Temat miejskiej rozbudowy kojarzy mi się głównie z mocno opóźnionymi, a w ekstremalnych przypadkach nawet przerwanymi inwestycjami, bankrutującymi deweloperami i ciągłym mydleniem oczu przez osoby odpowiedzialne za całe zamieszanie. Ciekawe, że powyższe skojarzenia można bardzo łatwo przełożyć na proces wydawniczy Solar City. Gry, w której rozbudowujemy ekologiczne miasto przyszłości.

W skrócie, bo nie o to tu chodzi, żeby całą historię opisywać, wydawnictwo Games Factory, posiadające, delikatnie mówiąc, lekko nadszarpniętą reputację, wystartowało na portalu zagramw.to z kampanią gry. W międzyczasie wyszło parę mniej lub bardziej niemiłych sytuacji związanych z ich innymi kampaniami. Niemniej jednak Solar City ufundowało się całkiem gładko, kolejne dodatkowe cele odblokowywały się jeden po drugim, a zapowiedzi o rychłym dostarczeniu finalnego produktu nie cichły.

Po kampanii też początkowo było nieźle. Pojawiały się fotki wytworzonych elementów oraz zapewnienia dotrzymania zakładanego terminu. Z czasem jednak aktualizacje zaczęły być coraz rzadsze, a przewidywany termin minął. Po czym znienacka niczym czołg pojawiła się wiadomość o upadku wydawnictwa, a wydanie samej gry stanęło pod wielkim znakiem zapytania.

Autorzy (Viola Kijowska i Marcin Ropka) byli jednak mocno zdeterminowani, aby doprowadzić sprawę do szczęśliwego finału i cały czas zapewniali, że Solar City będzie wydane. Mniej więcej dwa miesiące później poinformowali, że powstaje nowe wydawnictwo IUVI Games, które podejmie się wydania gry i wysyłki egzemplarzy do wspierających.

Półtora roku później słowo ciałem się stało i mogliśmy to solarpunkowe pudełko obmacywać z każdej strony. Niektóre fragmenty szczególnie przyciągały paluchy, ale o tym może trochę później 😉

Solar City okładka

CO TU ROBIMY?

Solarpunk to optymistyczna alternatywa cyberpunku, w której rozwiązano wszelkie współczesne problemy związane z klimatem i zrównoważonym rozwojem. Wskakujemy w sam środek całego zamieszania i tworzymy własne miasto oparte na tej właśnie ideologii.

Potrzebujemy do tego nie lada wyobraźni, bo tak naprawdę będziemy kłaść kafelki symbolizujące 6 różnych budynków na siatkę 4×4 i aktywować ich zdolności według określonych zasad. Budynki będziemy losować z puli 18 różnych, po czym utworzą one 3 stosy po 2 rodzaje.

Co ciekawe, gdy jedna osoba aktywuje rząd lub kolumnę, stają się one zablokowane dla wszystkich graczy do końca tej rundy. Gdy nie będzie już możliwości aktywacji, runda się kończy. Wybudowane budynki możemy też przerabiać na zgodne z głównym założeniem podniebne ogrody. I jest jeszcze trzeci typ – obiekty publiczne. Wszystko to stworzy na naszej planszetce imitacje ekologicznego miasta przyszłości.

Gra kończy się po określonej liczbie rund, zależnej od liczby graczy lub gdy jeden z nich zabuduje całą siatkę 16 pól.

Solar City

JAK TO WYGLĄDA?

Zacznę od okładki, o której już trochę wcześniej napomknąłem. A mianowicie o jej lakierowanych elementach, które aż chce się pomacać, gdy niespodziewanie zabłyszczą pod światło. Po otwarciu pudełka, przywita nas ogrom kafelków, bo jakby nie patrzeć, jest to gra kafelkowa. W moim egzemplarzu jest ich 225 (podstawowe + 9 kafelków z dodatkowym promocyjnym budynkiem) jednak kupując dodatki, można powiększyć pulę o znacznie więcej, również promocyjnych. Wszystkie podstawowe zresztą mieszczą się w wygodnej wyprasce.

Częściowo lakierowane są także planszetki graczy, na których będziemy kafelki układać. Posiadają one też praktyczne wycięcia na znaczniki aktywacji oraz ściągę i tor kosztu budynków. Przypominają mi mocno to, co jest planszetką gracza z Tapestry, zarówno pod względem grubości jak i materiału. Podobne też pewnie było założenie zapobiegnięcia przesuwania po nich kafli, co niestety nie do końca się udało. W dotyku są jednak zdecydowanie przyjemniejsze niż w grze Stegmaiera.

Solar City plansza gracza

ROZGRYWKA WIELOOSOBOWA

Grałem w każdym składzie osobowym i zdecydowanie moim ulubionym jest gra w parze. Solar City było zresztą podobno na początku pod taką liczbę graczy projektowane. W dwie osoby mamy zdecydowanie więcej możliwości aktywowania budynków, co w liczniejszym gronie może być trudne, chociażby dlatego, że między naszymi turami prawdopodobnie zostaną zablokowane aż 3 z nich. I będą to na pewno te, których bardzo mocno potrzebujemy. W dwie osoby możemy też lepiej kontrolować poczynania przeciwnika.

Solar City ma kosmiczną regrywalność, jeśli przyjmiemy za definicję liczbę różnorodnych partii. Raz, że losujemy 6 z przynajmniej 18 budynków, dwa, że w zależności od wyniku tego losowania, mogą się one ułożyć w zupełnie inne pary, a trzy, że kafle w tych parach jeszcze tasujemy. Jest też tego mały minus, albowiem zdolności budynków nie zawsze się dobrze dobiorą i możemy trafić na partię, w której nic się z niczym nie łączy i większość budynków działa sama sobie. Na pewno dobrym rozwiązaniem byłoby przygotowanie kilku fajnie działających ze sobą zestawów i zawarcie ich w instrukcji.

Same zdolności budynków, w większości, są tak zaprojektowane, by zdolność budynku jako podniebnego ogrodu w jakiś sposób wykluczała jego zdolność jako zwykłego wieżowca. I odwrotnie. Tworzy to ciekawe dylematy w trakcie rozbudowy swojego miasta. Przykładowo jeden wieżowiec daje nam pieniądze gdy sąsiaduje tylko z pustymi polami, a po przerobieniu go do podniebnego ogrodu, otrzymamy punkty za sąsiadujące pola zajęte. Często te zdolności będą miały różne znaczenie na różnych etapach gry, co daje dodatkową łamigłówkę z momentem ich aktywacji.

Jest z tym związany też drobny problem, gdy na wierzchu stosu budynków znajduje się taki, który będzie korzystny w późniejszym etapie gry. A razem z nim w stosie leży coś dużo ciekawszego na początku. Nikt się nie kwapi do odkrycia, a budynki się marnują. Później ich role się odwracają i to ten drugi blokuje dostęp do pierwszego.

Podobnie bywa z budynkami publicznymi, które potrafią mieć zabójcze znaczenie dla jednej partii i być totalnie pomijane w innej. Wszystkich ich jest 27 typów, po 2 egzemplarze każdego i w zależności od składu osobowego losujemy ich od 10 do 18. Nie wiem dlaczego, zwykle podwójnie wychodzą te zupełnie nieprzydatne. A te przydatne wychodzą akurat na tury przeciwników.

Jeszcze jednym mankamentem są tory, na których oznaczamy koszt umieszczenia budynków w naszym mieście. Wartości tych pól są w miejscu, na którym kładziemy drewniany znacznik, a ten automatycznie je przykrywa. I co z tego, że wokół widać wartości poprzedniego i następnego, skoro i tak za każdym razem podnoszę ten cholerny znacznik.

Solar City punkty

TRYB SOLO

Wariant jednoosobowy gry Solar City wprowadza kilka drobnych zmian do rozgrywki, jednak jego główny trzon nie różni się zbytnio od standardowej gry. Główne zmiany to usunięcie z rozgrywki budynków publicznych i ułożenie budynków w stosach na zmianę, zamiast ich tasowania.

Naszym celem jest zdobycie liczby punktów, wskazanej przez karty wylosowanych budynków. Głównym wrogiem są znaczniki aktywacji, których musimy pilnować. Ich wyczerpanie oznacza naszą porażkę. Przegrywamy także, gdy skończą nam się pieniądze.

Możemy oczywiście zdejmować znaczniki aktywacji z planszy. Dzieje się to, gdy uda nam się uzupełnić budynkami cały rząd lub całą kolumnę. Możemy też zapłacić koszt widniejący na małej planszy, która w tym trybie zastępuje tor rund, aby usunąć jeden znacznik. Możemy to zrobić do 8 razy, a koszt każdorazowo rośnie o 3.

Pomysł na ten wariant jest całkiem ciekawy. Poza przygotowaniem gry nie zaznamy tu grama losowości, co sprawia, że otrzymujemy tak naprawdę zagadkę do rozwiązania na podstawie otrzymanych informacji. I trochę przez to nie czułem tego przyjemnego dreszczyku związanego z odkrywaniem kolejnych kafli w normalnej grze. Zamiast tego zaplanowałem sobie pewną strategię wiedząc w jakiej kolejności budynki będą mi się pojawiać. Trafił mi się chyba dobrze zazębiający się zestaw, bo poszło mi całkiem nieźle.

Nie jest to mój ulubiony wariant jednoosobowy, ale jak nie znajdę chętnego do gry, a będę miał wielką ochotę na Solar City, to powinien się całkiem dobrze sprawdzić. Dwuosobowo zagram jednak dużo chętniej.

Solar City
wydawca: IUVI Games
wiek: 10+
liczba graczy: 1-4
czas gry: 30-60
Ocena:

Pomijając cały zagmatwany proces wydawniczy, Solar City jest porządną grą o dosyć oryginalnej mechanice. Owszem, nie jest pozbawiona wad, jednak nie uniemożliwiają one rozgrywki. Co najwyżej mogą sprawić, że niektóre partie się za mocno nie rozpędzą. Tryb solo skierowany jest do osób z alergią na losowość. Najlepiej jednak działa na dwie osoby.

  • Każda rozgrywka będzie prawdopodobnie inna
  • Ciekawe decyzje związane ze zdolnościami budynków
  • Nie każdy zestaw budynków będzie dobrze ze sobą współgrał
Komentarze
Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Chcesz więcej?