,

Praga Caput Regni

Kiedy za projektowanie gry zabiera się Vladimir Suchy, możemy mieć pewność, że w kolejnym tytule pojawi się jakiś mechaniczny smaczek. Przyzwyczaił nas do tego, że gra będzie miała to coś, które będzie zwracało na siebie uwagę. I nawet jeśli nie jestem wiernym fanem czeskiego autora, to zawsze doceniałem jego propozycje.

Nie inaczej jest w Pradze – Caput Regni, w której zastosowano dość ciekawy mechanizm. Może niespecjalnie innowacyjny, ale ruchome koło wyboru akcji w swojej prostocie oferuje niebanalne wybory, a jednocześnie stanowi wizualną atrakcję. Grę wyróżniają też dodatkowe elementy 3D, jednak mam małe wątpliwości co do ich pragmatycznego zastosowania. A do ich złożenia przyda się wcześniejsze doświadczenie z instrukcjami Ikea.

Praga jako miasto zdecydowanie zasługuje by stać się tłem fabularnym niejednego filmu, to dlaczego nie gry planszowej? Autor jednak pozornie przenosi nas w czasy średniowiecza i stawia graczy w roli budowniczych. Oprócz nakreślonego rysu historycznego i odniesień do turystycznych atrakcji w instrukcji, niewiele znajdziemy tutaj Pragi. Niewiele znajdziemy też budowania, choć teoretycznie o tym gra stanowi. Otrzymujemy w zamian zmyślną łamigłówkę. A skoro udało mi się odstraszyć wszystkich szukających klimatycznych nawiązań i sprawnego połączenia mechaniki z tematem, możemy po krótkim wstępie przejść do mięsa. Choć w tym przypadku w zasadzie mięska. Gra co prawda sprawia wrażenie solidnego euro palącego zwoje mózgowe. W pierwszym kontakcie może nawet przerazić szczegółowością zasad. Tak naprawę jest raczej średniociężkim tytułem, jednak nadal w kategorii gier zaawansowanych.

Obcowanie z grą zdecydowanie ułatwia bardzo dobrze opracowana instrukcja. Przywołane przykłady rozwiewają większość wątpliwości, a po pierwszej lekturze niewiele razy wracamy do jej treści. Sukces projektanta polega też na skompensowaniu wyborów do sześciu podstawowych akcji. Oczywiście tak jak sam autor, tak i teraz ja, wodzę za nos potencjalnego gracza, bo wraz z prostą decyzją, uruchamiamy cały proces drobnych uzależnionych ruchów. Mało tego, pierwszy wybór to tylko pierwszy krok na gęsto rozgałęzionym drzewku kolejnych efektów naszej decyzji. Mam wrażenie, że gracze z typowo strategicznym podejściem mogliby zawiesić, wydawałoby się nieskomplikowany proces. Oczywiście należałoby zasiąść do stołu z pewnym długofalowym planem, ale zdecydowanie taktyczne podejście i stosowanie optymalnych rozwiązań w danej chwili będzie bardziej premiowane. Dodatkowo pozwoli na sprawną, w miarę płynną rozgrywkę. O to próbował też zadbać sam autor przydzielając każdemu graczowi dokładnie 16 ruchów (tę liczbę nieznacznie można powiększyć wykupując akcje dodatkowe). Taki zabieg powinien istotnie wpłynąć na zwinność partii, natomiast pudełko informuje o sporym rozstrzale czasowym w zakresie 45-150 min – trzeba przyznać, że informacja jest raczej mało konkretna. Jak zwykle czas rozgrywki uzależniony będzie od mocy obliczeniowych poszczególnych graczy, ale faktycznie w Pradze duży nacisk na analityczny aspekt grozi po pierwsze paraliżem decyzyjnym, po drugie rozciągniętą w czasie partią. Nie można jednak sugerować się pierwszą rozgrywką – zapewniam, będzie coraz sprawniej. 

