Solar City – miasto przyszłości w tysiącach odsłon

Solar City to gra kafelkowa obierająca sobie za temat budowanie miasta. Że niby to już było? Ale czy było podane tak, że łamie tęgie głowy lub tak, że żadna rozgrywka nie przypomina poprzedniej? Oto pojawia się Solar City, gra opowiadająca o budowaniu zielonego miasta przyszłości. I raczej nie jest to opowieść dla grzecznej familii przy niedzielnym stole. Solar City to kafelkowa gra dla bardziej wyrobionych graczy.

Solar City to gra autorstwa Violi Kijowskiej i Marcina Ropki, która po licznych perypetiach ujrzała światło dzienne pod szyldem wydawnictwa IUVI Games. Przeznaczona jest dla 1 do 4 graczy, a rozgrywka powinna zamknąć się w 45 minutach.

Przenosimy się do niedalekiej przyszłości i budujemy hipernowoczesne miasto. Umieścimy w nim wieżowce, które następnie przekształcimy w naszpikowane technologią podniebne ogrody. W pudełku gry, poza instrukcją, znajdziemy przewodnik po świecie Solar City i solarpunka, w którym zarysowano całe tło fabularne gry i szczegółowo opisano przeznaczenie każdego z wieżowców (a nawet wrażenia jakie przyniosłoby zamieszkanie w nich). To jednak ciekawostka, która na samą rozgrywkę nie ma wpływu; co więcej, akurat zanurzenie w temacie nie jest mocną stroną tej gry. Mocną stroną Solar City jest mechanika i kilka dobrych pomysłów – takich błyskotliwych myków, które z prostych zasad wyprowadzają grę wymagającą niezłego pomyślunku.

Gracz dysponuje planszetką prezentującą siatkę 4 x 4 pól, na której powstanie jego miasto. W swoim ruchu gracz albo nabywa nowy kafel wieżowca i umieszcza go na jednym z pól swej planszy albo ulepsza posiadany wieżowiec do podniebnego ogrodu – obracając jego kafel na drugą stronę. Koszt zakupu wieżowca oraz ulepszenia rośnie wraz ze wzrostem liczby posiadanych wieżowców oraz ogrodów. Gracz może też kupić jeden z dostępnych obiektów publicznych, które przynoszą właścicielowi jakiś bonus w czasie gry, na końcu każdej rundy lub przy końcowym punktowaniu. Koszt tych obiektów jest stały. Po umieszczeniu nowego kafla na swej planszetce (lub ulepszeniu istniejącego) gracz aktywuje cały rząd lub kolumnę, w której znajduje się ten kafel. W ten sposób aktywowane zostają wszystkie wieżowce tam umieszczone. Myk polega jednak na tym, że tak zaktywowany rząd lub kolumna zostaje następnie zablokowany – dla wszystkich graczy, do końca bieżącej rundy. Runda kończy się, gdy gracze dołożą ostatnie, ósme znaczniki aktywacji na swoje planszetki. Taki pomysł na rozgrywkę wprowadza sporą dozę interakcji, pośredniej, acz znaczącej. Wymusza też zaplanowanie sekwencji ruchów. I rzeczywiście, w trakcie rozgrywek często zerkamy na planszę współgracza, by uniemożliwić mu aktywację tych lepiej wypełnionych rzędów oraz planujemy kolejność swoich akcji tak, by nie zostać zablokowanym.

Grę wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa (zwanych tu punktami solarnymi). Drugim zasobem w grze są pieniądze (zwane tu e-kredytami). Sporym wyzwaniem jest znalezienie równowagi pomiędzy zdobywaniem punktów i pieniędzy. Wieżowce w znakomitej większości pozwalają aktywującemu je graczowi pobrać pieniądze, które potrzebne są do zakupu kolejnych budynków oraz do ulepszania wieżowców w podniebne ogrody. Czym więcej wieżowców znajduje się w mieście, tym droższy jest zakup kolejnego. To samo tyczy się ogrodów. Ulepszenie wieżowca do ogrodu przynosi jednorazową nagrodę, najczęściej w postaci punktów zwycięstwa; ogrody nie są już jednak aktywowane podczas aktywacji rzędu czy kolumny miasta. W ten sposób gracz zdobywa punkty niezbędne do zwycięstwa, lecz jednocześnie zamyka możliwość pozyskiwania pieniędzy z odwróconego kafla wieżowca. Należy zatem umiejętnie wyważyć kiedy przestawić się z produkcji pieniędzy na produkcję punktów.

Kolejną zagwozdką w grze jest samo sytuowanie nabywanych wieżowców na siatce miasta. Otóż wiele z nich uzależnia zdobycie pieniędzy, czy punktów, od konkretnego ustawienia, sąsiedztwa, czy typów wieżowców w mieście. Zależnie od tego, które z wieżowców wejdą do danej rozgrywki (sześć z możliwych osiemnastu typów kafli w grze podstawowej), rozgrywka będzie mniej lub bardziej skupiać się na jak najlepszym zlokalizowaniu dokładanego kafla i wykorzystaniu jego współdziałania z sąsiadami. Przykładowo, poszczególne wieżowce mogą nagradzać nas za każdą krawędź miasta, z którą sąsiaduje wieżowiec, albo za sąsiedztwo z kaflem tego samego typu, albo za puste pole miasta stykające się z wieżowcem po skosie. Co ciekawe, często efekty ulepszenia miasta do ogrodu nagradzają za realizację warunku przeciwnego: przyznają punkty za lokalizację w centrum miasta, czy za każde zajęte pole w mieście. Dzięki temu gracz powinien jeszcze przed zakupem wieżowca przeanalizować efekt jego ulepszenia i określić moment, w którym będzie opłacało mu się dany kafel obrócić. Sześć kafli wieżowców wchodzących losowo do każdej partii i sposoby ich wzajemnego oddziaływania tworzą każdorazowo niepowtarzalną rozgrywkę. Rozgrywkę przypominającą skomplikowaną logiczną łamigłówkę.

Tysiąc odsłon Solar City

Przyznam, że nie spodziewałam się, że jakiś tam city-building z kafelkami w roli głównej będzie wymagał aż takiej rozkminy. Historia mojego zapoznawania się z Solar City to stopniowe przechodzenie od postawy uprzejmej obojętności wobec kolejnej gry o tworzeniu miasta z kafelków do stanu narkomana proszącego o kolejną działkę (pod budowę oczywiście). W krótkich krokach wyglądało to mniej więcej tak:

Patrzę na okładkę gry: – Ee, to jakieś science-fiction jest, zaawansowane technologie, wysokie wieżowce. Chyba nie do końca mój klimat.

Otwieram pudełko: – Ile kafelków! Ponure są te wieżowce, kto jeszcze chce w czymś takim mieszkać. Ale zobacz, po drugiej stronie są zielone! Jakie śmieszne. Jest też ananas – w ananasie mogłabym zamieszkać. – Jakie dziwne plansze miasta – połyskliwe, cienkie, elastyczne – z czego one są zrobione? To musi być jakaś zaawansowana technologia przyszłości, bo wygląda nieziemsko. – Wypraska też jest super, wszystko idealnie się mieści. No dobra, całość wygląda znakomicie, zagrajmy może.

Czytam przewodnik po świecie solarpunka: – Ty wiesz, że ta gra w pierwszym pomyśle miała toczyć się w świecie greckiego Olimpu? Może szkoda, że z tego zrezygnowali… – O, a potem był koncept, żeby to była gra o flocie podniebnych żaglowców, zbierających kłębiące się cumulusy za pomocą zelektryfikowanych sieci rybackich. – Aha. Tak sobie myślę, że ten cały solarpunk to nie jest znowu taki najgorszy pomysł.

Czytam instrukcję: – Zasady są bardzo proste, ale to wygląda na grę w zamienianie jednego w drugie, pieniędzy na punkty. Chyba trochę nużąca będzie. No cóż, spróbujmy.

Rozgrywamy pierwszą partię: – To niegłupie jest. Trzeba przemyśleć co najpierw kupić, skąd brać pieniądze na kolejne zakupy, kiedy ulepszać. Plansza się zazielenia i moje solarpunkowe miasto wygląda coraz weselej.

Po drugiej partii: – Ależ tu trzeba planować! Akurat dopiero w tej rozgrywce weszły kafle, których efekty mocno uzależnione są od lokalizacji. – Gdzie jaki umieścić, kiedy przerobić na ogród, głowa mi pęka.

Trzecia rozgrywka: – Oszalałaś, żeby tyle pożyczek brać? W życiu się nie wypłacisz… No jak to wygrałaś? Mimo dziesięciu pożyczek?!

Kolejne rozgrywki: Podbieramy sobie co lepsze obiekty publiczne. Dają dużą pomoc w grze, jeśli wyjdą w odpowiednim momencie rozgrywki. – Ty wciąż myślisz nad ruchem? Myśl szybciej, ile można czekać na swoją kolej. – Ale jak to drugi rząd aktywujesz? No nieee, znowu zostałam zablokowana, już nie zdążę ulepszyć tego wieżowca. – Rewanż? Gramy dalej? – No jasne! Ależ to jest dobre.

Serce miasta i Suburbia

Grę Solar City otrzymałam wraz z dwoma dodatkami, zatytułowanymi: Suburbia i Serce miasta oraz wraz z miliardem promek. No dobra, promek było jedenaście: dziesięć dodatkowych kafli obiektów publicznych oraz kafle nowego typu wieżowca. Zwiększają one jeszcze regrywalność tej mega regrywalnej gry. Co dodają duże pudełka dodatków?

Oba dodatki wprowadzają po sześć nowych budynków, które można włączyć do podstawowej zawartości gry. Rozszerzenie Suburbia zawiera między innymi budynek pozwalający szybciej wznieść nowy wieżowiec lub stworzyć ogród oraz wieżowiec kopiujący efekt aktywacji dowolnego sąsiadującego wieżowca, a także taki, który zostanie aktywowany poza turą właściciela. Największym novum są jednak dwa wieżowce wprowadzające do gry pewną losowość. Towarzyszą im dedykowane talie kart premiujące graczy za konkretne puste pola na siatce miasta wskazane na dobranej losowo karcie. Rzeczywiście wprowadza to element ryzyka do rozgrywki, bo w efekcie aktywacji takiego wieżowca możemy nie otrzymać nic – lecz możemy też łatwo oszacować prawdopodobieństwo porażki.

Serce miasta wprowadza trochę nowych zasad i możliwość dokładania żetonów i znaczników bezpośrednio na puste pola miasta lub na kafle wieżowców. Trzy budynki tego dodatku leciutko zwiększają interakcję między graczami. To wszystko również są ciekawe pomysły, choć mi akurat samo umieszczanie kredytów na polach miasta podoba się mniej i zaburza czystą elegancję zasad z podstawki.

Moim zdaniem oba dodatki są fajnym uzupełnieniem gry, lecz nie są niezbędne do pełnego cieszenia się rozgrywkami w Solar City. Naprawdę już samo podstawowe pudło gry niesie ogromne urozmaicenie i różnorodność rozgrywek.

Podsumowanie

Regrywalność to drugie imię tej gry. Zdziwiło mnie jak bardzo rozgrywki potrafią różnić się między sobą; jak bardzo synergia między kaflami zmienia charakter rozgrywki. Niekiedy kluczem do wygranej jest rozlokowanie wieżowców na planszy miasta; innym razem nie da się rozwinąć miasta bez brania pożyczek; kiedy indziej choć pieniędzy mamy w bród, ich zamiana na punkty solarne wymaga poważnego pogłówkowania. Konieczność ponadprzeciętnego główkowania i kombinowania to kolejny atut Solar City. Gry kafelkowe zazwyczaj kojarzyły mi się z rozgrywką rodzinną, a więc nieco lżejszą. Solar City ostro trenuje szare komórki i wymaga całkowitego skupienia podczas gry. Z każdą partią gra wydaje się coraz lepsza, coraz atrakcyjniejsza – dopiero odkrywamy możliwości tkwiące w połączeniach i kombowaniu poszczególnych wieżowców, ogrodów i budynków publicznych. W Solar City chce się grać partia za partią. Czas gry jest na tyle krótki, a sama gra na tyle schludnie zaprojektowana, że nawet kilka partii pod rząd nie wyczerpuje graczy. Ciekawość kolejnej rozgrywki zwycięża, musimy przecież sprawdzić inne zestawienie kafli, rozwiązać kolejną łamigłówkę.

W Solar City grałam na dwie i trzy osoby. W obu tych składach sprawdza się dobrze. Gra dwuosobowa toczy się przez pięć rund, trzy- i czteroosobowa przez siedem i dziewięć, bo blokowanie aktywowanych rzędów i kolumn przez kolejnych graczy powoduje, że rundy stają się krótsze. Podoba mi się rodzaj interakcji obecnej w tej grze: nie bezpośredniej, ale na tyle istotnej, że aby dobrze grać, musimy przewidywać ruchy przeciwników – dostosować kolejność własnych poczynań do ich zamierzeń. W moich partiach myślenie nad swoim ruchem czasem się przeciągało – wybaczam jednak Solar City tę podatność na paraliż decyzyjny, bo uwielbiam gry tak mocno angażujące graczy. Solar City jest znakomitą grą kafelkową. Prostą w zasadach, ale wymagającą intensywnego myślenia podczas gry. Mogę ją tylko gorąco polecić.

 

 

0 Udostępnień