPG, ze świetnym Mistrzem gry (opisy są na najwyższym poziomie), który stworzył bardzo ciekawą kampanię. Przed rozpoczęciem gry, miałem wiele wątpliwości, czy to może działać. Mechanizm kooperacji – gry w drużynie – no przecież, będziemy się rozdzielać, by więcej eksplorować – nope, aż tak często nie będziecie – jesteście kuźwa drużyną. Walka – kto wymyślił takie skomplikowane badziewie – nope, wcale nie jest takie skomplikowane, a działa i jest bardzo angażujące. Po rozegraniu pełnej kampanii mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że miewałem wątpliwości co do liniowości, poziomu, prowadzenia za rękę. Jednak, za każdym razem, gdy chciałem się nimi podzielić z moim kompanem, to gra serwowała nam takie rozwiązanie, że musiałem się zwyczajnie zamknąć, bo argumenty wypadały mi z rąk. Tainted Grail jednak nie jest zdecydowanie dla wszystkich. Klimat jest ciężki, tekstu do przeczytania są ze dwa ciężkie wiadra, konieczne są regularne spotkania w tym samym gronie (skaluje się dobrze, można grać spokojnie solo, w duecie, jak i w większym gronie), instrukcja i poziom skomplikowania może trochę odrzucić.

Jeżeli powyższego nie jesteś w stanie wziąć na klatę, to nie jest to tytuł dla Ciebie. Za to fani gier fabularnych lubiących ciężki i poważny klimat, skupiający się na historii, a nie na radosnej napieprzance lub taktycznych potyczkach (chociaż walka to daje), będą zachwyceni. Gra nie dość, że dostaje ode mnie najwyższą ocenę, to jeszcze przybijam przy niej (pierwszy!) Stempel Zajebistości, bo zdecydowanie na to zasługuje. Nie mogę doczekać się kampanii dodatkowych, które niestety kolejny raz zostały opóźnione – tak zgadzamy się na to przy kampaniach Kickstarterowych, ale wydawcy, za każdym razem po ogłoszeniu opóźnienia, powinni poddawać się dobrowolnie chłoście, bo miejscami mocno w tym temacie przeginają.

P.S. dodatek z figurkami potworów jest totalnie zbędny – pojawiają się one na planszy stosunkowo rzadko, więc w moim odczuciu jest to totalna strata pieniędzy.

Plusy

  • Bardzo ciekawa historia.
  • Wybory, które mają znaczenie.
  • Nie zauważyłem rażących błędów w treści, które wpłynęłyby na rozgrywkę – a przy tylu stronach, jest to aż nieprawdopodobne.
  • Bardzo ciekawy rozwój postaci.
  • Ciekawa i świetnie działająca walka/dyplomacja – połączona z deckbuildingiem.
  • Genialne wykonanie – grafiki, figurki.
  • Brudny i bezkompromisowy świat.

Minusy

  • Nie dla wszystkich.
  • Czasami ma się wrażenie, że gra trochę prowadzi za rękę, jednak na szczęście szybko to uczucie mija.
  • Na początku wydaje się skomplikowana i przytłaczająca.

Więcej na: boardgamegeek.com | Awaken Realms

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

2 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Bart
24 listopada 2022 20:11

Cześć, super widzieć recenzję po rozegraniu całej kampanii i to jeszcze w duecie. Czy rozgrywaliście także inne kampanie ? Jeśli tak to która wg was była najciekawsza ?