Na czym jednak polegają te niby proste akcje? Najważniejszy na tym etapie jest tak zwany żuraw akcji. Obrotowy element, na którym umieszczono odpowiednie żetony. Przez ich dobranie podejmujemy decyzję o konkretnym ruchu. Poza akcją należałoby jednak zwrócić uwagę na bonus dotyczący pozycji żetonu, a także na ewentualny koszt jego dobrania. Żeton akcji może znajdować się w strefie bezkosztowej, a nawet premiowanej punktami zwycięstwa, co będzie czyniło go jeszcze bardziej atrakcyjnym. A może nawet zdecydować o podjętym ruchu. Co do zasady odrzucamy myśl o poniesieniu dodatkowego kosztu, choć czasami okazuje się on nie taki wysoki, w zestawieniu z profitem całej wykonanej akcji.  Prawdopodobnie zdecydujemy się na wybór z darmowej strefy.

Po pierwsze możemy skorzystać z możliwości wydobywczych naszych kopalni. Dysponujemy dostępem do złóż kamienia i złota. To podstawowe surowce, którymi będziemy opłacać przyszłe przedsięwzięcia. Możemy zatem wydobyć tyle surowca ile wskazuje tor konkretnej kopalni, albo podjąć jednostkę surowca i usprawnić przedsiębiorstwo odpowiednio przesuwając się na torze. Pozwoli to w przyszłości na większe wydobycie. I prawdopodobnie próbować będziemy najpierw poprawić się technologicznie. Szczególnie, że na torach rozwoju czeka kilka intratnych bonusów. Z drugiej strony może będziemy potrzebować gotówki, tu i teraz, by zrealizować zakupy w kolejnym ruchu. 

Być może nasze kroki skierowane zostaną na Trakt Królewski. Ale by przesuwać się na tym specyficznym torze wypadałoby mieć dostęp do jajek. Swoją drogą jajka to kolejny element wyróżniający tę grę, chyba rzadko spotykany w planszówkach tej kategorii. Każdy raczej czeka na dostęp do tego specyficznego surowca. Co prawda można z powodzeniem korzystać z bonusów nie wymagających jajek, ale dlaczego niepotrzebnie marnować okazje. Wszak ruchów w całej grze zrobimy niewiele, więc wypadałoby w pełni wykorzystać potencjał ruchu. Zwieńczeniem toru jest Most Karola. Docierając tam mamy szansę pozyskać specjalne kafelki dodatkowego punktowania na koniec gry. 

Pojawia się też opcja usprawnienia wykonywanych akcji. Na widok tego pojawia się błysk w oku każdego eurogracza. Każdą z dostępnych akcji można ulepszyć. Wiadomo, że od tego powinniśmy rozpocząć rozgrywkę, szczególnie, że dobierane kafelki są w zasadzie bezkosztowe. Nie da się jednak wszystkiego usprawniać. Rozsądek musi wziąć w końcu górę, wszak w szesnastu ruchach wypadałoby przesunąć się również na torze punktacji.

Jak na grę o rozwoju miasta przystało, można też zdecydować się na budowę. Murów wokół planszetki gracza z miejscem na kafle usprawnień lub budynków miejskich w dolnej części planszy głównej. Te pierwsze opłacając raczej kamieniem z odrobiną złota. Te drugie odwrotnie, złotem z odrobiną kamienia. Żeby nie było jednak zbyt łatwo te dwa rodzaje kafli oferują bardzo różnorodne efekty. Oprócz podstawowego bonsu z kafla można znaleźć potencjalne przychody wynikające z odpowiedniego dopasowania kafelka, a to narożnikiem, a to bokiem. Dlatego decyzja o zakupie jest podejmowana nie tylko w oparciu o nasze aktualne zasoby złota i kamienia, ale także o sytuację na stole i pojawiające się kombogenne możliwości. 

To w zasadzie szkielet podstawowych zasad. Korzystanie z kopalni, awans na drodze w kierunku Mostu Karola lub zakup heksagonalnego kafelka: usprawnienia, muru, budynku. Dopiero od tego miejsca wchodzimy w mniej lub więcej ważne szczegóły, a nawet szczególiki. Bo nie możemy zapomnieć o kilku równie istotnych elementach takich jak Targowiska, tory Technologii i Uniwersytetu, Muru Głodowego i Katedry, jajkach, żetonach srebrnych i złotych okien, a także niebieskich i czerwonych żetonach premii. Choć to tylko pewien efekt pierwszego wyboru akcji to każde z powyższych ma niemałe znaczenie w trakcie, ale przede wszystkim na koniec rozgrywki. Oczywiście nie trzeba nikomu tłumaczyć, że nie da się iść we wszystkich możliwych kierunkach. Specjalizacja jest w pewnym sensie konieczna, ale niezmiernie istotne jest dopasowanie się do aktualnej sytuacji i podjęcie optymalnej decyzji na tę chwilę. Uporczywe dążenie w jednym upatrzonym celu może okazać się zgubne. Chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby takie pomysły wcielać w życie.  Gra daje ogrom możliwości i tylko od decyzji gracza będzie zależeć, w którą stronę zechce pójść. Wydaje się jednak, że tak zaprojektowano grę, żeby każdy ruch był kołem zamachowym dla kilku kolejnych, a realizowane bonusy dawały natychmiastowy efekt, a tym samym satysfakcję. Często nie można iść w jedno, nie zapominając o drugim.

W dużym uproszczeniu budowa murów, daje awans na torze Muru Głodowego. Jednak żetony, które przy okazji tej akcji możemy uzyskać przydadzą się tylko wtedy, jeśli nie zapomnimy o awansie na torze Katedry. Ten zaś osiągamy budując budynki, a bonusem tej akcji mogą być żetony korelujące z torem Muru Głodowego. Należy to umiejętnie oszacować, na który rozwój się zdecydować. A może jednak zrównoważyć postęp? 

Praga to kilka prostych akcji z niezliczonymi bonusikami. Skupionym wzrokiem wypatrujemy gdzie można pozyskać jajko – warto je mieć przy awansie na Trakcie Królewskim. A może uda się pozyskać żeton okna – srebrne okna do wspinaczki na Katedrze i Murze, złote w celu zagrania dodatkowej darmowej akcji. A może trafi się książka lub biret – tych też należałoby nie odpuszczać. A każdy ruch na wagę złota. Nawet jeśli uda nam się pozyskać dostęp do złotych okien, to zagramy dwie, trzy dodatkowe akcje w trakcie partii. To nadal niewiele w zestawieniu z możliwościami, jakie oferuje rozgrywka. Ale trzeba przyznać, że jak na stosunkowo duże skomplikowanie, to gra przebiega płynnie. Tak jak wspomniałem, może pojawić się paraliż decyzyjny. Na przykład przez bogatą ikonografię. Przykładowo dobierając jeden z kafelków budynków, należy rozważyć przynajmniej kilka opcji, które każdy z nich oferuje. Ikonografia jest całe szczęście bardzo intuicyjna, a wątpliwe szczególne efekty rzetelnie opisuje instrukcja.

Płynnie przechodząc do czytelności, trzeba zwrócić uwagę na pewną kwestię. Poza specyficzną średniowieczną grafiką, która nie wszystkim przypadnie do gustu. Strefa miejska, gdzie stawiać będziemy budynki, jest trochę niefortunnie zaprojektowana. Nie wszystkie pola dostępne są do zabudowy, co na pierwszy rzut oka nie jest widoczne i może dochodzić do pomyłek. Trzeba się do układu planszy przyzwyczaić lub zwrócić na to uwagę podczas tłumaczenia zasad. Po kilku pierwszych partiach nie powinno dochodzić do błędów i niepotrzebnych pytań.  Techniczny problem może pojawić się na trójwymiarowych elementach Katedry i Muru – pionek gracza zasłania sobą efekt, który awansując osiągnął. Jeśli nie mamy fotograficznej pamięci, będzie to wiązało się z podnoszeniem pionków, w celu upewnienia się co skrywają pod sobą. Wszystko oczywiście do opanowania, a drobne uwagi nie przeszkadzają, by czerpać satysfakcję z rozgrywki. W zasadzie bez różnicy na skład osobowy. Gra na dwie osoby będzie siłą rzeczy bardziej przewidywalna. Kolejka dostępnych akcji pozwoli z dużym prawdopodobieństwem określić jaki żeton dotrze do gracza. Bez problemu przygotujemy też plan awaryjny. W pełnym składzie trudniej będzie o taki komfort, jednak pozostałe aspekty gry niespecjalnie będą się różnić pod względem liczby graczy. Należy po prostu spodziewać się większej konkurencji. 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • dobrze prezentuje się na stole
  • dwuwarstwowe plansze graczy
  • bardzo dobra instrukcja
  • wiele dróg do zwycięstwa
  • pole do popisu dla lubiących kombosy

Wady

  • drobne problemy z czytelnością
  • mogą pojawić się przestoje, szczególnie w pełnym składzie

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówkiPortal Games 

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments