piątek, 2 października 2020

POTĘGA SŁOWA - słownik to za mało...*- recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Gry słowne do niedawna kojarzyły nam się wyłącznie ze Scrabble, za którym to specjalnie nie przepadamy. Jednakże od jakiegoś czasu zaczynamy się do nich przekonywać. Tajniacy, Dżem dobry, Decrypto, czy też Jednym słowem to stali bywalcy na naszym stole, a z tego co wiemy, to i na stołach innych graczy również. Proste zasady, mnóstwo główkowania i jeszcze więcej emocji. Oczywiście bez dobrego słownika w głowie się nie obędzie.

Jakiś czas temu dzięki Wydawnictwu Nasza Księgarnia na rynek trafiła Potęga słowa – gra, w której przyjdzie nam składać literka po literka różniaste słowa. W naszej recenzji odpowiemy na pytanie, czy gra jest warta uwagi i jest w stanie wygrać z, jakby nie patrzeć, zacnymi przeciwnikami. Zapraszam zatem do lektury.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (zbliżonym wielkościowo choćby do Boardingu) znajdziemy sporo różnych komponentów. Silnikiem napędowym gry będą karty. Te zostały podzielone na dwie grupy: niebieską (zdecydowanie najliczniejszą z literami bez polskich ogonków) i czarną (z ogonkami). Do tego otrzymujemy specjalną płytkę rund ze stylowym znacznikiem w kształcie policyjnej odznaki. Ponadto w pudle znajdują się cztery zestawy dla każdego z gracza, czyli znaczniki oraz kartę pomocy.

Tradycyjnie już jak przystało na Naszą Księgarnię, jakościowo wszystko wypada wzorowo. Podobnie jak i instrukcja, która to wydaje się być dość gruba, ale to tylko pozory. Dużo w niej jest czytelnych przykładów, dzięki czemu zasady łatwo wchodzą do głowy.

CEL GRY

Wcielamy się w rolę czarnych charakterów i przyjdzie nam toczyć walkę o dominację nad światem. Naszym orężem będą słowa, za pomocą których będziemy przejmować i kontrolować jak najwięcej lokalizacji/obiektów symbolizowanych przez litery na kartach. Wygra ten, kto na koniec będzie zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę. Zaczynamy od dokładnego przetasowania wszystkich kart, z których tworzymy zakryty stos dobierania. Następnie tworzymy za pomocą kart (układając literami do góry) prostokąt o wymiarach zależnych od liczny graczy. Np. przy dwójce będzie to kwadrat o boku 4x4, a w pełnym czteroosobowym składzie – prostokąt o wymiarach 6x5. Gdzieś obok umieszczamy płytkę rund – znacznik wędruje na pole z cyferką „1”.

Zestawem startowym każdego z nas będzie ściągawka, na której umieszczamy losowo dobraną kartę ze stosu, a także zestaw znaczników w naszym kolorze. I to tyle, czas na zdobywanie dominacji.

PRZEBIEG GRY

Cała zabawa trwa ni mniej, ni więcej, tylko 6 rund. W swojej turze mamy do wykonania trzy akcje zgodnie z określoną kolejnością:

(1) Dołożenie swojej karty do tych leżących na środku stołu, przy czym musimy zrobić to tak, aby przylegała ona przynajmniej jednym bokiem do innej karty znajdującej się na stole.

(2) Ułożenie słowa. Za pomocą liter znajdujących się na stole (nie muszą leżeć koło siebie) mamy ułożyć wyraz, przy czym obowiązkowo jedną z liter musi być ta, która znalazła się na dołożonej karcie. Ponadto litery nie mogą się powtarzać (nie możemy do budowy wyrazu użyć np. dwa razy tylko jednej litery). Następnie na każdej wykorzystanej literce umieszczamy swój znacznik.

Teraz w zależności od tego czy był tam już jakiś znacznik czy nie mamy kilka możliwości. Jeśli nie było na karcie żadnego znacznika, nic się nie dzieje. Jeśli jednak znajdował się tam żeton innego gracza, to jest on usuwany (wraca do puli przeciwnika). Jeśli natomiast był już tam nasz znacznik (czyli na karcie pozostałyby dwa nasze), to zdobywamy kartę. Na znak, że dana karta została zdobyta, w jej miejsce umieszcza się zakrytą kartę (z taśmą polizyjną) i nasz znacznik – będzie to potrzebne do punktacji końcowej.

Zdobyta karta będzie odtąd naszym pomocnikiem. Do budowy wyrazu będziemy mogli używać zdobytych liter (nie kładziemy tylko na nich żadnego znacznika). 

(3) Dobranie jednej karty z wierzchu stosu i umieszczenie go na swojej ściągawce. 

Mam świadomość, że może się zdarzyć, że się po prostu zatniemy i nic nam nie będzie przychodziło do głowy. Gra oferuje nam koło ratunkowe. Każdy z pozostałych graczy może zaoferować swoją. W takiej sytuacji układa w myślach słowo, a następnie oznajmia z ilu liter się ono składa, a także ile kart będziemy mogli zdobyć dzięki temu słowu. Oczywiście nic za darmo. Ceną będzie możliwość położenia swoich znaczników na uzgodnionej liczbie liter (na nich aktywny gracz nie będzie już mógł nic położyć). Zatem mamy możliwość negocjacji, wszakże każdy gracz zgłosić swoją pomoc i podać swoją cenę, a gracz, którego jest kolej może wybrać tylko jedną ofertę.

Gra oferuje też wariant, w którym wykorzystujemy czarne kart, które to posiadają specjalne właściwości, z których możemy (ale nie musimy) skorzystać. Dzięki temu możemy przenosić kartę z taśmą policyjną na inne miejsce, usunąć dowolny znacznik gracza, czy też umieścić swój znacznik na dowolnej karcie. Wszystko to zostało dokładnie rozpisane na naszej ściągawce.

ZAKOŃCZENIE

Rozgrywka kończy się po rozegraniu 6 rund. Punkty zdobywamy za dwie rzeczy. Po pierwsze, za zdobyte podczas gry karty (jedna karta = jeden punkt). Po drugie, za kontrolowane przez siebie strefy, czyli przynajmniej 3 karty z taśmą sąsiadujące ze sobą bokami, na których leżą nasze znaczniki. Strefa kontrolowana to również karty z taśmą, które bezpośrednio do siebie nie przylegają, są natomiast ze sobą połączone kartami, na których umieszczone zostały nasze. Za każdą kartę w strefie (ale tylko z policyjną taśmą) otrzymujemy po jednym punkcie. Zwycięzcą jest ten z graczy, który uzbierał najwięcej punktów.

 

WRAŻENIA

Przyznaję się bez bicia, że Potęga słowa okazała się wielkim hitem w naszym gronie. Jest prosta do nauki, jest dość szybka i w dużym stopniu angażuje nasze szare komórki. Po kolei zatem.

Tak jak już wspominałem, instrukcja wydaje się być dość obszerna, jednakże jej większość zajmują bardzo czytelne przykłady, dzięki czemu w mig łapiemy o co w tym chodzi i co należy zrobić, żeby wygrać. Oczywiście sama potyczka aż tak prosta nie jest i musimy kombinować dwukierunkowo. Po pierwsze, musimy ułożyć wyraz. Niby to nie takie hop siu, ale mamy określone litery, z których musimy coś sklecić – co wcale nie jest takie proste (przy niektórych układach to nawet dość trudne) i w głowie będzie panował ciągły mętlik. Zdecydowanie przewagę mogą tutaj mieć osoby, które dysponują dużym zasobem słów i mają tę lekkość odnalezienia w tym swoim wewnętrznym słowniku właściwych wyrazów. Poza tym warto, aby nasz wyraz był dość długi, dzięki czemu umieścimy wtedy więcej znaczników.

Po drugie, musimy się skupić na wykorzystaniu właściwych liter. Układnie wyrazów korzystając co kolejkę z różnych liter, nie zaprowadzi nas do zwycięstwa. Musimy pamiętać za dokładnie otrzymamy punkty, czy za zdobyte wyrazy i za kontrolowane obszary. Więc zależeć nam będzie na konkretnych kartach. Co dodatkowo wprowadza nam większe zamieszanie. Całe szczęście, że autorzy gry wpletli do mechaniki możliwość wykorzystania zdobytych liter, dzięki czemu mamy trochę łatwiej. Jednakże wcześniej te litery trzeba zdobyć.

Przyda się nam zatem odrobina sprytu, czasem łut szczęścia a czasem niefrasobliwość przeciwników, którzy pozwolą nam na takie a nie inne zagrania i zajęcie takich a nie innych kart. Interakcji między graczami nie brakuje. Mamy, jakby na to nie patrzeć, do czynienia z mechaniką kontroli obszarów (area control), która to z definicji prowadzi do różnych konfliktów dotyczących tego, kto zdobędzie dany obszar (w naszej grę kartę).

Ciekawym pomysłem jest możliwość „odpłatnej” pomocy innych graczy. Wprowadza to z jednej strony konieczność ciągłego główkowania (musimy cały czas śledzić sytuację na stole) a z drugiej dzięki temu mamy możliwości zdobycia dołożenia extra znaczników. O ile mamy dar przekonywania…

Płynność rozgrywki bardzo zależy od stopnia zaawansowania graczy w sensie ogrania w gry słowne. Jeśli czujemy, że nie jesteśmy w tym mocni, to będzie nam po bardziej pod górkę. Jeśli dobrzy – będzie z górki. Dotyczy to dokładnie wszystkich graczy. W grze cały czas będziemy układać słowa i biegłość w tej sztuce będzie plusowała. Dlatego też warto bawić się w takim gronie, w którym wszyscy będą na zbliżonym poziomie. Do tego dochodzi pewna trudność ułożenia słów z liter, które są „rozsypane” na stole. Nie mamy możliwości poukładania sobie tego wszystkiego jak choćby w Scrabble na stojaczku. Musimy całą operację wykonać w głowie. Dla niektórych stanowić to będzie spore wyzwanie.

Znakomicie wypada też regrywalność. Każda gra jest po prostu inna. Inny litery, inny ich układ, inne pomysły w głowie. Szanse na dwie takie same gry są naprawdę niewielkie.

W grze mamy karty i może się pojawić wątpliwość, czy gra nie jest losowa. Jest, ale w bardzo specyficzny sposób. Objawia się podczas etapu przygotowania a także przy samym dociągu. Czasem ułożą się tak, że wyrazy aż się same cisną na usta, a czasem naprawdę trzeba się napocić, żeby coś z tego posklejać. W żadnym jednak stopniu nie wpływa to wynik rozgrywki. Czasem po prostu będzie łatwiej, czasem trochę trudniej. Na pewno zaś emocjonująco.

Aczkolwiek trzeba tutaj wypomnieć jedną rzecz. Mamy wariant zaawansowany, w którym to czarne karty posiadają specjalne właściwości. Może się jednak zdarzyć, że gorąco chcemy zagrać w tymże wariancie, ale nie zagramy, bo nie pojawi się żadna karta (nam się to kilka razy udało). Wynika to z prostej przyczyny. W sumie mamy 110 kart z czego jedynie 8 jest tymi specjalnymi, zatem sami widzicie, że prawdopodobieństwo ich wylosowania wcale takie wysokie nie jest. Niestety nie mamy tutaj żadnego rozwiązania, które by mogło to zmienić


Czas gry zależny jest od liczby osób. W pełnym składzie nie powinien przekroczyć 30-40 minut. Nie powinien, ale nie dam sobie niczego uciąć, że w niektórych grupach myślicieli, wydłuży się. Tak czy inaczej sama zabawa przebiega dość gładko i naprawdę nie ma miejsca na nudę, czy przestoje. Główka pracuje cały czas.

Dobrze rozwiązano kwestię skalowalności. Im mniej osób, tym mniej kart w grze. Dlatego też na stole nigdy nie będzie zbyt ciasno. Oczywiście rozgrywka w dwie osoby będzie nieco inna niż w większym składzie. Niby mniejsze możliwości, bo liter jest jednak mniej, ale sama interakcja pomiędzy graczami będzie podobna, operujemy wszakże na odpowiednio mniejszym obszarze gry.

Nie można nie zapomnieć o znakomitej oprawie graficznej. Oprawie, która całymi garściami czerpie z naszych ukochanych Bondów. Wystarczy spojrzeć na znacznik pierwszego gracza, na ściągawki, żeby dostrzec pewien wspólny element z filmami o słynnym angielskim szpiegu. Bardzo podobają się nam same karty, na których mamy literki, powiązane z różnymi miejscami i obiektami na świecie (np. A jak Alcatraz, Ł jak Łazienki Królewskie, czy S jak Sfinks). Co ważne, każda karta jest inna, a obrazki znajdujące się na niej w ogóle nie rozpraszają, stanowią ciekawe tło. Zyskuje na tym czytelność.

Swoją drogą, to autor gry nie jest dla nas całkowicie nieznany. Oprócz tego, że  nazywa się dokładnie jak pewien sławny gitarzysta, to ma na koncie kilka gier. Swego czasu o jednej z nich nawet pisaliśmy. Getaway Driver to naprawdę ciekawy tytuł a bohaterka niniejszej recenzji jest jeszcze lepsza. 

Potęga słowa jest grą znakomitą. Naprawdę. Sam tytuł oddaje cały sens gry. Żeby wygrać, trzeba umiejętnie operować językiem. Nie dość, że trzeba układać z liter słowa, to trzeba wykorzystywać konkretne litery. Dzięki temu bywa naprawdę wymagająca a do zwycięstwa warto się przyłożyć. Daje jednak mnóstwo satysfakcji jeśli uda nam się odnieść sukces. Spokojnie może stanąć obok takich tuzów gier słownych jak Tajniacy, Decrypto, czy też Jednym słowem. Zdecydowanie gra warta polecenia.

 

PLUSY:

+ ogromna regrywalność,
+ solidne wykonanie,
+ banalne zasady,
+ świetna mechanika,
+ dobra skalowalność,

MINUSY:

- płynność rozgrywki zależy od stopnia biegłości wszystkich graczy (oj taki minus na siłę),

*luźne nawiązanie do jednego z filmów z Agentem Bondem - Świat to za mało 



Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna, 
gra imprezowa, 
gra słowna
Zawartość pudełka:
* 110 kart (102 niebieskie i 8 czarnych),
* 120 znaczników graczy 
(po 30 w czterech kolorach),
* płytka rund,
* 4 ściągawki (po 1 dla każdego gracza),
* żeton gracza rozpoczynającego,
* znacznik rund,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 43-65 zł
Autor: Jeff Beck
Ilustracje: Przemysław Fornal, 
Ryan Goldsberry

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz