Skymines

Księżyc coraz mocniej nas przyciąga, a jego eksploracja spędza sen z oczu nie tylko NASA. Księżyc, który odwiedzimy podczas gry, ma już za sobą ten okres, o którym my wciąż marzymy. Jednak Światowy Rząd nie dał rady wykorzystać potencjału Srebrnego Globu, a teraz po pięćdziesięciu latach od pierwszych inwestycji na jego powierzchni, cała nadzieja spoczywa w prywatnych inwestorach i korporacjach, posiadających odpowiednie środki do wykorzystania zasobów tego naturalnego satelity Ziemi.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Lucky Duck Game.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Zawartość. Alexander Pfister — współautor — w swoich grach lubuje się w różnego rodzaju znacznikach, żetonach czy też miniplanszach graczy. Tak też jest i tutaj, dlatego pierwsze czy drugie rozłożenie gry może lekko irytować, ale potem będzie się to robiło już automatycznie. Wszystko komponenty są zilustrowane zgodnie z tematyką gry, a zastosowana ikonografia łatwo pozwala się zorientować w działaniu poszczególnych komponentów. Dodatkowo wydawcy postanowili nas obdarować oryginalnym rozwiązaniem i do gry dołączyli kartonowe pudełka do samodzielnego złożenia, które mają nam pomóc w segregacji elementów. Mnie jednak to rozwiązanie nie przekonało (wprost przeciwnie — wolniej mi się rozkładało grę) i zostałem przy standardowych woreczkach.

Mechanika – tura. Cała gra będzie trwała siedem rund, ale gracze nie muszą wykonać tyle samo tur podczas jednej z nich. Wszystko zależy od nas samych i naszych możliwości, dlatego może się zdarzyć, że będziemy czekali na innych, bo my już naszą rundę skończymy. Podczas tury będziemy operować wcześniej wybranymi w tajemnicy kartami, które pozwolą na aktywowanie konkretnych akcji z nimi powiązanymi.

Karty. Na start każdy z graczy dysponuje identycznym, podstawowym zestawem kart, który potem będziemy mogli powiększyć o karty bardziej wartościowe. Początkowo można zagrywać (to my wybieramy jakie karty zagrywamy) tylko trzy karty, ale w czasie gry będzie można tę liczbę zwiększyć. Na koniec rundy przenosimy wykorzystane karty na górę miniplanszy gracza (dzieląc je na tyle stosów, ile kart użyliśmy), a wcześniej biorąc na rękę jeden z już utworzonych stosów. Tym samym decydujemy jakie karty (w jakich układach) do nas wrócą w następnych rundach gry. Jest to bardzo ważne, bo karty (ich wartości i akcje) są twoją siłą napędową. Jeżeli źle zaplanujesz kolejne rundy, to ciężko ci będzie to potem odkręcić. Mechanika operowania kartami jest kluczowa dla całej gry, a przy tym nie lubi pomyłek, więc to planowanie kart należy robić bardzo świadomie.

Korporacje. W grze występują cztery korporacje, które będziemy rozwijać. Z pozoru brzmi to znajomo, ale tutaj nie będziemy właścicielami żadnej z nich, ale ich udziałowcami. Co to znaczy? Każda z korporacji posiada po piętnaście placówek zgromadzonych na specjalnym polu na planszy. Podczas gry będziemy starali się zajmować Księżyc (lub asteroidy) stawiając w jego regionach właśnie te placówki. Ściągając je z pola, będziemy odsłaniali kolejne monety, które określą wartość udziałów danej korporacji. Te z kolei będziemy zdobywali na specjalnych torach poszczególnych korporacji, które oprócz wspomnianych zysków pozwolą nam czasami zarobić trochę pieniędzy, czasami wydać w ramach inwestycji, a w miarę zdobywania większego pakietu udziałów, będziemy odblokowywali specjalne zdolności oraz akcje każdego z torów (w grze jest pięć dwustronnych torów). Grając w “Skymines” nie możesz skupiać się tylko na jednej korporacji, które przypominam, nie są własnością jednego gracza (podobna mechanika jest w grze “Imperial”), a starać się inwestować w te, które mogą okazać się atrakcyjne na koniec gry dzięki rozbudowie ich placówek. Wartość udziałów korporacji może się zmieniać, ponieważ tak jak wszyscy gracze mogą zwiększać wartość wszystkich kampanii (zwiększanie liczby placówek na planszy), to tak samo mogą je zmniejszać przez przejmowanie terenów już zajętych, a tym samym sprawić, że placówki będące na podbitych terenach wrócą na specjalne pole danych korporacji, zasłonią monety i zmniejszą jej wartość. W “Skymines” czasami warto wspólnie z innymi graczami inwestować w jedną firmę, ale czasami może to być nieopłacalne, bo przeciwnik nagle zaczyna mieć więcej udziałów tej kampanii niż my i wtedy już taka współpraca jest bez sensu. Czasami znowu warto nigdzie mocno się nie angażować, ale rozłożyć siły na kilka kampanii, co w konsekwencji może nam dać więcej niż inwestowanie w jedną/dwie firmy. W tej grze jest bardzo dużo analizowania na tym poziomie, a że łączy się to z mocną negatywną interakcją na planszy (podbijanie i przejmowanie regionów), to czasami nad planszą mocno iskrzy.

Akcje. Zagrane karty pozwalają nam wykonać akcje, które będą nie tylko generować lepszy wynik na końcu gry (na koniec sumuje się zdobyte punkty i pieniądze), ale również zwiększać nasze możliwości podczas samej gry (nowe karty, akcje). Podczas rundy ważne jest nie tylko jakie akcje wykonamy, ale również w jakiej kolejności, ponieważ część z nich w warunkach wykonania ma wskazane, jakie karty muszą być widoczne w obszarze gracza (akcje/karty wykonane obracamy rewersem do góry) podczas ich aktywacji. Jest to kolejna warstwa/układanka w tej grze, którą należy wziąć pod uwagę przy układaniu/realizacji strategii, co z kolei wiąże się z niepewnością, czy ktoś nas nie wyprzedzi.

Akcje: Zasoby — kupno kart. Do kupowania lepszych/mocniejszych kart będziemy wykorzystywali zasoby (węgiel, minerały, tytan). Pula dostępnych kart jest widoczna cały czas, ale ich cena będzie się zmieniała, bo pod koniec rundy część z niekupionych kart jest usuwana, pozostałe są przesuwane w prawo, a na ich miejsce wchodzą kolejne. Można poczekać na lepszą cenę, ale wiąże się to z ryzykiem, że ktoś nas ubiegnie. Zasoby pozwalają nam również przesuwać się po torach udziałów korporacji, a co więcej – możemy te zasoby przeznaczać w ramach jednej akcji nie tylko na zakup, ale również podzielić to na zakupy i inwestycje. Warto tu jeszcze wspomnieć, że na niektórych kartach widoczne są udziały korporacji, a jest to o tyle ważne, że jak widać ze zdjęć, zdobycie kolejnych udziałów na torach często wymaga pokonania dużej liczby pól. W tym wypadku możemy zdobyć nie tylko lepszą kartę, ale i udział.

Akcje: Energia — ekspansja korporacji. O tej części rozgrywki już pisałem wcześniej przy korporacjach. Każdy punkt energii to jeden punkt ekspansji, który przeznaczyć można na podbicie kolejnego wolnego regionu (różna liczba zużytych punktów w zależności od typu przekroczonej granicy) i/lub przejęcia regionu innej korporacji (zużycie dodatkowych punktów). Podboje nie tylko zwiększają wartość kampanii, ale również pozwalają zdobywać zaraz po wybudowaniu placówki specjalne nagrody (widoczne na planszy), które są na tyle atrakcyjne, że warto o nie powalczyć i to nie tylko na początku gry, kiedy plansza jest pusta.

Akcje: Badania naukowe i polowe. Obie akcje dotyczą działań na naszej miniplanszy. Pierwszy typ badań pozwala rozwijać się na torze, który wraz z przesuwaniem się specjalnego znacznika przesyłu pozwoli nam zdobywać nagrody, ale też wartościowe punkty za pokonanie określonych odcinków toru. Nie jest to jednak proste, bo najpierw na tym torze muszą pojawić się plany pozyskiwane z planszy głównej za pomocą specjalnych punktów badań. I to jeszcze nie jest może aż tak trudne, ale żeby poruszyć przesył, to najpierw musimy spełnić wymagania danego planu, a tym są przeważnie odpowiednie układy/wartości kart widoczne w tym momencie w obszarze gry, czyli te jeszcze niewykorzystane. Potwierdza się więc to, co już wcześniej pisałem, że planowanie akcji to tutaj klucz do sukcesu. Badania polowe z kolei pozwalają na przesunięcie się na torze hel-3, który podobnie jak poprzedni tor, pozwala na zdobycie punktów na koniec gry. Nie wymaga on spełniania specjalnych warunków, a samo przesuwanie można trochę przyśpieszyć, jeżeli dobrze ulokujemy placówki na rejonach z kolektorami gazu. Oba te tory mają jeszcze jeden bardzo ważny cel, a tak naprawdę to dwa. Przekroczenie odpowiednich punktów na tych torach pozwala na odblokowanie dwóch dodatkowych miejsc na karty podczas fazy planowania, a im więcej kart do dyspozycji podczas fazy akcji, tym więcej działań do wykonania lub zwiększenie ich mocy.

Akcje: Bonusy. Te pola są widoczne na planszy i zajmuje się je przez umieszczenie na nich specjalnych znaczników graczy. Ogólnie można je podzielić na większościowe, które mogą zajmować osoby z największą liczbą widocznych (karty jeszcze nieużyte) surowców/znaczników na kartach oraz na te związane ze zdobyciem dodatkowych akcji w następnej rundzie, czy też znacznika pierwszego gracza. Bonusy większościowe to przede wszystkim bardzo dobry sposób na szybsze przesunięcie się na torach udziałów korporacji, a bonusowe akcje to dodatkowe możliwości jak np. kupienie kart za pieniądze lub zamiana karty w pieniądze. Z bonusami wiąże się wyścig wśród grających, ale również rozterki związane z ograniczoną możliwości ich zajmowania (limit znaczników gracza) oraz czy z nich skorzystać teraz, czy też lepiej najpierw (przed innymi) np. dobrze spożytkować karty do wykonania akcji. Trzeba to dobrze przemyśleć, ale też czasami zaryzykować. Jednym z bonusów jest zdobycie znacznika pierwszego gracza, a w tej grze bycie pierwszym jest czymś bardzo korzystnym i jeżeli można to powinniśmy o to walczyć.

Plansza/plansze. W grze występują dwie wersje planszy. Jedna reprezentująca Księżyc oraz druga, przedstawiająca pas planetoid. Na tej drugiej, oprócz placówek korporacje dysponują również promami, które będą potrzebne do dotarcia do planetoid (odpowiedniki sektorów Księżyca). Jest to plansza nie tylko bardziej wymagająca, ale również zmieniająca trochę dynamikę gry. Z jednej strony ciężej tutaj dotrzeć do planetoidy i zdobyć przez to bonus, a z drugiej strony, planetoidy pozwalają na posiadanie na swoim terenie placówek różnych korporacji.

Minidodatki. Są tu dwa takie dodatki. Jeden, który może być wykorzystywany na każdej stronie planszy, czyli karty misji oraz karty zagrożeń, które połączone są z planszą Pasa. Te pierwsze to tak naprawdę wspólne cele (jeden losowy na grę), które po spełnieniu ich wymagań dają możliwość uzyskania jednorazowych znaczników potrzebnych do zajęcia pól bonusu oraz specjalnej akcji związanej z udziałami. Zagrożenia są już czymś ciekawszym, bo są to konsekwencje (czyli nic dobrego), które odczują wszyscy gracze na koniec gry. Każdy z grających może spróbować walczyć z tym zagrożeniem i wprawdzie jego eliminację (spełnienie jego wymagań) odczują wszyscy, ale tylko on otrzyma specjalną nagrodę, w tym jeden dowolny udział.

Kampania. Wprawdzie ma ona swoją własną historię, ale tak naprawdę jest to zaproponowany przez autora/wydawcę pomysł na poznanie nowej mapy i minidodatków, połączony ze zdobywaniem punktów za wypełnienie określonych celów każdej z czterech jej rozdziałów. Jeśli ktoś lubi taką formę grywalizacji, to znajdzie coś dla siebie, a pozostali mogą jej nie przechodzić i poznawać oddzielnie jej mechaniki, nic przy tym nie tracąc.

Interakcja – będzie bolało. “Skymines” to gra mocno interakcyjna, bo walka na planszy o regiony, a w konsekwencji o wartość udziałów kampanii to ważny element gry i strategii. Jeżeli nie lubisz gier, w których przeciwnicy mogą mocno wpłynąć na twoją sytuację punktową, to zdecydowanie nie jest to gra dla ciebie. Trzeba to lubić w eurograch i czerpać z tego satysfakcję, bo sami będziemy musieli robić to samo w stosunku do innych graczy.

Luna – pokochasz tego bota. Pierwszy raz w SM zagraliśmy w dwie osoby i było tak sobie. Czego się zresztą spodziewałem, ale o tym w kolejnym akapicie. Niby grało się dobrze, ale czegoś brakowało. Wprawdzie niektórzy będą ci mówić, że granie w takim układzie to bardziej szachowa rozgrywka, że jest największa kontrola nad planszą, ale dla mnie ta gra nabiera rumieńców i emocji dopiero od trzech graczy. Walka na planszy i to taka prawdziwa, z agresywną ekspansją połączoną z wyścigiem o atrakcyjne działki i ich przejmowaniem, to bardzo ważny element, który oddaje prawdziwy charakter tego tytułu. I tutaj na scenie pojawia się Luna. I Luna jest rewelacyjna. Bardzo sprawnie oddaje poczynania trzeciego i/lub czwartego gracza. Jej obsługa nie jest skomplikowana i sprowadza się do odczytywania instrukcji z kart ze specjalnej talii. Mechanicznie nie jest to wyszukane, ale podczas gry widać, że zaszyte w nią algorytmy naprawdę robią robotę. Co więcej, wygrać z nią nie jest prosto i to na pierwszym poziomie jej trudności, a ma ich trzy. Wprawdzie gra przeznaczona jest od jeden/dwóch do czterech graczy, to bez Luny nikomu bym “Skymines” nie polecił do grania tylko w dwie osoby. Na szczęście Luna tutaj jest i w każdym składzie można poczuć, dlaczego ten tytuł jest tak dobry.

Mombasa. “Skymines” to tak naprawdę gra “Mombasa” w innej szacie graficznej wzbogacona o kilka nowych elementów. Co do nowej grafiki, to ta mi się bardziej podoba i nie wiem, dlaczego niektórzy uważają ją za mniej czytelną. Grafika to jednak rzecz gustu, więc zostawmy ten temat i skupmy się na innych elementach tego wydania. Znany z “Mombasy” tor księgowego nie potrzebuje już tak lubianego minidodatku, bo premie są tu od początku na nim widoczne. Za to dostajemy tu inne minidodatki/moduły — karty misji i zagrożeń oraz drugą planszę. No i jest jeszcze Luna, czyli wirtualny gracz, którego bardzo brakowało w “Mombasie” z powodów, o których pisałem wyżej. Czy warto zastępować swój stary egzemplarz nową wersją? Jeżeli mocno nie przeszkadza ci zmiana klimatu, to nawet się nie zastanawiaj, bo ta wersja to po prostu lepsza “Mombasa”. Lepsza nie od strony mechaniki, ale od strony dodatkowej zawartości, która jest na tyle atrakcyjna, że naprawdę warto w to wydanie zainwestować.

Warto? Mam wrażenie, że “Skymines” ponownie spotkał los “Mombasy”, która po premierze odeszła bez wielkiego rozgłosu i była tytułem mocno niedocenionym. “Mombasa” nigdy nie wyszła z cienia “Great Western Trail” tego samego autora, a pomimo że bardzo lubię GWT, uważam, że jest ona trudniejsza i bardziej emocjonująca od GWT. Wprawdzie pojawił się “Blackout: Hong Kong”, który nawiązywał mechanicznie do “Mombasy”, ale to nie było to. Nie wiem do końca, dlaczego tak mało się o nich mówi, bo oba tytuły (“Mombasa”, “Skymines”), a na pewno wzbogacone nowe wydanie, to świetne tytuły, które wyciągają z ciężkich planszówek to co najlepsze, czyli emocje związane z wielowarstwowym kombinowaniem i mnóstwem przeliczeń oraz tak lubiane przez fanów tego typu gier, rozterki co i kiedy wykonać. “Skymines” to bardzo udana mieszanka typowej eurogry, w której skupiamy się tylko na własnym “kramiku” z grą mocno konfliktową, która każe obserwować poczynania przeciwników oraz wchodzić w interakcje z nimi. Jest to zarazem plus i minus tej gry, bo nie każdy miłośnik eurogier lubi sytuacje, kiedy coś w dużej mierze zależy od przeciwników. Ja bawię się tutaj znakomicie i w zasadzie każdą rozgrywkę kończę już na stojąco, bo końcówki są bardzo emocjonujące i często dla kogoś nieprzyjemnie “zaskakujące”. To zaskoczenie dałem w cudzysłowie, bo nie chodzi tutaj o losowość, ale o ruchy/decyzje przeciwników na planszy, które mogą zmienić ceny udziałów, a jeżeli nie będziemy na to przygotowani, to możemy boleśnie odczuć ich skutki. Jest jeszcze jedna rzecz, która może być dla kogoś problematyczna. W tej grze nasze pomyłki — błędne decyzje związane z zaplanowanymi akcjami — długo się naprawia, a czasami już nie ma na to w ogóle czasu. Z tego powodu gra jest tym bardziej trudna i wymaga większego zastanowienia (tak, gra się dosyć długo), ale może przez to być też frustrująca. Według mnie “Skymines” to jedna z najlepszych eurogier ubiegłego roku i niesprawiedliwe jest jej pomijanie w różnego rodzaju podsumowaniach jako “w zasadzie to Mombasa”. Trochę w tym prawdy może jest, ale jest mnóstwo nowych graczy, którzy niekoniecznie muszą znać grę z 2015 roku, a dodatkowo ta wersja jest świetnym rozwinięciem swojej poprzedniczki i w zasadzie tytułem skończonym, w którego naprawdę warto grać. Nie gońcie za niepewnymi nowościami, gdy macie na wyciągnięcie ręki wydane pewniaki.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments